每每看到市面上的新遊,我總是會有意無意的會在腦海裡搜索一番,看看它是否又是一款玩法脫胎自魔獸RPG地圖的作品。
我並不是在擺弄所謂的“老資歷”,而是因為無論是MOBA、自走棋這類耳熟能詳的類型,還是塔防、非對稱對抗等相對小眾的玩法,你幾乎都能在當年的魔獸RPG地圖裡找到它們的原型。可以說,當年的魔獸RPG,就像是一座永不停歇的創意工廠,為當今遊戲界提供了太多影響至今的好點子。

在這之中,自然也少不了像是《守衛劍閣》《守衛雅典娜》等防守類地圖的身影。
也許你已經記不起它們的名字,但那種“發育—防守—反推”的經典循環,讓大家甘願通宵鏖戰、只為再守住一波的感覺,一定讓你記憶猶新。這種體驗之所以讓人著迷,很大程度源於它的“確定性”——你知道哪裡能刷到最好的裝備,知道第幾波Boss會來,知道哪條路線能最快發育起來。

但隨著長時間的遊玩,審美疲勞終究會沖淡這種確定性,讓人難以提起持續遊玩的興趣。因此,當我開始上手體驗《永恆圍城:無盡紀元》時,我很快便被其在防守地圖玩法上的創新嘗試所吸引。

儘管這款遊戲的玩法脫胎自防守類地圖,但它並沒有為了創新而拋棄核心樂趣,而是引入了一個全新的變量:Roguelike的隨機構築。
在這裡,防守地圖原有的進攻節奏被具化為MOBA遊戲中的“兵線”,並套上了RTS式的運營邏輯。你需要建造經濟、軍事建築,合理分配資源,決定何時擴張、何時龜縮。金礦是你的命脈,而士兵生產、兵線推進、防禦塔建設則是你發育反攻的資本。這套運營體系經典有效,無論對於魔獸老玩家還是新玩家都稱得上簡單易上手。

但真正讓每一局都充滿新鮮感的,是遊戲中無處不在的“隨機性”。
在進入戰場後,地圖上的資源點、野怪營地、副本全部隨機生成,你獲得的每一個強化、每一件遺物都是通過經典的“多選一”模式獲得。在這樣的隨機性下,你每把的玩法都截然不同,可能這一把你是主打普攻的近戰戰士,下一把卻因為撿到關鍵強化而變成了靠技能輸出的新流派。

在這種“1+1>2”的機制疊加下,《永恆圍城》的單局體驗可以說既熟悉又陌生,你永遠知道自己在玩什麼,但卻無法預知這把你會玩出什麼花樣。
如果說這套防守+肉鴿的玩法是《永恆圍城》的骨架,那其頗具深度的養成內容就是支撐其重複遊玩的血肉。
除了在局外提升士兵、建築的屬性之外,你還可以選擇雙手斧、弓箭、雙持匕首等不同定位與機制的角色,並通過自定義初始“元素”的搭配,來組合出完全不同的開局配置。

無論是主打恢復的生命元素,還是造成高傷害的火焰元素,又或是打出控制效果的冰霜元素,在不同的選擇與組合下,光是元素及其技能的組合,你就至少能玩出十幾種風格各異的流派。
更值得一提的是,這些養成內容往往能與對局內的遺物、強化之間產生聯動,產生意想不到的化學反應。一個看似普通的攻速強化,搭配上鮮血元素遺物的“出血”效果,就能讓原本笨重,缺乏輸出的戰士化身持續輸出的絞肉機;一套主打隱身的構築,配合雙持匕首的高攻速,就能讓敵人在一片迷茫中被你活活打死。
而多人聯機的加入,更是將遊戲的樂趣拔高到了新的層次。因為玩家可以藉此明確分工:扛線、輸出、運營兵線不再是一個人的事情,這種團隊配合帶來的協同效應,讓防守、發育的效率得到顯著提高,也進一步增加了遊戲的深度。
《永恆圍城:無盡紀元》用一種令人驚喜的方式,完成了對經典防守地圖的現代化重塑。它既保留了RTS運營的確定性骨架,又注入了Roguelike構築的隨機性血液,讓每一局都充滿探索的驚喜。而豐富的英雄、元素、兵種選擇,以及三人配合的團隊玩法,更是共同塑造了它“耐玩的策略PVE”的核心競爭力。
如果你也曾是那個曾在防守地圖裡通宵奮戰的少年,那麼現在的《永恆圍城:無盡紀元》便是你重溫“舊夢”的最佳方式。遊戲如今已正式發售,快叫上當年的夥伴,一起來體驗防守地圖的獨特樂趣吧。
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