
點擊查看往期內容>>>
隨著Unity宣佈將於3月底停止向中國開發者提供資源商店的訪問權限,它與國內市場徹底切割似乎已經進入了倒計時。
先是去年停止向中國開發者提供Unity 6及後續版本,後是彭博社曝出有意出售其在中國市場的業務,Unity如今將資源商店鎖國區的操作已經將國內開發者逼到了團結引擎的牆角里,團結引擎能否順利在國內市場承接Unity的衣缽,未來的國區生態何去何從?引擎的資費和規則是否會有所變動?都將迎來更多的不確定性。

關於誰要接盤團結引擎和Unity的中國業務,行業媒體也已經做出了許多猜測,並且無論接手的是誰,米哈遊、鷹角等有一定規模的廠商也有著足夠的資本為自己尋找出路,它切割中國市場衝擊最大的還是如今正處於野蠻生長的獨立遊戲。
而近年來正好有一個新的引擎逐漸在獨遊圈裡嶄露頭角,成為了除了Unity和虛幻以外的第三種選擇——Godot。
而Godot被獨遊開發者追捧的原因有兩個,一是免費,二是開源。

根據外媒近期公佈的統計數據,在Unity和虛幻聯手佔據七成遊戲市場的背景下,Godot的市場份額相較2020年有了非常明顯的增長,從0.9%上升到了2025年的7.1%,其中包括《土豆兄弟》《惡魔輪盤賭》和國產獨遊《文字遊戲》。
當然,如今Godot明星獨遊的代表肯定是前不久熱銷300萬份的《殺戮尖塔2》。

而在獨立遊戲開發者集中的Gamejam中,這個趨勢更加明顯。GMTK統計了2025年參與旗下Gamejam的9700多款獨立遊戲,其中使用Godot引擎的遊戲以39%的佔比位列第二,僅次於Unity。

說來也巧,Godot引擎近些年的崛起與Unity其實也不無關係,2023年Unity曾試圖將收費模式改為按下載次數計費在開發者中引起了軒然大波,眾多依賴廣告變現、訂閱制和薄利多銷來謀生的工作室對Unity發起了轟轟烈烈的抵制,當時的Unity CEO John Riccitiello在此事發生後不久離職。
雖然Unity此後撤回了這一政策,但許多人已經對它失去了信任,包括《殺戮尖塔》和《惡魔輪盤賭》團隊在內的許多開發者就是在此次事件後放棄Unity轉向Godot的。

所以,為什麼偏偏是Godot?
經過多年的迭代,Godot在2D項目開發上已經相當成熟,也可以勝任一些中小規模的3D項目。同時它上手相對簡單,其內置的GDScript(類Python)是一種為初學者充分考慮的腳本語言,引擎也兼容Unity的C#和虛幻的C++,還可以通過社區插件運行Java等其他語言。雖然在使用習慣和操作邏輯上與Unity有些區別,但對於有一定開發經歷的開發者來說並不難掌握,並且Godot官方也提供了相當詳盡的文字和視頻教程。
得益於開源社區的共同建設,Godot的拓展性很強,無論官方的資產庫還是Github上都能找到大量其他創作者們分享的插件和工具,可以省去很多重複造輪子的工作;而開源引擎本身也方便老練的開發者們根據自己的需求對引擎本身做針對性的調整。

除此之外,Godot經常被提及的優點包括體積小啟動快,可以一鍵導出多個PC和移動端平臺版本等等,但開發者使用它最關鍵的一點毋庸置疑——免費。
眾所周知,Unity和虛幻兩個主流引擎都有著一定免費額度。虛幻引擎的付費門檻是遊戲的營收100萬美元,超出100萬美元的部分收取3.5%-5%的分成;Unity則是在開發者年收入達到20萬美元之前免費,超出這個額度則需要繳納每人每年2310美元的坐席費,並且自從放棄按下載次數計費之後,它已經連續兩年進行5%-8%的漲價。
免費引擎Godot最大的好處是免費聽起來是句廢話,但在當下的市場環境下卻沒有那麼簡單。以Steam為主場的獨立遊戲市場呈現出極其明顯的馬太效應,沒有引擎上的抽成不僅僅意味著壓縮成本,更重要的是降低收回成本的週期與風險,甚至在當前獨立遊戲售價已經極度內卷的前提下,繼續通過降價來維持自己的競爭力。

