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眾所周知,在大學宿舍中,你的舍友或許同意你偷情,但絕無可能允許你偷學。
俗話說,真正的噪音永遠都是悄無聲息。我習慣在舍友的青軸與報點聲中酣然入睡,卻永遠在他細小的翻書聲中徹夜難眠。在考試掛科面前,雖說自己持續的擺爛固然可恨,但別人恰好的努力成功,往往更令我更加痛心。

面對舍友深夜學習的心眼子,我決定師夷長技以制夷。
那一夜,眾目睽睽,我決定當場打開珍藏已久的galgame。鼠標下急促的點擊,是平日裡壓抑已久的慾望;當眾若有似無的矜持與羞澀,訴說著無聲的反抗......在美少女各種外放的打情罵俏聲中,我終於在舍友寬慰的注視下結束了一天的任務。
沒人知曉,那些特殊CG的背後,是我靠背無數的四六級單詞解鎖的;而galgame中常見的劇情分支選項,也不過是我偽裝之下的單詞覆盤循環。

《萬詞破 單詞女友》Steam商店傳送門>>>
《萬詞破 單詞女友》確實是Steam新品節中氣質最獨特的一款“遊戲”:它嘗試將各種“學習機制”與galgame、rpg戰鬥、乃至與換裝經營等遊戲要素結合,並展示出了一定的完成度;與此同時,遊戲內各種新奇的設定,也確實會初次接觸的玩家眼前一亮。
畢竟,當背單詞與解鎖CG、置換美少女泳裝與黑絲的內驅力結合,學習...好像也不是那麼難了?
深夜,再次躺在床上聽到舍友還在討論英語難學,那一刻我感到了真正的無聊。

事實證明,某些顏色總能充分調動人們的學習熱情。
在初見《萬詞破 單詞女友》時,我也一度以為本作是那種打著學習幌子、粗製濫造的擦邊遊戲;但在實際體驗完遊戲demo後,我也確實能看出製作組有關“學習”與“遊戲”結合的一些想法。
這樣說可能有點廢話,但也確實很好概括了本作的亮點:相比隔壁多鄰國所整的各種花活,《單詞女友》在完整保留“學習元素”同時,也將“遊戲”的各類屬性明牌貫徹到底。

英語好哇,英語真得學啊!
在具體玩法方面,遊戲的整體框架其實更接近galgame與slg融合下的操作形式。作為剛畢業大學生的“我”失去了部分重要記憶,並在機緣巧合下加入了一個叫做“萬詞破”的虛擬遊戲項目,由此展開了一場白天現實世界撩妹、晚上虛擬世界打怪升級的戀愛喜劇。
但好在無論形式如何變化,製作組依舊很識趣地把玩家探索的重點,放在了各式各樣的“單詞女友”上。

就拿galgame中常見的立繪、配音、角色塑造來說,《萬詞破》的質量雖然比不上同類型的第一梯隊,但也確實有不少可圈可點之處。伴隨著男主日式輕小說式的開局,遊戲中五位助教的人設與性格萌點也頗為經典:比如,身穿黑絲體態豐盈的御姐老師、古靈精怪又高攻低防的二次元萌妹、溫柔體貼小鳥依人的害羞學妹......


我承認,我們愛學習的都是這樣的
更重要的是,遊戲還內置了一套換裝系統,在各種黑絲白絲泳裝旗袍等額外加成下,遊戲內的各類自定義XP選項也同樣是信手拈來:
當然,遊戲所有資源的獲取與解鎖渠道有且只有一個——背單詞學習。遊戲中galgame式的劇情間章除了用於單純的角色塑造,製作組還在其中設置了一套“激勵循環”機制。固然,我承認你拼命背單詞攢錢買黑絲換裝後打出特殊CG的操作很帥,但還是擋不住我早已根深蒂固的學習惰性與重度拖延啊?
為了解決這一問題,製作組則採用了一種頗為大膽且奏效的方式——“NTR”。當你因為懶惰一時懈怠學習時,一旁虎視眈眈的“情敵”男配則會向玩家發起挑戰......
“親愛的玩家,你也不想因為今天沒背單詞,而被人拐跑剛買好新衣服的老婆吧?”

那...那我背!我背還不成嘛!
不過在試玩前,我一度以為本作“遊戲”與“學習”要素的加入,其實更接近“餃子與醋”之類的附屬關係——不過事實卻正好相反,就目前體驗而言,《萬詞破》已經構建了一套相當完備的學習體系,甚至與市面大多的付費單詞軟件無異。
單純從“背單詞”的角度講,遊戲在這方面的體驗已經趨於完整。從最基本的詞義、例句、發音,到自建詞庫、個性化設定、學習自評等具體功能一應俱全,涵蓋了初高中、大學四六級、考研英語等多個範圍;同時,從新學到複習各個階段的專業可調控選項,也能幫助玩家更好地制定學習計劃......單純從理論上來講,它本身就是一個專業的打卡學習軟件。


不難看出,《萬詞破》的兩大主要功能板塊並非簡單套皮,從中也確實能看出製作團隊設計的一些小巧思。另外,或許是為了同時照顧玩家的大小頭,除開直接的“情感激勵”外,遊戲還引入了另一套RPG戰鬥系統,作為玩家後續體驗的玩法補充。
比如,玩家在換裝撩妹的空閒之餘,其實也可以自由探索遊戲內的城鎮的地圖。而在這一過程中,從打怪刷級、升級裝備,到購買道具、打工兼職等各類擴充玩法,實際也串聯起了“單詞複習”這一核心的學習環節。


以遊戲的戰鬥環節為例,《萬詞破》整體採用常見的回合制設定:只不過玩家所操作的指令輸出,變成了另一種形式的“單詞覆盤”。在這一過程中,玩家需要根據給出的詞義正確選擇單詞,配合不同的技能效果對敵人打出連招;而一旦選錯,則同樣會帶來負面效果......這部分其實也更像是遊戲版的《不背單詞》,在一開始也確實會讓人有“再學十分鐘看看怎麼樣”的探索慾望。

但就目前demo體驗而言,如何實現“遊戲性”與“學習目的”兩者有效融合,倒會是《萬詞破》目前的一個難題。總體來看,《萬詞破》距離一款成熟的商業遊戲作品還有一定的差距:比如遊戲各個系統的玩法深度仍顯青澀,在最初的新鮮感過後,在細節層次上也需要更多的打磨;而作為“遊戲”而言,《萬詞破》在UI邏輯、教學引導方面也有很大的改進空間......

