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最近《殺戮尖塔2》有多火,估摸著各位爬塔老哥的肝最清楚。
我敢打賭,各位肯定都主動抓過一張詛咒牌——悔恨。

當然,不是遊戲塞進你牌庫的那張垃圾,而是“這牌剛才不該抓”“上一回合明明能少掉兩點血”“變牌變得更垃圾了”......
但莫慌,在高塔,咱們手裡還捏著一張底牌,輕敲ESC,點擊“保存並退出”,再光速讀檔。
時間倒流,因果逆轉,你修正了“失誤了”的世界線。
按理說,《爬塔2》發售這幾天,大夥的焦點本來應該集中在“兩個新角色誰更區”、“安東尼量子態的浮木”或者是新的雞煲笑話上。
哦,雖然這些其實都有,但是還有一個扎眼的話題,是那個彷彿從電子遊戲誕生起就辯不完的經:SL到底算不算作弊?

按理說,SL早就是大部分遊戲的底層邏輯。但為啥,大夥還要為了這破事大動干戈到2026年?
雖然SL早就不算什麼新鮮事了,但總有人拿著這個作弊命題來到社區,甭管是不是串的,一定有人為之打得頭破血流。
要說源頭,還得回到四十多年前的歐美,在雅達利和Unix系統還沒供進博物館的時候,先古之民們就已經開始為了存檔的事吵架了。
一切的起點,是一款1980年的Unix老遊戲——《Rogue》。沒錯,就是你熟悉的那個“肉鴿”的先帝爺。

真的長這樣
比起後來咱們熟悉的Roguelike,老資歷在一點上嚴厲得多:角色一旦死亡,系統會立刻刪了你的存檔,只能重頭再來。
這種設計影響了後來的一批追隨者,比如《神祕古域》之類的古早作品,死了就是死了,沒有討價還價的餘地。
但上古時代的計算機領域大神們發現:啟動遊戲之前,先在操作系統裡手動複製一份存檔備份。一旦翻車,就把備份粘貼回來,假裝什麼都沒發生。
這種複製存檔SL在今天看來確實樸實無華,但在那個年代,這是相當於日心說級別的重大發現。
於是,扛著火刑架的宗教審判庭聞著味就來了。

我先放一張牌在這裡
自詡硬核的歐美Roguelike玩家社群,把這種原始SL視為極其惡劣的作弊。他們管這叫“Save Scumming”,Scum這詞,本意是撇去浮沫(在遊戲裡就是給存檔撇去死亡的結果),但用在人身上就是人渣敗類的意思了。
在當時的語境裡,這基本等於指著鼻子罵娘,一旦被發現用這招,是要在圈子裡社死的。
為個存檔整得跟獵巫似的,某種程度上,和今天的網絡魔怔人也差不了太多。
但到了東亞,SL並沒有那麼可恥,一直都被視為常規的遊戲手段。到了國內,更是被親切地稱為“S(耍)L(賴)大法”。
上世紀末開始流行的遊戲紙媒和一些超古代BBS論壇裡,就有利用SL刷資源的攻略,小時候的我也是在這裡學會火紋凹點的。

要說箇中代表,非當年火遍全國的武俠RPG莫屬。比如《金庸群俠傳》《仙劍奇俠傳》,它們的共同點是:充滿各種隨機數。
也就是說,極品裝備,神功大法,只要有牢底坐穿的耐心,都能用SL刷出來。
說來也巧,“大法”這詞原本就是指神功祕籍。SL大法雖然不是遊戲裡給的,但絕對是玩家自創的第一門神功——不用拜師,不用閉關,動動鼠標就能實現。
我印象最深的,是《仙劍1》李逍遙的“飛龍探雲手”——以一定概率偷敵人身上的錢和道具。
當時“李扒皮”的外號不是空穴來風,下到流氓混混,上到妖魔鬼怪,逮誰偷誰,路過的狗都得薅兩把毛再走。
沒偷到,那就SL一下繼續。在桃花林偷花妖的天仙玉露換錢,在鎖妖塔偷土龍的八仙石刷屬性,偷完就跑,回頭接著偷,直到心滿意足為止。
另一個SL的合法領地,是AVG和Galgame。為了迴避Bad End,為了解鎖全CG,為了心愛的紙片人老婆活下去——誰在玩Galgame的時候,沒當過自己世界的凶真和曉美焰呢?

在下的AVG啟蒙就是《Fate Stay Night》,印象裡就為了收集齊小老虎拼命的SL刷壞結局
時至今日,當年那股獵巫的戾氣熄了不少。沒什麼人再會因為SL就出警了,但總有那麼幾個遊戲,時不時為了SL的事急頭白臉。
比如《文明6》裡,搶奇觀讀檔十個回合趕緊砍樹;被AI突襲,趕緊讀檔回宣戰前,騙光對方國庫...
比如《火焰紋章》裡,為了角色升級時多那麼一兩點屬性,對著模擬器重開幾十次...
或者是咱們的《殺戮尖塔》裡,因為SL不影響第一輪牌序,可以利用SL控制棄牌,來控制關鍵牌的位置,把爬塔分成了“SL”和“NOSL”兩大流派...

