《永恆圍城無盡紀元》設定及玩法解析 永恆圍城好玩嗎

《永恆圍城無盡紀元》是一款玩法獨特的策略類遊戲,很多玩家想要知道本作的玩法體驗,下面請看“hjyx01”帶來的《永恆圍城無盡紀元》設定及玩法解析,希望能夠幫助大家。

塔防×RTS×MOBA?

我們的領地沒落了。

(天災)解析者軍團從天而降,人類只能龜速在最後的棲息地,這片岌岌可危的領土依靠大法師的結界固守,但它或許已經危在旦夕。

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在《永恆圍城:無盡紀元》故事的最開始,你作為一個“靈魂”被女神喚醒,然後可以附身於戰鬥風格各異的英雄,投身於RTS風格的戰鬥。

PS:儘管傳統意義上遠程職業可以更好的避免血量損失,但對於單人遊戲我還是十分推薦使用近戰類職業

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敵人是地圖盡頭的各種怪物,有骸骨巨龍、有死靈法師、有吸血鬼.......

PS:本作的戰鬥風格是類似於MOBA那種“攻擊位置”而非強追蹤玩家,所以靈活使用走位和位移技能有很強的可操作空間

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你有一個初始基地,根據你的建設程度可以生產各種士兵,這些士兵會不斷的朝著任務路線上的BOSS發起衝擊;

你需要自己找金礦和其他資源,並完成各項設施建設和升級,把基地不斷髮展壯大。

敵人同樣有一個產兵的機制,它們的目標是你的基地,即便你把各種產兵建築儘可能拉滿,你的士兵也很難正面戰勝敵人,至少是在夜晚不能(不然要你幹嘛)

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因為在夜晚,會有“一大波殭屍”正在來臨↑,大概是幾百只各種怪物組成的混編隊伍蜂擁而至。

這個設定應該來自於PVZ

如果是長期玩RTS遊戲的朋友們都明白,RTS的軍團正面對決,平衡的打破基本取決於戰線崩潰的瞬間——一旦對決雙方的力量失衡,那麼局面就只可能是無法挽回的一邊倒。

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然後這也就帶了本作我認為最大的爽點:英雄登場!

並非沒有割草遊戲,也並非沒有RTS遊戲,但是在RTS裡面割草的遊戲,它確實是有一種莫名的爽感。

英雄會有一個固定的移動技能——比如狂戰士是跳斬、弓箭手是滑步;

然後會有2個職業固定技能——比如狂戰士是狂暴和旋風斬;

其他還有3個技能,來自於你在各個派系中自由DIY,這些技能往往CD很長但是不吃資源,對比而言職業技能消耗精力,類似於魂like,停止動作之後會快速恢復。

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那麼你可能要問了:你都說了這麼多,我塔防呢?

別急,因為夜晚的大波敵人即便是英雄+士兵合力也很難抵擋,所以你還需要防禦塔的幫忙。

在主路線的沿途,會有3對防禦塔基座,你可以將其改造成箭塔、投石塔和魔法塔(還可以升級)。

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重建一對防禦塔之後,會出現一道血量非常厚實的藍色屏障——你的遠程可以在屏障後白嫖傷害,同時塔可以高效率盡情輸出。

那麼“牆破”之後怎麼辦呢?會在第一段時間之後恢復;

而英雄如果陣亡,如果沒有選自然系(可以8分鐘復活一次),那麼會消耗主基地的血量復活(等級越高消耗越多)。

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那麼關於基地之後有一塔二塔三塔這件事,就差不多揭示了本作除了塔防和RTS的最後一塊拼圖:

本作的地圖邏輯除了僅有一條主路,非常類似於刀塔2或者LOL這樣的MOBA遊戲,那便是發育取決於探圖和伐木的效率。

但是隻有塔防是固定位置的,其他建築則需要你去找,不過想要兼顧伐木和推線,對於單人玩家可能就有點分身乏術了。

地圖大、節奏快、比較推薦聯機

在《永恆圍城:無盡紀元》,你需要找到的關鍵建築有:

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金礦——除了沒有儲量限制,約等於《魔獸爭霸3》的金礦,佔領和升級金礦可以自動派出工人去挖金子回家,這是最重要的固定收入來源;