當然從另一個角度講,《萬詞破》通過遊戲激勵設計不斷反饋玩家情緒,也確實給“背單詞”這一枯燥學習過程本身,增添了不少樂趣與趣味。而這種“寓教於樂”類似的嘗試,對我們來說也確實有一定借鑑意義。
更多相關資訊請關注:萬詞破 - 單詞女友專區
單純從demo體驗來看,《萬詞破》展示的更多是一個玩法框架,而具體內容仍需要在正式版發售後不斷打磨填充。神奇的是,就算拋開噱頭不談,你也會發現不少倒反天罡式的真·學習用戶,正在持續關注、等待著遊戲正式版本的發售。
不過讓玩家玩著玩著“大頭重新控制小頭”,在如今的遊戲中倒也確實少見。

倘若我們將視野進一步放大,這種“寓教於樂”的相關話題在近幾年其實屢見不鮮。在互聯網上,也確實不乏“知識以卑鄙的手段進入大腦”的各種段子:比如用遊戲人物的聲線教你學數學、地理/歷史老師在課堂上打開《XX》實時講解......甚至在不久前,有人還真的利用galgame的形式,做出了一個專門的AI論文閱讀網站:

其核心在於AI會把論文變成一場Galgame式的對話授課,利用各種對話選項來幫助你理解論文
不過相比於這些見縫插針式的“遊戲化教學”,更聚焦玩家視角的“學習類遊戲”反而更為少見。作為一種極為特殊的互動類型,這類遊戲本身也具備一定的拓展空間。
比如,單就“遊戲學習”這個思路來講,打字類遊戲多少也是“異曲同工之妙”的一個典型代表。

事實上,“打字遊戲”本身也是特定時代的相關產物之一。伴隨著互聯網、家用電腦的逐漸普及,面對日益增長的專業技能培訓需求,一些早期的計算機教育軟件開始將打字練習與簡單的互動形式結合。相比機械式的重複訓練,這類互動方式明顯融入了一定的趣味元素。 比如,1981年的《MasterType》就是早期打字教育軟件的標杆之一。遊戲整體採用太空射擊題材,玩家將指揮一艘宇宙飛船,通過輸入字符發射炮彈來抵禦外星艦隊攻擊。這種通過將“打字行為”與“遊戲操作”的直接綁定的形式,便是一種最為簡單的交互模式。

也正是在這種寓教於樂理念的驅動下,未來更多創新互動形式的融入,也促使其從“教學軟件”逐步向“互動遊戲”這一具體形態轉變。例如世嘉的《死亡打字員》便是這一時期的產物:作為光槍街機遊戲《死亡鬼屋》的“改編”版本,本作中玩家的武器被替換為了一把鍵盤;而你攻擊敵人的方式,則是坐在街機廳裡噼裡啪啦拍著鍵盤打字。

國內打字遊戲的發展歷程,大致也沿著相同的路徑前行。就以《金山打字通》為例,作為當初的國民級打字軟件,相信不少人對該軟件最深刻的印象之一,還是源於其內置的 “警察抓小偷”、“太空大戰” 等一系列經典打字小遊戲。

時至今日,打字遊戲其實也已經發展成為一個相對獨立的類型。“打字”不再是單純機械操作,其玩法受眾範圍也更加寬泛,甚至也不單純侷限在“教育初學者”這一具體目的。以前不久的“Steam打字遊戲節”為例,如今的打字遊戲更多是多種形式的百花齊放。 比如,“打字”作為遊戲內的核心交互機制,其實可以融入部分成熟玩法的框架之中。比如《大廚的輪班》與《指尖極速》就是其中典型代表:前者擁有一個完整的模擬經營框架,通過玩家打字直接輸出對應指令;後者則根據打字速度的差異,融入一定的肉鴿戰鬥元素。


《指尖極速》還有個網頁試玩版,感興趣的朋友可以試一下
此外,打字從“輸入”到“反饋”這一直接的交互路徑,也同樣適用一些劇情文本類的遊戲改編。相比直接點擊等簡單的交互操作,在代入感與具體形式上也有了更多的操作空間。

總的來看,打字遊戲並沒有完全消失在玩家視野中。在這個移動端逐漸興起的現在,即使它們註定走向小眾,卻也實實在在地記錄下了一個時代的變遷。
至少,現在正在電腦前碼字的我,的確是這樣想的。
事實上,《萬詞破》也好,打字遊戲也罷,這類遊戲或許只是特定需求下的小眾產物,卻仍以一種極其特殊的形式保留下來,甚至發展成一種最特殊的獨立品類。

但不管怎樣,無論是“遊戲化教學”還是“學習類遊戲”,如今的人們也終於能以更加開放包容的姿態接納。這些看似風馬牛不相及的各種形式與創意的結合,或許也正是它們最獨特的魅力之一。
多的不說,背單詞去咯。

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