《Warframe》社群總監Megan專訪:激情與熱愛

今年是《Warframe》誕生的第13個年頭,作為一隻在始源星系摸爬滾打快12年,沒怎麼缺席過重大更新的老倉鼠——或者說老吃家,難免有些感慨萬千,只能開玩笑地說,現在的服務器不需要我們這群倉鼠蹬輪子來發電了。

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有人可能會說:哦,難道這就是我們星際海盜——我是說,Warframe指揮官們自稱“倉鼠”的原因?曾經《Warframe》服務器宕機,Digital Extreme(後簡稱DE)發文自嘲:“我們跑輪子給服務器發電的倉鼠掛了,所以服務器也掛了”,然後社群乾脆自稱倉鼠,以此紀念?

這個確實是主要原因。不過,某種意義上在《Warframe》裡猛猛拯救起源星系的我們,在遊戲裡肝戰甲、刷武器的我們——說實話,真的很像一隻在倉鼠籠裡玩命奔跑的倉鼠。

有人可能會問,跑倉鼠輪真的這麼好玩嘛?

額……你還別說,在始源星系打砸搶燒,確實蠻爽的。

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君不見四猿神騰雲駕霧,靈化執法者砸地逞威風;君不知劃砍瓦喵重返江湖,爪爪千萬頂限傷瞬秒糞怪;君不如精湛母牛拔地而起,攻高盾厚控制足,左拳高傷害右拳傷害高,炸得始源星系袞袞諸敵屁滾尿流。

然後還有超宏冰、拍手碟、高爆電、蘑菇花、牛吼Jade,超多戰甲構築百花齊放。震地、靈化、賦能、源力石、技能縫合,諸般武藝輪番上演,想怎麼爽就怎麼爽。

這麼豐富而又暢快的體驗,DE竟然讓你免費玩——大夥兒還不快說:謝謝DE,忍者免費玩。

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當然,《Warframe》也並不是一開始就這麼爽,或一帆風順的。早些年間,遊戲的機制尚不完善,任務時長和收益完全不成正比,甚至大夥兒都把這遊戲當成一個放置類線上聊天室——以聊天打屁為主,遊戲進程為輔。

能走到現在這一步,13年來持續不斷的更新,甚至都是次要的,開放、激情而又熱愛自己遊戲的製作組,才是永恆不變的真理。這一點,在我和DE社區總監Megan採訪時,便從她的回答中深深地感受到了(後文會提供完整的採訪記錄)。

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實際上,在《Warframe》高速發展的當下,中國玩家社群作為全球倉鼠聚落當之無愧最大的一支,受到了越來越多的重視。今年2月2日,我受邀參與了DE和騰訊中國發行團隊舉辦的首場《Warframe》中國玩家線下見面會,還有幸和DE的創意總監“蓮媽”Rebecca聊了一會兒。

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而在騰訊中國發行團隊的幫助下,近期DE官方也在國內舉辦了特色化的“Warframe校園行”活動,第一站落地電子科技大學成都學院,然後順勢建立了第一個官方據點。現在,又在長沙市嶽麓區的麓南青年街,邀請一眾國內《Warframe》社群風雲人物和各路粉絲,齊聚一堂。

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依據前方氏族探子傳回來的線報,活動現場不僅僅有媽耶——我是說,阿耶精華,還有招生辦事處高主任親自“上陣”,引導在場的新老倉鼠們拍攝入學照。

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當然,在場除了高主任這個大名人,猿神Wukong、傳家寶火雞Ember,還有蝶妹Titania也都聯袂出演,場地氣氛一片盎然。

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活動現場也是新老資歷齊聚——官方為年輕一點的倉鼠開展了《Warframe》公開課程,不僅一步步引導新手教學,還能收穫眾多老資歷們親自上手指導的體驗。此外,現場還有各類活動,為諸多參與者準備了包含地區限定周邊和各式遊戲內道具的新生大禮包。

準確來說,好一個“打甲甲要從娃娃抓起”,我們年輕天諾每天玩《Warframe》養生,20多歲、豁達開朗、精氣神還足——我說,這簡直是始源星系G佬C佬還有I佬的福音,有沒有懂的?