一邊說SL破壞沉浸感,一邊說想怎麼玩是我的自由;一邊說遺憾也是體驗的一環,一邊說玩遊戲就是要爽要贏,從四十年前吵到今天,也沒個結果。
其實吵不出結果本身就是結果,世界和平靠不了它,但它養活了多少年的論壇和貼吧。
所以,SL到底算不算作弊?那就看你問的人是喜歡吃鹹鹵還是吃白糖了。
玩家們在論壇裡為了吵得面紅耳赤,但還有一群人因為這事頭疼不已,就是遊戲開發者 。
苦心設計的遺憾美,鋪墊的挫折感,讀個檔就全跳了,那玩家們缺的營養這塊,誰給補上啊?
這已經不是一般的逃課了,必須要出重拳。
為了反制前文聊過的Save Scumming,後來一批Roguelike遊戲,反向利用Unix系統設計了針對措施,存檔不僅會多重加密,還會打上一個獨特的Indoe符號。
原理解釋起來有點複雜,不過你可以理解成NTR本里的女主被黃毛蓋的章。

備份存檔和原存檔符號不同,直接複製粘貼過去,打開存檔的瞬間就會被系統判定作弊,屆時,玩家角色也會像推開臥室門的苦主一樣,嘎巴一下死地上,存檔也跟著被挫骨揚灰。
比如《NetHack》,系統檢測就會檢測Save Scumming死亡,還會給這種死法的墓碑刻上“killed by a trickery”(死於作弊)。

不過,動不動就刪號毀檔多少有點有辱斯文。得溫水煮青蛙,讓玩家在精神折磨中頓悟才更有教育意義。
看似人畜無害的任天堂在早年的《動森》裡, 只要系統檢測到你為了刷道具強退遊戲,再次上線時,暴躁的“電源叔叔”就會準時堵在你家門口。
他不會刪你檔,但他會對你進行無法跳過的說教,甚至強迫你一個字一個字地敲出“我是一個大笨蛋”、“我再也不敢了”的檢討書。

電源叔叔:人生啊——就是有很多事情,沒法重新來過呢
對於大戰略遊戲的玩家,特別是歷經Paradox考驗的戰犯們來說,這種防SL手段變成了“鐵人模式”。在《歐陸風雲5》或《群星》裡,想要做成就,就得交出自己的SL權,任何失誤的後果都得自我消化。
還有一種辦法,就是把看似SL能操控的隨機,變成命中註定的“偽隨機”。
戰棋玩家們應該熟悉這個,GBA時代後的《火焰紋章》與《XCOM》就採用了這種機制,隨著玩家決策,系統會自動計算一長串的隨機數,將決策結果固定下來。
即使在這輪戰鬥中,你的命中率是99%,但是隻要踩中那1%,無論多少次讀檔都無法改變空槍的宿命,只是讓你再看一遍自己的非酋錄像。只有將這回合的決策推倒重來,才有轉機的可能。
但話說回來,開發者雖道高一尺,但玩家總能魔高一丈,最後問題就變成了,費盡心機防著SL,到底是圖個啥?
說到底,玩家的SL,圖的也不過是一個“再來一次,我能做得更好”的樸素願望。
堵不如疏,與其防著玩家SL,不如讓玩家自己放棄SL。

比如,把SL做進遊戲敘事裡。
在《傳說之下》裡,SL變為了名為“決心”的系統。玩家手握讀檔鍵,以為自己掌控了時間,但在某些NPC眼裡,大概只是一個人工智障在仰臥起坐。
比如那朵聒噪又自以為是的小花。

或許你曾在另外一個世界線走上屠殺線,可即便是SL,甚至刪檔重新走向最乾淨的結局,仍有角色記得在某條世界線,你曾經殘忍了殺害了ta。
這或許也不是真的在防SL,但玩家最好想清楚,重新讀檔的時候,你是在救贖自己,還是在假裝什麼都沒發生過。
再換個思路,當失敗變得和成功一樣迷人,誰還捨得去碰那個讀檔鍵?
在《極樂迪斯科》裡,失敗的擲骰檢定不會讓你卡關——它會把你推向一條成功路線看不到的故事線。
那可能是荒誕的內心獨白,也可能是角色之間微妙的互動,但這部作品的粉絲都會告訴你,這遊戲最精彩的劇情,往往就在搞砸了一切之後。

到了《柏德之門3》,拉瑞安把這套玩法發揚光大,事件的檢定結果會讓劇情走向不同的新導向,即使失敗也無需懊惱。
你永遠不會因為一次失敗就錯過結局,只是會換一條你沒計劃過的路走到那裡。而那條路,有時候意料之外的更有意思。
就SL這事兒,我看開發者和玩家也是睡在一張床上的苦命鴛鴦,今天蹬腿明天磨牙,搶被子打呼嚕,變著法地爭奪優質睡眠。
但即使爭的天翻地覆,開發者與玩家都離不開彼此,一邊是不能子欲養而親不待,這邊喊你走了我們玩什麼?
所以,湊合過唄,還能離咋的。

輸不了的遊戲
罵了四十年,換個遊戲,接著吵。
但誰還不是心裡門清,買斷制的單機遊戲,我花錢買回來的,哥們當然想怎麼玩就怎麼玩。
但每當你在遊戲裡腦子一渣操了、發牌員突然犯病了、隨機事件Roll爛了...無妨,那就再SL一下。
要知道,《殺戮尖塔》可是輸不了的遊戲。

咱們死死捏著那個讀檔鍵不放,壓根就不是輸不起。咱們只是想再給自己一次狡辯的機會—— 剛才根本不是哥們的真實水平。
至於這到底算不算作弊? 去他孃的吧,我只知道,遊戲可以重來,哥們的操作永遠不敗。
不然,總不可能是我菜吧?


