Steam專家喊話開發者:遊戲多打折才能讓G胖買上游艇

在今年的遊戲開發者大會(GDC)上,Steam數據分析專家兼獨立遊戲顧問克里斯·祖科夫斯基(Chris Zukowski)再次登臺,為遊戲開發者們剖析Steam平臺的運作機制。他呼籲那些手握爆款遊戲的開發者,務必抓住時機充分變現,因為在Valve眼中,他們就像是“擁有將稻草變成金子魔法的小妖精”。

Steam專家喊話開發者:遊戲多打折才能讓G胖買上游艇

祖科夫斯基在演講中聚焦於所謂的“爆款遊戲”——即發售六個月內銷售額達到15萬美元、通常擁有約500條用戶評價的作品。一旦達到這一門檻,遊戲便進入了被他稱為“真正的Steam”的階段,Valve的各類推薦位、工具和促銷機制才會真正開始為遊戲導入流量。

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談及爆款遊戲開發者與Valve的關係時,祖科夫斯基給出了頗為有趣的描述:“你和Valve的關係會在一夜之間改變。G胖(指Valve聯合創始人加布·紐維爾)不能只靠心願單買遊艇。而你發佈了一款爆款遊戲之後,就會擁有海量的心願單。G胖需要你。他需要你和你的遊戲,這是一件好事。你現在有了話語權……突然間,你就像一個擁有將稻草變成金子魔力的小妖精。G胖需要你把那些心願單變成金子。G胖需要金子。他會對你說,‘求你了,把這些心願單紡成金子吧。’而這件事只能由你來做,他幫不了你。”

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那麼,如何將心願單“紡成金子”呢?祖科夫斯基稱之為“Steam的呼吸”——“吸入心願單,呼出金錢”。實現這一轉化的關鍵其實相當簡單:打折。數據顯示,爆款Steam遊戲平均每月進行一到兩次折扣活動,能帶來更高的銷量。此外,Valve還為達到門檻的遊戲提供“每日特惠”“週中特惠”“週末特惠”等獨家促銷機會。有匿名開發者甚至透露:“我參加週末特惠的每一天,賺的錢都比我遊戲首發當天還多。”

祖科夫斯基強調,維持“爆款”健康的關鍵在於持續的“餵養”:定期推出新史低折扣、捆綁包、合作活動、更新、參加Steam遊戲節,以及大大小小的DLC。這些舉措既是吸引新玩家的入口,也能留住老玩家。

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對於“頻繁推出DLC是否顯得吃相難看”的顧慮,祖科夫斯基迴應稱,有開發者曾直接向社區發問,得到的答覆是“請給我們更多”。他表示,許多Steam用戶其實樂於為自己喜愛的遊戲持續投入金錢和時間。