挽救了EPIC口碑的國服運營,資本不但沒給他磕頭還把他炒了

3月24日,Epic發佈了一封內部信,稱由於《要塞英雄》(Fortnite)的玩家參與度下滑,導致公司的支出高於收入,因此為了縮減成本,他們將進行一輪超過1000人的裁員。他們並未具體提及裁員構成,但有明確指出會關閉外包、市場營銷等部分崗位。

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除了討論當前PC一大遊戲平臺的Epic陷入困境外,大家也十分敏感地發現了“市場營銷崗”也在裁員的範圍內,於是紛紛詢問Epic的國服運營是否受到了波及。

很不幸的是,他真的在裁員名單裡。

這在國內的Epic玩家群體中,引起了比“Epic運營狀況不佳”這件事更大的討論熱潮。

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但如果你瞭解Epic近些年來在國內的發展,你會認為這種情況,反而才是合理的。

毫不客氣地說,Epic在國內市場的口碑,有一半是他們“壕無人性”的送遊戲策略帶來的,而另一半,則與這位被玩家們親切地稱為“E寶”的運營人員,密切相關。

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Epic最初出現時,許多玩家其實對它寄予厚望。PC的遊戲市場已經被Steam壟斷太久,以至於Steam出現了一些被玩家們視為“不思進取”的操作後,也只能默默忍受。

許多人都希望Epic的出現,能像條“鯰魚”一樣讓整個PC遊戲市場變得更有活力——但不承想,在Epic剛出現時帶來的不是喜報,而是沖天的怨氣。最初的EPIC,對國內玩家們來說簡直是個“難用又傻叉”的平臺,因為它一方面鎖國區,一方面又截胡式地獨佔了許多《邊緣禁地3》這樣的作品。導致想玩這些作品的玩家,必須經過一個艱苦卓絕的過程,才能獲得本該輕鬆的購買與遊玩體驗。

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當初你要用Epic,著實需要些“動手能力”

這些讓人費解的操作,都讓作為遊戲平臺的Epic剛一出生,就迅速陷入過街老鼠的處境。如此一來,當他們在2019年11月21日發佈首條微博時,你很自然地能想象他們會面對怎樣的“語言藝術”。

也是在那個時候,大家見識到了“E寶”是如何在這樣的“天崩開局”中,“力挽狂瀾”的。

作為一個僅由一人組成的運營團隊,“E寶”面對山呼海嘯的謾罵時,只留下了一句“直接來吧”。

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玩家們毫無保留的情緒宣洩與爭端,在他這裡被一句句“各位都是我媽”“各位都是我爸”“各位都是我大哥”“各位都是我爺爺”的超低姿態話語,給輕鬆化解。

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針對Epic官方某些操作指責,他並不像許多“運營”一般,用太極話術去迴避,反而會很認真地表達事情背後的兩難處境,並表達出一些他個人的看法,比如這個平臺能夠帶來的改變,以及這些做法背後真正能為玩家帶來益處的地方。

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在真正開通微博前,Epic憑藉“送遊戲”策略已經挽回了一部分的口碑,但這其實並不太能完全扭轉大家對其的印象。只送東西而不說話,改變不了大家對它只是冰冷的斂財機器的認知。Epic的鎖區和獨佔策略、略顯傲慢的大公司語調,早已讓它處於一個逐漸遠離玩家的立場上。

這種“賣遊戲的平臺背後只是商人,而不是自己人”的主觀體驗,全都在那第一條的微博中轉化成了輿論壓力,如果當時第一次跟玩家們見面的“E寶”沒有扛下這波壓力、疏導玩家們的情緒,那可以預見Epic的國內口碑仍會繼續崩盤。

但“E寶”扛住了,這也是當時許多玩家佩服他的地方。

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從這之後,“E寶”便一直維持著他的運營風格,直到他被裁的這天。

他可能是國內所有“遊戲運營”中最會整活的之一。如果你們關注Epic的B站官號公告,你會發現一個非常離譜的稱號,一看就是化用了道教神仙那些巨長的尊名。但如果你去仔細查一下,你會發現比道教神仙還牛逼——原版稱號說的是嘉靖皇帝。

