作為一名遊戲編輯,一般在評測恐怖遊戲時我會有一個重要的考量標準,那便是它會怎樣“嚇到玩家”,這也是一款合格的此類作品最為核心也最為重要的部分。

在我看來,該目標最簡單的達成方式便是Jump scare,這種簡單直接的音效或視覺衝擊,會大腦中的杏仁核,也就是大腦中負責快速反應和恐懼情緒的部位。
這樣的塑造方式確實有效,但卻像龍捲風一樣來得猛去得快,只有那種源於敘事、氛圍和人性陰暗面的呈現的深層恐怖敘事,才有機會觸及到我們大腦中的前額葉皮層,也就是負責共情、反思和意義解讀的這塊腦區。
像今天要聊的《憶蝕》便是後者。
儘管這遊戲裡也有一些Jump scare存在,但作為一款結合後室怪談等風格的心理恐怖遊戲,我發現它真正想要帶給玩家的,便是小時候在兒童樂園裡“迷路”的無助感覺。
儘管“童年陰影”這種概念並不一定存在於所有人的記憶中,但該作卻通過明豔的色彩對比搭配昏暗的燈光,營造出了極強的代入感,虛幻引擎5的Lumen光照與Nanite幾何技術帶來的強表現力,在這裡發揮出了超乎尋常的作用。
再加之耳邊中文旁白的不斷“引導”,使得玩家在遊玩《憶蝕》時,很快就能憑藉著視覺和聽覺交織而成的感官體驗,體會到各個場景的恐怖之處。

旁白是你在遊戲中唯一的“夥伴”
根據旁白所提供的碎片化信息,你大概能明白你所處的地方便是你的記憶,只不過它們因為某種原因被汙染扭曲了,你只能或聽從、或違逆他的指示而不斷前行,以求逃離當前的處境。
從連著黑暗走廊、佈滿詭異玩具的兒童房間,到空無一人的水上樂園,再到充氣城堡中如同迷宮一般的管道,玩家需要慢慢探索這些地方,與各個設施相互動,以便觸發下一階段的事件來推進劇情。
被汙染的童年記憶是整個遊戲的劇情主軸線,為了貼合這一主旨,該作的開發者既沒有加入過多的文本信息,也沒有安排太多的人物角色或情節橋段來輔助理解,除了那個一邊指示玩家做這做那,一邊說些奇怪話的旁白外,你就只有在探索的過程中根據各個詭異的場景,來逐步推測主角的過去究竟遭受了什麼。

當你意識到這一點後,場景敘事的精妙便開始展現了。
有時候擺在你面前的是一個再普通不過的塑料滑梯,橙色的管道,彎曲的角度,一切都顯得無比正常。但當你按照“有管道就鑽,有路就走”的線性關卡探索邏輯鑽進去時,卻會在重見天日後發現自己站在了一個完全陌生的地方。
這裡或許是一個陰暗的工具房,牆壁上佈滿了鏽跡斑斑的管道和不斷滲出的水漬,頭頂的日光燈管發出滋滋的電流聲。

或許是一個充氣城堡的隧道迷宮,那些色彩鮮豔的充氣牆壁在你身邊鼓脹著,擠壓著你的空間,而你必須在這座迷宮裡找到一張該死的鑰匙卡才能繼續前進。
又或許是一個白磚砌成的走廊,這裡雖然比較亮堂,但狹窄到只能側身才可通過的通道則給人以無限的窒息感,不該出現在此地的玩具睡蓮則加劇了這種感受,當你不斷向前想要快速逃離此地時,卻發現自己不管怎麼走都會回到原點,進入了一個難解的循環中……

可以說,這種對空間連續性的質疑、對自身位置的迷失、對“剛剛發生了什麼”的不確定感,就是《憶蝕》從一開始就拋給玩家的東西。

場景的隨機性和多樣化,賦予了該作足夠的重複遊玩價值
而隨著遊戲的推進乃至開啟多周目遊戲時,你會逐漸意識到,這種迷失感並不是什麼Bug,也不是關卡設計的粗糙,它恰恰正是是整個遊戲想要傳達的核心體驗:當你連自己的記憶都無法信任的時候,你還能信任什麼?
有了詭異的場景和不可預測的關卡打下了基礎,怪物的出現可以說是徹底將這種心理恐怖推向了高潮。