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然後,是這一次的《Warframe》“繪影者”更新,我也有幸參與了版本前瞻試玩,提前享受到Follie——也就是始源星系的第64款戰甲。別的不說,這個技能和風格化設計,確實凸顯了DE美術與技術團隊的專業和用心。雖然試玩的時間稍短,但我也乘機借用了“官號”的資源好好摸索了一下未來可行的構築方向——簡單點說,很強、很好玩。

而隨著“繪影者”行動到來的,還有獨特的墨染Mod和指揮官/漂泊者的新妝造與外形,“星際暖暖”愛好者們也是有福了。

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除此之外,在前瞻版本我還零距離感受了新的氏族系統、生存,以及赤毒玄骸減負。從玩家和體驗者的角度來看,這些減負確確實實地切中問題核心。尤其是新的生存加速系統,既沒有過分地削弱固有的定點生存套路,也給了玩家別的選擇,讓那些只想“砍砍砍”的戰狂們可以爽吃。

當然,在試玩中我也遇到了不少問題——好在,這些困惑很快就獲得了DE社區總監Megan的解答。

以下便是訪談原文。

《Warframe》社區總監Megan專訪:激情與熱愛

Q:你們是怎麼想到去製作一款像Follie這樣,以墨水為主題的戰甲的?

Megan:Follie的靈感很古老,差不多是兩年前就有的點子。大夥兒當時在頭腦風暴時,Michael Skyler(3D藝術家)突然拋出這麼個想法——假如我們做一款完全以墨水為主題的戰甲,會是怎麼樣的?這個點子乍看之下非常酷炫,實際的效果估計也不會差。但受限於一些技術上的原因,我們還是擱置了Follie。

直到最近,當我們再度開始思考要為天諾們的武備庫添加怎樣的干將時,我們看到了Follie。說來也是,在“Harrow的枷鎖”版本後,我們確實沒能再給玩家們整點“驚嚇”——所以,我們就把Follie從素材庫裡調取出來,讓Michael和Rebecca重新設計了一下。

其實,Follie原本的思路是墨水混合“小丑”風格,她的設計語言包含了大量蘭花元素——當然,蘭花依舊是Follie現在的主基調之一。不過,我們做了不少優化和刪減,最終Follie成了現在大傢伙看到的模樣。

在新設計裡,Follie的墨水元素更重了,重到從她的五官和身體的各個角度漫溢出來,看著有點驚悚。然後,Pablo(DE設計總監)和設計組的夥計們就說:Follie墨水這麼多,乾脆全拿來釋放技能吧。

然後,我們就給Follie設計了4個墨水相關的技能。

實際上,我們在設計戰甲時,大部分時間是先有了藝術設計,然後再去設計技能。而有的時候卻另闢蹊徑,先有了個大致的想法,然後再圍繞著想法做美術設計。

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Q:Follie的概念誕生於兩年前?那這是不是說明你們其實儲備了非常多的戰甲設計,只是暫時沒有發出來?

Megan:是的,我們手頭有個專門的“想法庫”,裡面積攢了非常多的、長期未開發的想法。很多時候,我們不太會動用這些儲備,但如果我們對馬上要實裝的版本,有了一個大致的方向,或者說大致的主題,那我們就會啟用那些古老的設計。

總而言之,我們確實有這麼個“想法庫”,沒事我們就往裡面扔點什麼,比如什麼餐巾紙戰甲、亂七八糟的草圖,甚至是完全不成體系的亂麻——甚至你做夢夢到些啥,也都可以存在裡面。

然後,當我們需要時,我們就會去裡面挑挑揀揀。

Q:看來,至少很長一段時間我們不用擔心沒有新甲可用了。

Megan:沒錯!你想想,遊戲裡已經有差不多60多款戰甲了,我們再努努力爭取把這個數字堆到100——我不敢想象到時候是怎樣的一種盛況。

Q:100款戰甲,老天。我那可憐的30+福馬庫存應該是完全撐不住的。

Megan:別忘了多看看我們的開發者直播,資源給得很多,福馬管夠。

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Q:Follie的劇情關卡涉及非常多的濾鏡和環境氛圍,如果這些地圖設計只需要玩家體驗一兩次,那可以說是相當的匠心獨運——但對《Warframe》這麼一款大部分資源都需要反覆刷取的遊戲而言,你們有擔心過這些過於單調的色彩,會影響到玩家反覆遊玩的體驗?