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這活含金量太足了

而他也可能是整個Epic社區中,最會玩“領了不玩”梗的人。廣大Epic用戶只領遊戲不玩遊戲的現象,早已被他洞悉——因此,在他出現的每一個角落,都將留下一段全新的玩梗用語,就連Epic的官方SLOGAN,都在他一己之力下,變成了“可以不玩,不能沒有”。

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他的這種做法,所帶來的出色效果,讓許多國內SNS運營開始紛紛效仿。如果你關注PlayStation國區運營近些年來的表現,會發現他們對爛梗的熱衷,已經到了一種抽象的境界。

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而在一路整活過後,“E寶”也逐漸成為許多玩家心中“最好的運營”。

這是一件相當奇妙的事情,甚至可以說是隻此一家的奇葩案例。“E寶”在這幾年的人格化運營下,非常成功地為這個平臺賦予了一分“人味”。原本在大家的認知中,運營人員是品牌的喉舌,沒有人會在乎運營是誰,也沒有多少人會真正相信運營說的話。

但“E寶”卻逐漸被玩家們感知,甚至被喜愛,即使有很多運營人員都在模仿這種方式,但做到“E寶”這種效果的,卻寥寥無幾,反而經常因為邊界感不足而翻車。

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最近被炎上的羅技,就是一個很好的例子。他們同樣試圖用一種人格化的方式來做營銷,結果完全沒有弄清楚他們與客戶間的關係,在推廣視頻裡用上了“我一降價,還不是像狗一樣跑過來”這樣的廣告語,平等地對所有客戶進行人身攻擊。

雖然冒犯和搞笑,確實可以拉近廠商和客戶的距離,但顯而易見的是,作為收錢的一方,他們最好不要把冒犯的對象放在客戶身上。

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羅技雖然想要通過一種幽默的方式來做營銷,結果由上至下俯視的姿態,仍讓他們從骨子裡透出了一種對用戶的不尊重。

相較之下,“E寶”則截然相反。

如果要探究“E寶”真正被玩家們欣賞的地方在哪裡,可能最關鍵的地方就是“立場”——這或許是玩家們真正相信他是個“人”的原因所在。

自始至終,“E寶”的發言在立場上都與他的身份有微妙的不符。他不完全作為一個官方的運營人員出現在眾人面前,他的所有發言背後所始終保持的,是身為一個“玩家”的立場。

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除了微博外,“E寶”最為著名的活動平臺是知乎——他在知乎上留下了一百多條的回答,其中出現了相當多被玩家們喜歡的“金句”。其中最為出圈的一則,是他反駁“一把年紀了還沉迷遊戲”的論調時,說出的“關我P事”和“關你P事”。

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在一個長期浸泡在優績主義氛圍裡的社會中,遊戲這種只為“快樂”而非“有用”的娛樂方式,是被天然歧視的——許多遊戲玩家都很難避免的一種自我質詢是“我總是在玩遊戲是不是在浪費時間”。但事實上,當你發現“有用”正在把人扭曲成績效機器時,玩遊戲時純粹的快樂,正是你能找到的,重新獲得生命律動的,最簡單的途徑之一。

許多遊戲玩家都在與陳舊觀念的長期對抗中逐漸發現,快樂就是人最底層的需求之一,跟吃喝拉撒睡一樣——沒有獲得快樂的方法,人很難成為人。雖然大家“遊戲”的方式不一定是電子遊戲,但毋庸置疑的,大家是“遊戲的人”。

當然,絕大部分玩家不會像我一樣把這種感覺拽得文縐縐的,大家通常都會像“E寶”這樣,由衷地說“遊戲本身就是我們生活的收穫。”

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作為一個本該發言有所限制的運營人員,“E寶”總是很坦誠地直面著針對Epic、遊戲,以及遊戲玩家的許多問題。“電子海洛因”的論調在我們這個時代仍然沒有消退,但咀嚼著這套論調長大的我們,也終於能夠面對這種論調,給出“生活比‘遊戲’更像‘毒品’”的答案。

