從好評如潮到國區褒貶不一,殺戮尖塔2只用了一次更新

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翻譯翻譯,什麼叫草臺班子?

看看《殺戮尖塔2》EA版這三天的風評變化就知道了。

自從上週五,遊戲測試分支(注意不是本體,是測試分支)發佈第一波平衡性補丁之後,玩家群體直接炸鍋。

一個週末,在Steam上狂攬一萬五千條差評,國區評價直接從好評如潮幹到褒貶不一(55%好評率)。更有甚者直接跨越遊戲問候起主創的老馮,並助力其螺旋起飛。

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這次的補丁有多離譜呢——這麼說吧,我第一眼看見消息時,還以為是我們溝槽的QQ群友又拿著不知道哪兒來的二手信息瞎傳謠,直到群友告訴我“這tm是真的之後”,我才緩緩扣出一個問號。

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就連我身邊一位負責評測的編輯兄弟也怒而差評

所以,這改動到底幹了啥?

好多區

(注:以下改動均為EA階段的測試版分支,目前並未上線正式版)

玩家以為的補丁改動:此前過高的數值削弱,原本缺失的數值補上。多人難度降降水溫,即使偶有失衡也會很快調整,整體局勢穩中向好,玩家歡欣雀躍,再狂吹兩句安東尼牛逼、塔2天下第一。

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事實上的改動:富的越富、窮的越窮,原本必須的潤滑卡被重做到親媽不認,所有角色人均斷條腿成了蠕動的區——唯一幸運的是,雞煲能力沒受太大影響。

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是的,卡牌與怪物本身數值變動,自然是常規可接受的內容,畢竟現在爬塔2的數值平衡也不敢恭維,風險與收益本身不對等;但這次改動中令玩家疑惑的在於,一些本來出場率高的卡牌,迎來了略顯匪夷所思的重做與削弱。

換句話來說,角色們腿被管家打斷了。

這裡我們用獵人最被詬病的“早有準備”這張牌來舉例:作為從一代傳承下來的老牌,零費的抽二棄二讓它兼具過牌與棄牌作用,是名副其實的潤滑油,運轉端的核心牌之一。

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而如今,這張牌直接迎來了令人迷惑的重做:過牌沒有了,變為了丟棄兩張牌然後下回合再獲得費用。從一張免費的抽牌棄牌卡,成為了一張純棄牌,且下回合才能獲得費用收益的牌。

可重做後的這牌我認識,它在一代叫做“全神貫注”,甚至還是個削弱版。

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於是,在那個更新的動態下方,有玩家問,“你這到底是幹啥?”

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不僅如此,亡靈的靈魂、儲君的星輝……所有角色的運轉卡牌,幾乎都被砍了個遍。據主創安東尼說,這麼些改動統一目的,就是為了不讓你輕易達成“無限”。換句話說,你的強度被壓制了。

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你可能會問,削兩張牌,真的會對體驗影響這麼大嗎?

大,很大。

因為現在塔2的水溫,屬實有些誇張。

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這裡給不熟悉遊戲的說一下,現在的玩家們普遍去琢磨無限流派,不只是因為無限流派強度超標吊打一切,而是因為在二代的數值環境下,單純的3費與每回合5張卡的資源真的很難滿足攻防需求,玩家們基本只能追求無限的流派。

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現在的二代是什麼環境?初始卡組與遺物孱弱,“缺費”高度受限,大部分卡組數值相對保守;而對應的,小怪人均超雄+機制怪,精英更是讓人見了躲著走。尤其在A7到A9這個難度陡升的階段。

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我個人的儲君星輝流開荒數據,即使對個體卡牌認知不深,遵循“躲精英”的公式打法勝率倒也不低

簡單來說,就是風險收益不對等。

知名製作人櫻井政博在自己的開發課程中提出一個“風險-收益”理論,指出遊戲性的核心體驗之一,來源於風險收益的正相關性。在爬塔這種roguelike遊戲中,它具象化為局內的路線選擇,“要不要多衝精英拿遺物”。

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而現版本中,風險收益是顯著不對等的,精英強度超標獎勵的遺物強度卻略雞肋,90%以上玩家在一層都是躲精英走問號發育。可如今,一些BOSS與精英,甚至得到了略顯逆天的修改。

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點名誇獎一下門扉締造者的改動,這個我們晚點說

種種原因疊加,就會使得遊戲本身沒有帶來“環境變好了”了的積極信號,反而帶來了“無限削了我們吃什麼”的憤怒。導致整體玩起來不爽,非常不爽(無論是玩起來循環本身還是情緒上)。

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所以,玩家對此的反應,化為了一個又一個“動人”的Steam差評。

男人一輩子只會哭20次:

1.揹包不再抽牌

2.躍躍欲試會讓你回合內不再獲得費用

3.遺棄的儀式變消耗

4.怨恨不再能抽牌

5.熱修復不敲會消耗

6.輝光變成抽一和下回合抽一

7.生產製造敲了之後不取消消耗

8.輓歌變消耗

9.預借時間獲得費用降低,災厄提高

10.此條目不可見,門扉製造者增加了2點力量

11.預判的臨時敏捷削弱

12.添柴不再抽牌而是增加隨機牌

13.女妖之嚎六費變九費且升級不加傷害

14.高進階不僅減少火堆數量,還減少問號數量

15.本來還有第十六,但珊瑚限傷15

——但是,我要說但是了。

即使改了這麼多、玩家們罵了這麼多,我們其實也都知道一個最基本的道理:測試分支的意義,本身在於“測試”與試錯,測試OK了就端到正式服,不OK就原地掐死。

那,國內玩家反應這麼大的原因在於?

