《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

去年9月,《消逝的光芒:困獸》正式上線,凱爾·克蘭這個具有代表性的人氣主角,也終於在千呼萬喚中,重新回到了玩家的視野。

在遊戲發售後,Techland也從未停止過對《消逝的光芒:困獸》的更新——半年時間裡,我們看到了大量針對平衡性、玩法與技術表現的升級調整。但另一方面,看著這些並不涉及“核心”內容的更新,玩家的心中也逐漸產生了另一個疑問:

大的到底要等到什麼時候?

《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

就在上週五晚,我們終於獲得了這個問題的準確答案:2026年3月26日

感謝Techland的邀請,讓我們在一場針對中文媒體的閉門發佈會上,獲得了本次《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新的第一手消息,“消逝的光芒”系列製作人Tymon Smektała與《消逝的光芒:困獸》首席製作人Szymon Strauss也親自參加了這場發佈會,在結束了全新內容的簡單介紹後,又對參會者的疑問,一一作出瞭解答。

《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

“失地復甦”是《消逝的光芒:困獸》發售半年以來的首個大型更新,對此前已經通關了原版遊戲的玩家來說,它的更新力度完全不亞於二代的“重裝上陣版”,甚至還有更勝一籌的跡象。和前作的更新模式一樣,擁有本體的玩家將會直接獲得該版本的內容更新,而新的玩家也可以選擇以此作為入口,開啟自己的“消逝的光芒”之旅。整場發佈會的時間不長,但內容卻足夠有料。

此前已經完成的戰鬥與跑酷內容優化,自然會繼續保留到新版本中。與此同時,“失地復甦”還將增加33個全新的遭遇戰任務、全新的殘暴終結技,更多基於載具系統的拉力賽玩法,以及一個“死亡即刪檔”的一命通關選項。

更重要的是,這個“一命通關”選項還可以搭配本次更新的核心玩法“失地復甦”模式食用,從底層架構上改變原版的遊戲體驗。

《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

“失地復甦”是一個獨立於原版的全新模式,它的設計重心更多被放在了為原版遊戲帶來更具“原教旨”風格的喪屍遊戲體驗上。

作為這一模式的重要構成要素,遊戲將會引入全新的“飢餓”系統,用於從另一個層面永久提升玩家的生存壓力;

在玩家與遊戲世界的互動上,某些行為也將對遊戲世界產生某些永久性的影響,使得遊戲體驗隨玩家的遊玩風格發生變化。

別急,我知道你想說什麼——他們在二代的時候也是這麼說的。但在這次發佈會上,Tymon確實舉了一個更加容易實現的例子,這也與“失地復甦”模式下的另一個關鍵要素,緊密相關。

《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

這個例子,是大部分被殺死的喪屍不會隨遊戲時間再次生成,如果你殺死了它們,它們便會從遊戲中徹底消失。這一重要設計的引入,使得玩家可以主動改變遊戲中的勢力版圖,將因為喪屍危機爆發而丟掉的城市,一點點從喪屍手中奪回——正好對應了本次版本的標題“失地復甦”

當然,在實際玩到遊戲前,沒有人敢斷言這些變動對早已成型的“消逝的光芒”系列來說,究竟是好是壞——它到底會讓玩家的遊戲流程更加真實,還是徹底毀滅“消逝的光芒”的原生體驗。

抱著一肚子的疑問,我們在發佈會的後半程裡,對本作的首席設計師Szymon展開了追問,以下便是本次Q&A環節的主要內容:

Q:剛剛提到新內容將繼續強調和聚焦於生存體驗,但對已經通關本篇,甚至已經開啟二週目遊玩的玩家來說,他們的主角可能成長得已經非常強大了,如果直接進入遊戲的話,是否會導致這種生存體驗打折?

Szymon:我的答案是不會。新版本將在全新的“生存系統”中進行體驗——玩家進入遊戲後,需儘可能收集所有獎勵,合理規劃武器使用數量,並在建造方面進行相應考量。整體而言,這是為玩家提供的一種體驗遊戲的新方式與新選擇,與此前主角的成長線相互獨立。

《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

Q:《消逝的光芒:困獸》作為獨立新作,後續長期更新計劃是什麼?會不會給中國玩家準備專屬內容、聯動或福利?

Szymon:《消逝的光芒:困獸》上線以來,團隊始終高度關注中國玩家的體驗與反饋,並將其作為重點工作方向之一。相關調整不僅面向中國玩家,也面向全球玩家的需求,涵蓋不同硬件設備的適配,以及因技術卡點可能導致的部分地區或設備運行不流暢等問題。這一直是研發團隊的高優先級事項。

主機版本受限於平臺特性,存在一定約束,但PC版在全球市場收穫了良好反饋。團隊持續推出補丁與新增內容,不斷優化技術表現與運行性能。目前,遊戲已在絕大多數機型上實現流暢運行,並針對筆記本電腦進行了專門優化,力求不同地區的玩家在配置達標的情況下,均能獲得順暢的遊戲體驗。

《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

Q:《消逝的光芒:困獸》從最初的DLC發展為獨立作品,如今又在持續推出重大更新——這是否意味著Techland將該作視為消逝的光芒IP在現階段的核心內容承載體?未來消逝的光芒2人與仁之戰》與《消逝的光芒:困獸》的更新將如何並行?

