“遊·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的遊戲人專訪欄目,我們將聚焦在遊戲開發者、發行商、遊戲產品上,講述遊戲背後的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
迷邏輯工作室訪談
“如果有一天你每天路過多少棟建築,卻從未想過它為什麼長成這樣?玻璃幕牆後面藏著什麼邏輯,走廊的寬度由誰來決定,一扇門的位置又經過多少次推翻與重來——這些問題,建築師每天都在回答,而大多數人從未有機會真正參與其中。
迷邏輯工作室想改變這件事。他們與專業建築設計諮詢公司KFS合作,以多倫多別墅、珠海天沐琴臺、東西匯商業綜合體三個真實落地項目為藍本,將建築師從靈感到落地的完整工作路徑,拆解成一款3D解謎遊戲《空間漫遊》。在這裡,玩家不是旁觀者,而是親手移動牆體、重組空間、在抽象夢境與寫實建築之間穿行的參與者。本期"遊·見",我們與迷邏輯工作室聊了聊,這款從零搭建、一度不被看好的遊戲,如何用解謎的方式,讓人重新看見建築背後的故事。
1、首先,讓我們用一句話介紹一下《空間漫遊》是一款怎樣的遊戲?
在這個3D解謎遊戲中,玩家將扮演一名建築師,穿梭於各種腦海中的建築中,並經歷建築師的成長與蛻變,成為建築誕生的參與者。
2、我們為什麼會想到做“建築”題材的遊戲?這個念頭最早是怎麼來的?
很多人每天都在接觸建築,卻很少真正理解它為什麼這樣設計、背後有怎樣的思考。甚至還出現了很多對建築設計的誤解。我們想把建築的魅力、空間的邏輯、設計的故事,用遊戲這種低門檻、高沉浸的方式傳遞給更多人。做一款讓任何人能像建築師一樣思考、從靈感走向落地的解謎遊戲。這就是《空間漫遊》最開始的起點。
3、為什麼取名叫《空間漫遊》?“空間”和“漫遊”這兩個詞,分別代表什麼?
現代主義大師柯布西耶有一本很著名的書《建築漫步》。他在書裡說:“好的建築,無論內部還是外部均可以被”通過“,被”遊歷“。所以我們借鑑了這本書的名稱,結合我們遊玩的特性,取了這個名字。空間是建築學中最重要的詞語,建築學所研究的一切內容最終落地都是用這樣的空間來表現,人在建築中漫遊成為空間的體驗者。
4、我們為什麼會和KFS建築師事務所合作?雙方最契合的一點是什麼?
我們希望《空間漫遊》裡的空間邏輯、尺度關係、功能佈局、設計思考,都和現實建築高度一致,讓玩家學到的是真知識、真邏輯,而不是虛構的偽概念。
KFS作為專業的建築設計諮詢公司,能為我們提供最一線、最真實的設計經驗、項目難點和專業規範把控,確保遊戲的專業度。
最契合的一點是我們雙方都相信故事的力量,這家公司新出版了一本圖書叫《100個建築背後的故事》裡面講述的都是真實落地項目曾經面臨的種種難題。讀完這本書我意識到建築不只是好看的造型,更是有邏輯、有故事、有溫度的空間。我們都希望讓更多人看懂建築、理解建築、尊重建築背後的故事。
5、為什麼遊戲裡會用到“多倫多別墅”、“天沐琴臺”、“東西匯”這三個真實建築項目?
真實建築項目中,體量越小,核心考驗越偏向空間設計與人性化思考;體量越大,核心考驗越偏向規範落地、施工統籌,從小別墅練空間感,到公共建築守規範,到綜合體做藝術追求這三個真實項目在體量上也是層次遞進的,這也是建築師成長的真實路徑,從小別墅到大型公共建築單體再到跨越街區的商業綜合體。一個真實項目落地會經歷重重考驗,我們希望把整個項目在真實落地中遇到的設計難題、施工難題、規範難題都展示給玩家,讓玩家親自感受到一棟建築從設計到建成的不易。
6、遊戲設定中沒有選擇“自由建造”,而是選擇了“探索+解謎”,為什麼?
自由建造的是以玩家的主觀創意為核心,設計物理規則,無建築專業邏輯的硬性約束,玩家更傾向於搭建好看、奇異的建築,而非符合功能、規範、施工邏輯的建築。《空間漫遊》要的不是玩家創造,而是讓建築的真實邏輯教會玩家理解建築,探索+解謎可以把玩家帶入到真實可信的建築難題,同時避開市場同質化競爭,打造建築專業解謎的專屬差異化。
7、玩家在遊戲裡到底會怎麼“像建築師一樣工作”?能不能舉一個最直觀的例子?
