近日,遊戲博主@madcap412發文表示,有很多例子證明,遊戲是一個“異性戀男性主導的空間”,引起了不少網友的關注和討論。在推文中,他解釋稱:“那些不迎合或沒有為異性戀男性提供選擇的遊戲,受眾會更少。而在這一世代中,幾乎沒有任何相反的證據……那些試圖證明這一點是錯誤的開發者,最終都失敗了。”

同時,他附上了一張SteamDB的在線人數對比圖,左側是審美較為傳統的遊戲,而右側則是審美更“先鋒”、更LGBT的遊戲,左邊遊戲的在線人數明顯比右邊要普遍高得多。
在評論區,許多玩家都對此表示認可,認為多數群體就是多數群體,能代表更多人的利益。





但也有玩家指出這張圖表有失偏頗,其中不少遊戲都是主機移植到PC的,比如《最後生還者2》和《地平線:西之絕境》,因此並不能支持所謂“異性戀男玩家”的說法。



一張對比圖,就能得出“玩家群體本質”的結論嗎?還是說,這背後其實混雜了平臺差異、發行節奏、IP影響力等多種因素?當“市場選擇”和“內容表達”發生碰撞,你更認同哪一邊?評論區說說你的真實看法。
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