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在近些年的互聯網上,時不時會出現一些KOL,他們不依靠營銷獲得認可,大家喜歡他們的原因,在於他們願意站在我們的角度說些“實話”,比如這兩年翻紅的餘華,又比如我個人很喜歡的黃子華。

而“E寶”也是如此。跟很多“運營”,尤其是“遊戲官方運營”相比,他更像一個理解大家需求、瞭解大家處境,也跟大家一樣的“普通玩家”。他大多數時候面對著其他的玩家,偶爾也會跟所有玩家一起面對整個社會。

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當他在這個層面引起眾玩家的共鳴時,他在玩家眼中就已經不再是一個單純的運營人員——他的發言超出了單一遊戲運營平臺的邊界,玩家們對待他的方式,也更像是對待一位同好、一位朋友。

正因如此,“E寶”的存在很多時候被玩家們與Epic這個平臺分離開來,Epic是Epic,“E寶”是“E寶”,前者是冰冷的平臺,後者是跟大家一樣苦逼的玩家。

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所以,每當Epic又做什麼“騷操作”時,“E寶”的迴應才會具備更強的說服力——因為,他往往是帶頭吐槽的那個。

10美元優惠券被Epic取消,他會跟大家一起抱怨“青春結束了”,同時在這個前提下,闡述平臺方的不易,只乞求原諒,不逼迫大家接受。

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《邊緣禁地3》獨佔後過一陣子又贈送,直接背刺所有玩家,他甚至率先吐槽“連我也被背刺了”,表達一種作為運營人員的無奈,同時表明之後這種背刺“暫時不會發生”。

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也正因為“E寶”的這種風格,Epic這個平臺獲得了一些額外的,不單單因為平臺本身的優勢而做選擇的用戶。甚至在許多用戶眼中,“E寶”與Epic的關係還發生了一些倒錯,他們會將送遊戲的平臺行為,視作是好哥們“E寶”帶來的福利,也將親切的“E寶”,視作是他們仍然在使用這個平臺的理由。

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當“E寶”確認即將離職後,很多玩家第一時間想到的,是能否憑藉自身的行為,去挽留這位“朋友”——有的人說少領幾款遊戲,有的人說“可以為以前免費領的遊戲補票”,希望用非常樸素的損失自己利益的方式,換取“E寶”繼續存在。

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從這些玩家的評論中,你也可以看出,為何大家會說Epic的這次裁員,裁到了“大動脈”上。

對Epic來說,這只是一個人事上的調動,無非是員工的更替,但對玩家們來說,這是Epic帶走了他們重要的朋友。

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但這又是一件無可奈何的事情……甚至,這是一件幾乎必然發生的事情。

運營終歸是服務於產品本身的崗位,再怎麼出色的運營,都無法扭轉產品本身的滑落。

2025年Epic的年度回顧顯示,他們的PC總用戶增長到了3.17億,相較於2024年的2.95億,只有2200萬的增長。與此同時,玩家的活躍數量卻在下降,每日活躍用戶跌了2%,只有3100萬。

好消息是,玩家在第三方遊戲的支出上達到了4億美元,相較於2024年的2.55億有很大幅度的增長,也是他們漲幅最大的一年——過去五年他們的增長率只有1.6%。但壞消息是,用戶會在Epic上領遊戲,甚至買遊戲,但卻不怎麼玩遊戲。2025年,在收入、用戶規模雙增長的情況下,他們的用戶整體遊戲時長卻在下跌,總共只有66.5億小時,平均每個用戶一年只在這上面玩了二十多個小時遊戲。

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造成這些問題的原因也很簡單,在Epic大規模推行“白嫖策略”時,就已經有很多人認為這不是個“長久之計”,送遊戲不代表玩家會願意玩,而靠免費拉來的用戶,也未必會成為平臺的消費者。