玩家在《空間漫遊》中對已建牆體的移動、旋轉、消除,以及房間交換的操作,正是對建築師設計房間時優化平面功能佈局,調整功能區排布這一真實工作行為的1:1還原,在遊戲中操作這一過程,玩家會像建築師一樣擺弄空間中的元素,思考為什麼這樣的空間更便於使用。
比如在遊戲的一開始,我們就引導玩家在入口玄關處把牆體通過移動操作向內凹陷,留出做鞋櫃的空間。它用最直觀、最貼近生活的場景,讓玩家在遊戲初期就快速理解建築師的操作的核心目的是適配功能需求,同時埋下建築師設計空間從功能出發的核心思維種子。
8、遊戲裡有消防捲簾、疏散距離、安全出口這些建築知識,我們如何把這些專業內容做得既有趣、又不讓人覺得在上課?
《空間漫遊》並非單純以建築知識為解謎載體,而是將建築設計的底層邏輯、空間思考、細節巧思拆解融入解謎的每一個環節,讓玩家在發現問題、解決問題的過程中,潛移默化掌握建築的專業知識,最終實現玩完遊戲,能看懂、能講清建築的設計形態與背後故事的核心目標。遊玩過程不是生硬的知識灌輸,而是通過遊玩沉浸式感知問題、實操解決問題,讓玩家從學習者變成參與者,從真實具體的謎題中學習這些。
9、遊戲裡既有很真實的建築空間,也有比較抽象、像夢境一樣的場景。為什麼會這樣設計?
我們在做《空間漫遊》時發現,很多建築師同事都跟我們說:靈感其實是非常抽象的東西。但在真實工作裡,建築師又確實是這麼工作的:先從抽象的空間、光影、氛圍圖片裡找靈感,再用抽象體塊模型去推敲方案,最後才一步步落地成真實建築。
所以這樣的場景設計,就是模擬從靈感到落地的完整創作過程。我們用抽象夢境場景,對應建築師最開始那種模糊、感性的靈感來源;再用寫實建築場景,對應真實項目裡要解決的這些理性難題。玩家要做的,就是從抽象夢境裡提取靈感,再帶到現實空間裡解決問題、完成未完工的建築。
10、如果要讓第一次看到《空間漫遊》的人一下子被吸引,我們最想讓玩家先看到哪一個場景?為什麼?
如果不考慮遊戲設計的循序漸進,我們最希望玩家第一眼看到的場景,就是天沐琴臺。
因為它就在珠海,是我們身邊真實可觸的建築。建築本體與水中倒影相互映襯,恰好構成一把完整古琴,意境極強,最能代表《空間漫遊》的空靈氣質。
它獨特的造型,能讓第一次進入的玩家瞬間被視覺抓住,產生強烈的好奇心與探索欲。同時這座建築在現實中本身就有一定影響力,玩家會自然想去了解它背後的設計理念。
11、這個項目一開始並不被很多人看好,我們又是從零開始搭團隊。回頭看,最難熬的階段是什麼?
一方面,團隊從零搭建,人手非常緊張,很多事情都要一個人扛,流程不成熟、方向也在反覆摸索。另一方面,外界並不看好大家覺得建築+解謎太小眾、太硬核,市場接受度未知,甚至連玩法能不能成立都有人懷疑。
最難的是一邊要頂住不被看好的壓力,一邊還要在沒人走過的路上,證明我們的方向是對的。但也正是這段最難的日子,逼著我們把設計理念、工作流、溝通方式全部打磨出來。我們沒有放棄,堅持把建築設計的真實邏輯放進遊戲,最終一步步把別人不看好的項目,做成了這樣一款有獨特氣質的作品。
12、我們希望玩家玩完《空間漫遊》之後,最後記住的是什麼?是建築之美、建築知識,還是中國當代建築背後的發展故事?
我們希望玩家玩完《空間漫遊》之後能夠有一個更專業的眼光看待建築,能夠發現建築背後的細節和設計思考,能理解建築師在功能、規範、施工之間做的權衡與取捨。
我們真正的目標,是讓玩家走出遊戲、走進現實建築時,不再是打卡拍照,而是可以講出來這個建築為什麼是這個樣子呈現給大眾的,也可以講述出這座建築背後有著怎樣的設計故事、難題、初心和思考。所以我們想留給玩家的,是一種全新的觀察世界的方式讓他們從此看見建築,更看見建築背後的人。
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