與實體行業不同,獨遊開發者選擇薄利多銷並不是在囚徒困境中盲目地相互傾軋,而是在Steam對買量行為嚴防死守的平臺規則下為數不多的“正解”。多位從業人士都曾指出Steam的推薦算法與願望單數量、評論數等數據都沒有直接關係,只有真實的購買行為才能幫你獲得算法的青睞。而薄利多銷雖然拉長了回本週期,但只要讓算法捕捉到了某一時間段內發生了大量購買就會得到更多曝光,進一步推動銷量將雪球越滾越大。
實事求是地說,Steam這種“銷量高所以有推送,有推送所以銷量高”的邏輯有點雞生蛋蛋生雞的意思,也是當前Steam生態兩極分化嚴重的根本原因,據說40%的遊戲連開設Steam商店時的100美元都拿不回來(累計收入1000美元時Steam才返還這一費用),但它同樣也讓缺乏宣發的小成本獨立遊戲能夠迅速成為黑馬,獲得比肩一線大廠的銷量。

又免費又開源的Godot既然有這麼多好處,那為什麼市場佔有率還是個位數呢?
沒辦法,Godot還是太年輕了。
如今的遊戲行業工業化程度已經很高,Unity和虛幻這些主流引擎都已經形成了成熟的開發生態和生產管線,並且二者不可相互替代,Godot只能在兩個引擎巨頭的夾縫中成長。
對於個人開發者來說,換引擎需要付出的只是學習成本;但對於有一定規模的工作室而言,免費的Godot並不一定是節省成本,而是意味著整個生產管線的變動,其中潛在的試錯成本遠遠超過給成熟商業引擎的分成。因此在就業市場上,Godot的開發履歷也只在獨立遊戲小圈子裡有些地位,沒有Unity和虛幻那樣廣泛的需求。對於國內的獨遊開發者來說,無論是為Godot引擎的項目找隊友,還是以此為履歷找工作都不那麼方便。

除了先來者的市場優勢之外,Godot在成熟度上也遠遜於Unity和虛幻兩位老資歷。比如開源社區中的免費資產仍然存在一定侷限性,Godot也正在嘗試引入Unity那樣的官方資產商店來補足更加豐富和成熟的商用資產。
同時Godot引擎缺乏主機平臺的支持,需要依賴特定的第三方廠商才能移植到主機上。並且開源引擎導致其逆向難度更加簡單,如果完全不設防直接上市很容易被破解,造成知識產權上的損失。
在AI時代,Godot由於其開放共創的特點還面臨著被劣質AI代碼汙染的風險,給引擎的維護帶來了重大的運營挑戰,官方不得不花費大量精力去識別這些項目,正在嘗試用一些自動檢測手段甚至搬離Github來度過這場危機。
在市場已經被兩大巨頭瓜分的背景下,Godot作為一個新興的遊戲引擎,還能在獨立遊戲小圈子裡打下一片天地已經實屬不易,免費開源的特性讓它擁有了一些獨特的競爭優勢,尤其在Steam當前的推送規則下可以幫助廠商進一步壓縮成本,獲得更多主動權。對於進行2D項目的個人開發者和小型團隊來說,Godot已經成為了一個足夠有吸引力的選擇。

Godot當前的主要問題不在技術上,而是整個引擎的上下游管線還不成熟。雖然它在獨遊開發者圈子內部得到了不少認可,但大多數人仍然抱著“看時髦”的圍觀心態。只要假以時日,種種不成熟的問題終究是可以解決的,甚至在Epic和Unity各自承壓的背景下,競爭對手可能還會自己犯錯,將市場拱手讓人。
對於尚且有些青澀的Godot來說,時間是它的朋友,開發者們只需要等待它的成長,等待Godot(戈多)。