結合遊戲本身的體量來看,《憶蝕》中需要直面怪物的場景並不算多(畢竟它主打的是心理恐怖),但每一次都經過精心設計的。就拿其中的一場追逐戰來說,它不是那種單純考驗反應速度的“跑酷式”追逐,而是將追逐與場景解謎結合在了一起,你需要在被追趕的同時觀察環境、尋找出路、操控光線、做出選擇,那種腎上腺素飆升的感覺,那種明知道身後有什麼東西在逼近卻不能停下思考的緊張感,讓人手指發麻,心跳加速,甚至會在成功逃脫之後依然心有餘悸地回頭確認那個東西沒有追上來……
如果說《憶蝕》的場景、關卡以及針對Jump scare的設計,是在考驗玩家的心理承受能力,那麼它的解謎玩法則是在考驗玩家的想象力與邏輯思維。
在這遊戲中,“光”不僅僅是一種照明工具,它更是一種可以被抓取、攜帶、操縱的實體道具。
你可以把一團光從電燈上拽下來,為手電筒供能以便於在黑暗中移動;也可以在有需要的地方將它發射出去,點亮那些原本熄滅的電燈,使一個區域的“腐化物”在光明之下恢復正常。

從設計角度來講,這套“光線操控”的機制還是挺有想法的,開發者巧妙利用了恐怖遊戲中玩家的“趨光性”,讓他它在作為玩家心靈避風港的同時,也擁有了連通電路機關、改變地形地貌等多種實用性的功能,某些謎題的解法甚至需要玩家同時操縱多個光源,或者在極短的時間內完成一系列光線操控的動作,這種設計帶來了不少令人拍案叫絕的瞬間。

然而這套機制雖好,不過還是有個小問題,那便是《憶蝕》的謎題有點太依賴於它了。這就導致它在遊戲的前半段表現尚可,因為那時候你對機制還充滿新鮮感,可隨著遊戲進程的推進,玩家“拽光”、“發射光”、“移動光”很多次後,解謎方式的稍顯雷同之感就會逐漸浮現,這時你心中難免會期待除了光之外還能有什麼新的元素加入進來,比如同類型作品裡那種需要組合多種道具、運用多種機制的複合型謎題之類的……

當然,如果結合它三四十塊的售價來看,部分謎題解法趨同倒也說得過去
機制雖然少了點兒,但好在《憶蝕》在另一個維度上提供了足夠的補償:那便是遊戲中也有一些需要玩家觀察探索場景和留意旁白對話才能解開的謎題。
考慮到劇透的影響,我在這裡就不多聊它們的具體設計和呈現方式了,但可以肯定的是,這些謎題的佈置有時候確實會讓人有些“意想不到”,其數量和新穎程度也足以撐起遊戲多個分支路線的體量,近而讓玩家在恐懼之餘,也能尋獲一些撥雲見日般的珍貴成就感。
整體體驗下來,我覺得這遊戲給我的感覺還是挺奇特的,可以說從頭到尾你都在一個由記憶碎片構成的迷宮裡穿行,每一個場景都是你記憶的一部分——但被扭曲了、被侵蝕了、被某種力量改造成了你不認識的模樣。遊戲不會告訴你發生了什麼,不會解釋你為什麼在這裡,更不會告訴你“它”是什麼,它只會不斷地給你選擇,然後讓你自己去面對這些選擇帶來的後果。
如果想在炎炎夏日來臨之前找款恐怖遊戲玩玩,又對那些俗套且濫用的Jump scare嗤之以鼻,那《憶蝕》或許恰巧能夠滿足你。至少在我看來,那種“你的記憶不再屬於你”的恐怖,後勁還是挺大的……
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