開發者暴論:超大開放世界不行了!短小精悍才是未來

外媒pcgamer報道,“開放世界”曾是無數玩家心馳神往的夢想,但如今,這個標籤似乎正在失去它的魔力。Night Signal Entertainment聯合創始人Nick Lives近日在接受《Edge》雜誌採訪時直言:“很長一段時間裡,許多遊戲都專注於打造那種無限可重玩、高留存、永無止境的體驗。但這種魔咒一旦失效,留給玩家的最後印象只有‘ burnout ’(燃盡感)。”

他認為,越來越多的玩家開始重新發現“自成一體的、令人滿意的單次通關體驗”的價值——那種可以在最高潮處完美落幕的遊戲。

Sad Cat Studios聯合創始人Yura Zhdanovich(開發中的賽博朋克動作遊戲《Replaced》的製作方)也表達了類似觀點。“那種‘500公里超大開放世界’的概念已經不是什麼新鮮事了。它不再誘人。沒人再關心這個了。”

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他指出,藉助Unity和虛幻引擎等工具,做出一個“還行的遊戲”比以前容易得多。但“還行”現在等同於“什麼都不是”。“要讓玩家在乎,你必須把某件事做到極其出色。”

pcgamer編輯也現身說法:願意買一款10小時通關、全程無注水的精品遊戲,而不是那種靠無腦跑腿任務硬撐時長的開放世界罐頭。《惡靈古堡9:安魂曲》10小時的流程長度反而贏得了他的好感。“只要每一秒都對得起你花的錢,遊戲沒有理由不能做得短小精悍。”

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近年來,《艾爾登法環》《塞爾達傳說:王國之淚》等開放世界大作依然獲得成功,但“大即是好”的迷信正在鬆動。《紅色沙漠》近期的市場表現雖亮眼,卻難掩口碑分化與玩家對“清單式內容”的疲勞。

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對於開發者而言,或許正如Zhdanovich所說:“讓人在乎你,你必須把一件事做到極其出色。”當“量”不再是唯一標準,那些敢於做減法、專注打磨核心體驗的遊戲,或許才是下一個風口。

你更願意玩一款內容龐大但重複度高的開放世界遊戲,還是一款短小精悍、全程高能的精品?歡迎在評論區聊聊你的選擇。

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