教你玩遊戲

首先,這種改動呈現出一個頗為令人擔憂的方向:

歷經一代的數年平衡之後,主創似乎並不能很好把握二代遊戲平衡,鑑於其本身在A10像區一樣蠕動的水平,以如此激進的態勢改動平衡,屬實是有點讓人迷惑。

其次,這次改動觸及的最大雷區,剛好是如今國內玩家最反感的一種行為:

這種行為,叫做“教你玩遊戲”。

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什麼叫“教你玩遊戲”?玩家開發摸索出了一種玩法,但創作者認為這種流派不是遊戲整體環境所致,而是一種不健康、不合理的取巧行為,必須把它調整到自己想要的樣子,並“逼迫”玩家做出更多多元化選擇。

它源於一種創作者情緒,叫做“不爽”。約等於老闆只要看見你一秒鐘沒幹活就心癢癢,然後只根據單純的數字——即後臺“選取率”和“勝率”進行平衡。其所做出的平衡結果,約等於我們俗稱的“一刀切”。

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但這樣改,其實是很操蛋的。對於遊戲改動來說,這是一個非常不負責任乃至退步的行為。

就拿上面有關無限牌的限制來說,這裡我們點名誇獎一個boss,“門扉製造者”。

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原本(我個人認為的)三層最弱BOSS,純純的一個傻大個兒,基本只考驗你兩個半回合之內爆發。現在新增了一個逆天能力,你抽到的第十張牌直接被吞噬。

它對於“無限”的限制,太過於簡單粗暴。哪怕是《殺戮尖塔》一代對於無限的限制,也主要集中三層的時光老頭與最終高塔心臟這些層面。如今你甚至沒法通過SL、棄牌等常規手段規避。

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玩了這麼多年遊戲,玩家們經歷了太多設計師“教你玩遊戲”的反面案例了——光是報菜名,就能說出好幾十款遊戲。

所以,玩家們自然會擔心,非常擔心。

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他們擔心今天的Beta逆天改動,明天就會上測試版, 擔心自己數十乃至更多小時的遊戲經驗與整體理解,會隨著一個補丁而被徹底重構——這種擔憂的情緒,會在單機遊戲這個原則上“內容隨著版本變更變數不會太大”的領域中,得到進一步的明顯放大。

除此之外,還有一個環境問題。

這裡我們不扯什麼“和官方溝通渠道缺失”“國人愛打差評”這種沒營養的車軲轆話。玩家們對於改動敏感的原因,還基於一個明顯的現狀:

國內社區在尖塔裡的平均遊戲時長,以及對於遊戲本身的環境構築理解水平,是超過大部分國外社區的。

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這部分,我想你常逛社區應該能有所體會:除開荒階段外,殺戮尖塔2國內的討論環境,普遍是a7難度起步,a10作為基準進行衡量的——除了一些以為自己天賦異稟而沾沾自喜的萌新和個別玩家怒噴“sl算作弊”的逆天行為之外,其他討論基本都是以此作為標準。塔1如此,塔2也如此。

這也就使得,他們對於細微改動的敏感捕捉程度,要顯著高於國外大部分社區。在80%以上的情況下,遊戲設計師水平並不如將遊戲琢磨透琢磨爛的玩家,反而身處一種作為“創作者”之中的傲慢,自然是無法服眾的。

而且,《殺戮尖塔2》它太火了。

火到Mega Crit和三百萬玩家(其中有半數以上是國內玩家),被放在了完全不對等的天平兩端;火到任何一個細小的改動,都會在槓桿的作用下被無限放大,然後在失衡之中狠狠砸向創作者自身。風波中,其作為個體製作組的“草臺班子”屬性同樣明顯 。

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只是,我們說得再誇張、再情緒化,當下那也只是個測試端的、階段性改動。而且官方也特意專門發佈了《對中國玩家的一封信》,意圖安撫玩家情緒並加強溝通意願。

而在尖塔貼吧與官方的溝通之中,測試版其實是塊“實驗田”,用於進行某種極限測試。

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看起來好像可以理解,只是有些令人難繃。

於是,這一切的疑問,都指向了下一次更新。

更新得好了,讓前期精英對應的獎勵好一些,調一調數值,自然會讓玩家們滿意。

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這張牌改的我覺得就挺OK的

只是如今,更多人已經一邊開起了遊戲,一邊選擇留下評論:

“丟棄一個好評,下版本獲得一個好評”。

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寫在最後

也許2027、28乃至更遠的某一天,殺戮尖塔2會迎來了最終塔1那種平衡的模樣。但在數值平衡變動的這期間,玩家們遭受的困惑、憤怒與折磨也是真的。

誠然,一個遊戲可以自詡硬核,但再硬核也需求與之相配的正反饋。那種明明在努力運營、構築,卻處處被開發者跑腦門所設限;明明思考出了最優解,卻會被強行喂屎的挫敗感,是任何精美的原畫和新特效都無法彌補的。

理性來看,塔2這次的測試分支改動,其實肯定不是最終解,其中不少內容甚至不會上線正式服。可它導致的一個後果在於,至少在下一次想要爬塔時,我內心真的要犯膈應然後嘀咕兩句:

“要不……先等等,等版本數值調穩定了再玩這遊戲吧。”

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