Megan:我記得測試版本是有一個Bug,會導致關卡的整體濾鏡被強制永久黑白——而這絕非刻意為之。實際上,我們上週測試時也遇到了這個問題,晚些時候就修復了。

我們本來的想法是在特定的環境下,比如被Follie追殺或進入到Follie的領域光環裡,才會切換到黑白畫面。

Q:這聽起來太棒了,還好不是刻意的永久黑白畫面。

Megan:關於這個問題,我深表歉意。永久黑白畫面濾鏡並非刻意設計,而是Bug。不過,相較於我們其他任務模式,“繪影者”任務線確實希望營造出強烈的黑暗和詭異感氛圍。

我想各位都明白,作為一款“13歲”的遊戲,我們需要不斷嘗試去創新,去引入新的玩法模式,甚至是讓玩家去體驗一些突破常規的玩法,然後觀察實際效果如何。如果反響不好,我們就會立刻跟進。

所以,我很期待大家實際遊玩後的反饋。

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Q:Follie有一個非常強力的3技能,且這個技能可以被Helminth吞噬,然後移植到其他戰甲上。這讓我想起了Follie的前輩Nokko,同樣有一個可以被Helminth吞噬的強力技能。某種意義上來說,就像是你們在刻意地為玩家提供刷這些新甲,甚至是直接付費購買戰甲包的驅動力。

對已經運營了13年的《Warframe》而言,如何持續地推出各種有意思或對玩家而言有價值的戰甲,在旁人眼中——尤其是我的眼中,看起來真的很難。然後,你們還得兼顧那些“老同志”老戰甲,給他們翻新、讓他們繼續發光發熱——前段時間Oberon的改進,我就非常喜歡。可以說,從過往的表現來看,你們在這方面頗有成效。

所以,有什麼經驗或技巧,可以和我們分享一下嗎?

Megan:確實,現在的《Warframe》平衡起來真的很難。而正如你所說,我們確實在刻意給新戰甲一些吸引玩家的點——畢竟,如果新的東西沒有辦法吸引用戶,那我們這些創作者不就做得太失敗了,不是嗎?

如何吸引玩家主動玩《Warframe》,一直是我們的核心目標。我們的設計總監Pablo,已經多次向我們強調這一點。在我們的設計環節,Pablo判斷一款戰甲好玩與否的標準,就是看他自己有沒有興趣去玩。Follie就是一個很好的例子,就像你說的:她有一些非常強力的技能組,她的技能會和其他戰甲組成美妙的化合反應,某些技能在Follie身上也能迸發出閃光點。

然後,她還有2技能“素描”,可以扔出虛空泉脈、死亡寶珠這類不是很常見的東西。所以,我們在設計戰甲時常常懷揣這樣的願景:我們希望玩家能夠與我們的設計產生共鳴,能夠從遊玩中找到樂趣。這個樂趣我們不求很多,至少能夠推動玩家把他們想要的做出來。

我們也知道,並非所有的戰甲都是令人感到愉悅的,就像是很多人只會玩那麼一兩款戰甲一樣——這也很正常,對吧?有些人喜歡站著不動過關,有些人熱衷於複雜的構築,有些人喜歡瘋狂輸出把其他所有人的面板都壓到0%,這些玩法都是美好的、精彩的。

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我認為,《Warframe》現在能有60多款不同的戰甲,整體的遊玩環境是非常健康的。也正如你所言,我們在不斷的拉老同志們,確保那些古老的戰甲,在現代環境也能綻放光和熱。

實際上,這種改變不僅僅是戰甲設計,遊戲玩法風格也在不停地演變。比如,任務模式就一直在改進,我們之前給防禦任務減負,現在生存模式在“繪影者”版本也做了不少優化改進——玩家可以有更多的選擇,可以用不同的戰甲來玩生存模式。

可以說,我們做了很多“小改進”,卻又推動了體驗的“大更新”。實際上,我們在分析玩家數據時總是會開玩笑——啊,悟空P又是使用率第一了(猿神!啟動!)。不過,這些數據真的至關重要,它們非常直觀地反饋了玩家的使用習慣和訴求。我們看著這些數據,就像是有個開了天眼的外掛,給我們實時反饋玩家內心的想法一樣。然後,我們就會好好看看列表最底下的那些戰甲們,給他們一個好好的擁抱和改進。