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各種兵營——找到了才能完成各種兵種士兵的進階和升級,比如弓箭手變成弩手、士兵變成騎士等;

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傳送門——一張地圖會有東方、西方、敵人營地和基地4個傳送門,每個傳送門附近都必然有可以回滿血的血泉、加經驗獲得的經驗樹,靈活使用傳送門是必備的技巧。

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礦場——可以全體增加傷害,一定要快速拿下

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藥水——有CD、用不完,每個英雄最多可以攜帶兩瓶藥。

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每日任務和法令——任務完成可以有獎勵、法令則是直接生效的BUFF

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除此之外,地圖上還包含大量的碎片——可以獲得“威能”(決定技能威力);

“威能站”——獻祭血量獲取威能;

寶箱——可以獲得金錢、遺物

神像——可以獲得抵擋次數傷害的神聖甲;

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藏寶圖——可以挖出金幣、遺蹟等;

任務NPC——做完了任務有特別獎勵,甚至可以成為隊友;

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RTS的資源點基本都有野怪駐守,本作也不例外,越是高級的資源區,駐守的野怪越厲害。

然後還有還有獎勵很好的地牢,還能帶來限時的全體BUFF——你可以認為是刀塔的肉山、LOL的大龍,都是關鍵資源點,但是需要你先積攢足夠強的實力、並且在敵人的進攻下抽空去打。

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所有在資源點可以蒐集的物資,基本都是用於角色成長和營地升級,角色是一套基於威能的技能體系×升級。

營地則是包含了造兵設施和功能設施:

造兵是騎士、弓手、牧師、獵犬和投石車,功能設施則有碎片獲取、遺物獲取、僱傭兵等

不過需要說明的是:營地的設施建設是同一類建一個費用翻倍,比如弓手營100、騎士就是200、投石車就是400......

但是同一類兵種,有5項升級強化,每一項升級是100/200/300/400/500的增長幅度 ,所以基本上那個還是鼓勵根據敵人風格選擇兵種,而非“我全都要”。

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英雄需要練級、需要提升威能、需要賺金幣。

所以最理想的情況是:你跟著小兵吃完敵人的經驗,然後穿插著去解鎖各種地點和伐木

——但時間並非是你的朋友,因為遊戲白天和黑夜的循環之後,每一天敵人的強度都會指數級增加,這個增強幅度按你正常伐木肯定是來不及的。

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它肯定是一個越熟悉地圖、玩起來越順利的遊戲,但問題是實在是分身乏術,我單人贏下來最穩的思路只有速攻——因為前期英雄帶兵,白天是肯定可以推線的。

第2天目標是拿下守門小BOSS,第3天目標是開了敵人那邊傳送門,然後第4天直接買僱傭兵直插敵人心臟。

如果拖到第5或者第6天,那麼基本是夜晚的兵線都清不動......

因為這款遊戲支持1~3人遊玩,所以我是比較建議和朋友一起聯機體驗。

目前的問題:肝度和優化

一次輪迴的結束遠遠不是終點,本作包含了20個關卡,但是每個關卡之間會帶來一些改變:新的BOSS、新的地圖機制、新的怪物,也有更豐厚的局外資源獎勵......約等於是《殺戮尖塔》的20個進階。

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每打完一局之後,(無論勝敗)可以獲得貢獻點,可以用力完成局外的解鎖,局外內容包括英雄、士兵、建築和其他雜項的增強。

然後根據你累積消耗的貢獻點數,可以解鎖更多英雄和法術流派。

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不過問題是:類似於局內的同種類建築建造消耗是翻倍,局外的養成升級也是翻倍.......尾端科技一級需要1000萬多貢獻,而一局通關也才幾千。

此外就是在部分地圖,當對局時間較長之後,尤其是夜晚會出現一定卡頓現象。

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總得來說,作為一款超級縫合怪——塔防×RTS×MOBA的《永恆圍城:無盡紀元》帶來了很多來自於《魔獸爭霸3》時代玩RPG圖的既視感:控制英雄探索和戰鬥、運營基地和速開分礦、大軍集結all in一波......

其實很難想象這麼多元素可以足夠好的混合,但可能製作人確實是WR3老登,恰好我也是,所以......it just works