日媒揭祕遊戲業AI現狀:2026年Steam新作三成用AI 歐美與中國受容度兩極分化

據外媒gamespark報道。日本計算機娛樂供應商協會(CESA)近日舉辦了產業報告研討會。會上,AI Frog Interactive代表新清士就“生成式AI在遊戲業的實情”發表了深度演講。

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近日,一場關於AI技術在遊戲開發中滲透率的演講,披露了多項關鍵數據。據Steam平臺統計,2025年發佈的遊戲中,約有21%使用了生成式AI;而在2026年1月的新作中,這一比例已攀升至約30%。從開發者端來看,GDC 2026對超3000名開發者的調查顯示,36%的個人開發者與52%的遊戲公司已在工作中引入AI,主要用於頭腦風暴與日常效率提升,直接生成美術資產的情況相對較少。

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除了數據層面的變化,新清士還重點指出了全球各地對AI遊戲“社會受容度”的巨大差異。以歐美地區為例,受裁員潮與勞工問題影響,當地對AI的牴觸情緒極為強烈——去年《33號遠征隊》因被指使用AI而遭獨立遊戲獎剝奪獎項,便是典型案例。玩家對AI直接生成的美術、劇本等可見資產普遍反感較深。

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反觀中國市場,作為佔PC遊戲市場三至四成的巨大板塊,在相關政策推動下,AI受容度極高,國民利用率達43%。大型遊戲公司已大量開發併發行使用AI技術的產品。

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至於日本,其國內態度介於兩者之間,雖有牴觸但不及歐美。目前日本行政層面的法律框架已基本理清,合理使用AI已處於合法且無障礙的狀態。

結論指出,AI對小型獨立工作室的降本增效至關重要,但如何在享受技術紅利的同時應對部分地區的抵制,將成為各遊戲企業的核心戰略考驗。

雖然說AI能幫小工作室省錢,但玩家買不買賬又是另一回事。大家對此怎麼看?

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