Szymon:當前團隊更專注於當前版本的內容。自上線以來已有半年,這其間經歷了多次更新,內容已相當豐富。本作確為獨立遊戲,最初以DLC形式立項,但目前體量已足以支撐一款完整的3D遊戲,因此這一點已不再成為核心考量。

關於未來,團隊將持續推出更多內容,包括進一步拓展相關聯動內容,同時也會引入初代《消逝的光芒》中的相關內容或角色,並將部分經典反派與怪物融入未來遊戲內容中。原有角色將更加成熟且富有經驗,本作亦新增了適配特定場景與內容的技能樹。

總體而言,本作在設定上與《消逝的光芒》和《消逝的光芒2:人與仁之戰》存在區別,未來還將繼續實現“卡爾”與“艾登”兩位經典角色的共演。關於《消逝的光芒2:人與仁之戰》與《消逝的光芒:困獸》的並行更新計劃,團隊將持續為兩款作品提供內容支持,歡迎玩家體驗當前及後續版本。

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Q在新的模式中特殊感染者不僅增加了,難度也有相應的提高,那主角在能力上是否也有加強?

Szymon:是的,新模式下對主角能力進行了強化。從某種角度而言,難度有所提升,但與此同時,相關獎勵、資源與知識的獲取,也同步增加。其中,最具挑戰性的“硬核通關”模式為可選內容,專為偏好高難度挑戰的玩家設計;其他內容則在角色、武器與怪物能力之間,實現了較好的平衡,以保障整體體驗的流暢性。在生存體驗方面,我們對難度模式也進行了專門的強化。

Q消逝的光芒系列目前有新作的想法嗎?會繼續講克蘭的故事,還是會出全新的主角和時間線?

Szymon:目前階段,暫不便透露具體細節,但團隊確實正在探索上述所有方向。可以確保的是,未來幾年將持續為玩家帶來優質內容,整個系列也已制定了紮實的開發規劃。在時間線方面,確有進一步拓展的安排,相關更新將及時向玩家同步。衷心感謝大家的關注與對我們長期願景的支持——未來,遊戲及其角色,也將逐步走向成熟與成長。

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Q:推出噩夢模式後,開發團隊似乎致力於提高遊戲的難度,打造更加真實的求生體驗——這會是系列的發展方向嗎?系列後續作品將如何平衡生存恐怖的壓抑與跑酷殺敵的爽感?

Szymon:目前,團隊確實在嘗試迴歸生存恐怖經典的壓迫感——在初代《消逝的光芒》和《消逝的光芒2:人與仁之戰》中,玩家可能已有相關體驗。新增模式可視為在既有生存體驗基礎上的進一步加成。

團隊希望提供的內容兼具沉浸感與共鳴感,使玩家真正投入其中。每一次體驗都能讓人感到物有所值,每一次戰鬥都能讓玩家感受到這是最後一發子彈,需謹慎使用”的真實感。這也是團隊在整個系列及未來作品中,希望持續呈現的方向。追求極致難度並非最終目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望傳遞給玩家的核心體驗。

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Q:為什麼會想到做路殺拉力賽這種看起來比較獨特的玩法?有沒有計劃未來增加哪些新場景?比如巨型油輪之類的

Szymon:目前階段,暫無增加新場景(包括巨型油輪)的計劃。路殺拉力賽可視為一種特殊玩法,玩家通過該模式可在開放世界中獲得新的體驗,同時兼具社交功能,支持與好友組隊參與限時賽或比拼擊殺數量。這也是本次更新中,希望玩家重點體驗的一項特色玩法。

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Q:按我的理解,這次更新推出的新模式主打永久性後果,在玩家清理完一個區域的興趣點和喪屍後,就能永久收復這片區域。在新模式下,肯定會有一些任務或突發事件,和已收復區域的設定相沖突(比如刷新新的物資和喪屍),想問下你們是怎麼解決這種衝突的?

Szymon:你的理解是正確的。這些區域在解放後,確實可以進行修復。關於您提到的衝突情況,主要可能涉及與主線故事線相關的部分。實際上,我們推出的新區域,可視為開放世界中的一個獨立區域——通過敘事線的設定,已基本解決了玩家可能想象到或經歷到的大部分衝突問題。

Q:Techland對在遊戲開發中使用生成式AI是什麼態度?

Szymon:關於生成式AI的問題,確實是近期行業內的熱門話題。

目前,團隊尚未將生成式AI應用於任何創意性工作,所有創意內容仍由頂尖的創意團隊手動完成。在日常工作中,生成式AI僅在文件歸檔、信息搜索、問題定位等輔助性環節有所調用,並未用於任何內容與素材的生成。所有遊戲內容,均由美術師、敘事策劃等團隊成員手動完成。

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Q:未來,“消逝的光芒”系列的劇情和世界觀將如何發展?是仍舊聚焦於現有的角色組織,還是引入更多新的人物和設定?