Epic本身的問題,比如社區服務、創意工坊等功能遲遲未上線,甚至連手柄支持的功能都很不完善,讓它始終只是一個單純地購買遊戲、啟動遊戲的平臺,無法像Steam那樣依靠完整的社區支持,來給玩家帶來歸屬感。

同時,作為一個主要功能為購買、下載、遊玩的平臺,它又有著服務器經常進不去、下載速度緩慢等種種致命問題。

一開始,大家希望它能背靠虛幻引擎與《要塞英雄》來與Steam分庭抗禮,結果多年下來,它連基礎功能都難以望Steam項背——這種缺陷,難以被“E寶”出色的運營與“白嫖遊戲”的策略所掩蓋。

更進一步說,當大家對Epic的認可,大部分來自對“E寶”的喜愛時,本身便已經說明了Epic本身的吸引力匱乏問題。玩家稱讚“E寶”始終與玩家站在一起,願意傾聽抱怨、願意道歉,其背後的潛臺詞,無疑證明了Epic是一個與玩家們距離遙遠,很少傾聽玩家的反饋,不去提供玩家們想要的功能,同時又經常犯錯的平臺。

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強勁且持續地贈送遊戲,以及出色國服運營帶來的口碑,對Epic來說都是治標不治本的方法。他們在用免費的方式擴充規模,在依賴於一個個體來維護他們與用戶的關係。這種方式,本就不應該出現在一傢俱有持續運營目標的公司身上——事實上,在過去六年中,這些方法始終無法真正讓他們獲得可持續的發展,Epic的運營仍然嚴重依賴《要塞英雄》這隻吞金獸。

然而,根據EPIC首席執行官Tim Sweeney所言,現在這隻吞金獸卻出現了這些問題。

目前,沒有太多外部數據支持《要塞英雄》面臨收入波動,根據紙面上的數據,它仍然是世界上最受歡迎也最賺錢的遊戲之一,玩家活躍度長期保持在各大平臺的前幾名,2025年的收入也超過了60億美元。

但有一些跡象,支持著Tim Sweeney的說法。全球最重要的消費數據、市場研究機構之一Circana的高級總監Mat Piscatella,曾在Bluesky上公開過一則數據,稱美國有超過一半的用戶是在PlayStation和Xbox上游玩《要塞英雄》。可在今年2月份,他們的平均遊玩時長卻有著明顯下降,降幅甚至超過了20%,這相當符合Tim Sweeney“自2025年以來玩家參與度下降”的說法。

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另一方面,儘管我們並未看到《要塞英雄》的收入有明顯下滑,但EPIC在3月19日便以運營成本增加為由,大幅上漲了遊戲內貨幣充值的價格,不同檔位的充值漲幅從8%到100%不等。

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從玩家活躍度下滑到遊戲內貨幣漲價,可以看出在EPIC內部判斷中,《要塞英雄》的運營確實出現了危機。這個危機帶來的直接影響,便是EPIC這個遊戲平臺原本的運營策略,開始撐不住了。

幾年前,Epic整活《無間道》推出的一條短片,裡面有句臺詞,說的是“三年之後又三年,就快送了十年了,老爸”。

這個整活在幾年後一語成讖,現在《要塞英雄》收入波動,他們沒錢送了,以往治標的方法便立刻開始收縮。

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更重要的是,規模可以用錢來堆出來,但“人”卻是不可複製的。某種程度上,“E寶”的成功,恰恰在於他不僅僅是Epic這套體系裡的一顆螺絲釘,更是一個把體系外的自己投射進來的“例外”。

正如《要塞英雄》可以一直賺錢是例外一樣,Epic憑藉“E寶”塑造了這個品牌的大眾形象,也很容易因為“E寶”的離開,而讓品牌與用戶間的連接被抽空。

接下來Epic要面對的,是高昂的運營成本,以及對他們感到越發陌生的用戶。

這很大概率會是一個很難啃的場面。

“E寶”在確認離職的那條帖子裡,對Epic的未來只評價了一句“就看後來人的智慧吧。”

至於“後來人的智慧”是怎麼樣的……

我承認,我沒什麼智慧。

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祝他以後有更好的工作