Szymon:目前討論這一問題為時尚早,尚無法給出確切承諾。不過,團隊正在推進的方向令人振奮,計劃從多角度拓展這一經典IP系列,同時在遊戲體驗方面,致力於在敘事與情感層面追求更高的深度。

Q:一命通關模式的設計團隊是如何平衡一次失誤即刪檔的硬核機制與玩家想體驗所有內容的需求?是否會因此勸退玩家?比如有些玩家希望規避風險,不想探索開放世界,這方面如何平衡?

Szymon:我們在新模式中對平衡性進行了相應調整。實際體驗表明,整體流程較為順暢。如前所述,一命通關為可選模式,並非強制要求。若選擇該模式,玩家需以更謹慎的態度合理規劃資源。該模式並未構成勸退因素,反而因其更具挑戰性的體驗與更豐厚的資源回報,形成正向激勵。建議玩家在充分準備後嘗試該模式,每一次行動——包括跳躍次數與武器選擇等,均需審慎決策。相應的遊戲體驗與獎勵,同樣會讓玩家滿意。

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Q:在消逝的光芒:困獸新的版本下,你最喜歡的遊戲模式是什麼?或者說,最喜歡的體驗是什麼?

Szymon:總體而言,新版本中最受青睞的依然是“失地復甦”模式。

其世界觀與故事設定與我個人產生了深刻共鳴——早在青少年時期觀看科幻電影《我是傳奇》後,我便對這類幻想題材產生了濃厚興趣。在該模式下,玩家需謹慎規劃探索路線、合理調配物資與武器資源、審慎進行建造與消耗,以應對最壞情況。而值得留意的是,在一命通關地圖中設有一處隱藏物資,可為玩家提供一次復活機會,具體位置不作透露。整體而言,該版本的世界觀與故事設定,最為令人印象深刻。

Q:關於新版本的失地復甦模式,背後的開發靈感是什麼?

Szymon:開發方向的確定,很大程度上源於對玩家訴求的迴應。包括我們自己、創意總監及Techland的眾多同事與友人在內,每次計劃進行返工時,均會開展大量籌備工作。同時,團隊密切跟蹤玩家、論壇及媒體反饋,將各方訴求作為開發方向的重要依據。

近期有玩家提出,部分物資在獲取後不應重複出現,以增強真實感;也有觀點認為,某些怪物在被擊殺後不應重生。針對此類意見,我們都會仔細考量,以期持續優化遊戲體驗。

團隊頻繁從玩家評論與反饋中汲取靈感,並快速進行小規模嘗試。驗證成功後,在此基礎上逐步拓展內容,如新增地圖、物品與地點標記功能、角色升級強化等。我們的思路是——若某項設計被玩家認為有趣且具備可玩性,便值得將其付諸實現。這是團隊重要的創意來源。

當然,我們也會以建設性態度看待各類評價,包括非正面的反饋。

此外,團隊也會定期邀請玩家親臨工作室進行現場體驗並提出想法,共同推動產品持續完善,以更優質的內容回饋玩家。

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Q:你們在遊戲開發過程中,遇到的最大的創意性挑戰是什麼?特別是在研發失地復甦版本時,有遇到什麼樣的創意和製作方面的挑戰?

Szymon:在創意層面並未遇到顯著困難,最具挑戰性的部分在於平衡性,這也在預期之內。由於需要為全新玩法制定規則,團隊在內部進行了反覆測試,並與Q&A及研發團隊持續打磨,以確保遊戲體驗與整體世界觀設定協調一致。在建立新機制的過程中,我們也注重各環節間的互通性及其與玩法的緊密結合。同時,團隊盡最大努力識別並規避潛在風險,以保障玩家的遊戲體驗。從創意構思階段起,我們便對預期實現的內容與故事方向有清晰的規劃,這一方面並未構成障礙。針對新增模式,我們在各個維度均開展了大量優化工作。

Q:關於新版本中的跑酷玩法你們做出了哪些具體的調整和優化?

Szymon:跑酷機制從遊戲上線以來一直在持續優化。針對操作不夠流暢、不夠順手等問題,我們至少已解決了200多個不同的卡點和問題,才逐步實現瞭如今相對絲滑的跑酷體驗。過去多年間,我們一直沿用這種方式不斷進行調優。

《消逝的光芒:困獸》“失地復甦”更新前瞻&訪談:把喪屍們都趕出去

Q:合作模式中,遊戲加入了一個標記系統到新版本里,這個新的標記系統將如何影響玩家的體驗和策略?

Szymon標記系統非常實用,尤其是在聯機或多人模式下。玩家可以對AI、怪物或物品進行標記來告知隊友,也可以在地圖上進行3D標記,讓其他玩家看到標記內容,並據此做出相應的決策。

此外,合作模式中還增加了獎勵機制,鼓勵玩家互相協助完成故事線和相關任務。在這次更新中,玩家可以向朋友求助,而互助行為也會帶來額外的激勵,這些都對團隊配合很有幫助。