與此同時,社區的反饋也是源源不斷的湧來,我們也很感激這些訊息。但總體而言,我們需要良好地規劃我們的工作,來確保新內容和“老同志翻新”,可以保持在統一步調上。我們既會處理玩家要求的更新,也會根據今年的工作重點,篩選合適的方案。

所以,我們的團隊維持這種脆弱平衡的要點就是——搞大更新就專注新內容,做小更新就拉老東西們一把,然後再時不時返工維護,差不多就這麼簡單。

Q:所以,要點就是激情與熱愛,然後輔佐篩選和期待?那麼我明神……

Megan:我知道你想問什麼,Limbo的社區請求我們確實聽到了。但你也知道,我們更新是有步調的,一二三四五整齊劃一的。我不是說Limbo的重做已經在路上了,我的意思是,我們聽到了,我們也在規劃,只是落地需要一點時間。

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Q:很多時候,戰甲更新只是個小任務,而有些時候卻會為一個戰甲設立的獨立劇情線和遊戲模式,比如這次的Follie“繪影者行動”,或是Nokko專門單開的索拉里斯任務線這種。

對玩家來說,有更多的內容遊玩自然是好的,但某種意義上來說,這種一個戰甲一種新任務的設計模式,是有可持續性的嗎?我們可不可以期待這樣的更新,成為一種固定的步調?畢竟,這聽起來就是一個很大的工作量。

Megan:我完全同意,雖然我沒法打包票之後的每一個新戰甲,都會有一個新玩法或新任務推出。但這個問題我們確實考慮過,我們之前有個版本是“織嶼者”——就是獲取蜘蛛甲Oraxia的那條線,就很像你提到的Nokko那種更新模式:通過糅合一些現有的資產,做出一些新的但不是完全新的玩法模式。

我們現在做新戰甲大致是三個級別。第一個是純故事驅動,劇情讓你幹啥你幹啥;第二個是新玩法模式,輔佐少量劇情和敘事,比如這次的“繪影者”;最後第三個——半重置,也就是用那些我們有一段時間沒摸過的老資產翻出新花樣,Oraxia還有Koumei的更新都是這個模式。我們讓玩家再度拜訪了雙衍王境和希圖斯。

第三種是我們比較希望去做的。因為從設計角度來說,我們可以引導玩家去更多的回顧過去。雖然也正如你之前所說,這樣給玩家的滿足感不會特別高,畢竟我們複用了很多設計資產。

但總體而言,我們現在的更新不會像很多老版本一樣,扔個故事、扔點任務獎勵,然後毫無波瀾地獲得新戰甲。13年的開發經歷,確實讓我們在這方面更有經驗——所以。未來的更新我們總是會試圖給玩家提供更多的內容,比如要求玩家完成特定任務、探訪他們曾到擺放過的星區,或是對現有的經典遊戲模式進行創新演繹。

《Warframe》社區總監Megan專訪:激情與熱愛

Q:同氏族玩家共同參與任務獲取獎勵這個設計,是一個非常好的改動。畢竟,作為一款運營了這麼多年的線上遊戲,新玩家如何成長、如何融入團體,一直是個大難題。而在前不久的測試裡,我得以一窺這套系統的部分面貌。

你們對這套系統的預期是怎樣的?你們希望這套系統能夠在哪些方面發力?把等級拉高後會不會有更多、更好的獎勵?

Megan:這確實是個很好的反饋。不過,我們認為這個氏族獎勵機制,並不適用於所有玩家。實際上,我們經常看到玩家會在氏族裝飾上投入非常多的資源和精力。很多舊的裝飾消耗的都是同一套物資,所以玩家需要反反覆覆地刷圖搞這些物資。

這次“繪影者”版本後,我們會增加很多扎裡曼風格的裝飾,會消耗一些不同的資源,我們認為這應該能適當緩解一些資源緊張的問題——不過,這個問題應該也就搞裝修的氏族會比較在意。

實際上,在Update7版本把道場機制引之後,我們確實很久沒有著手更新氏族玩法了。從某種意義上來說,我們希望這次更新能勾起一個好頭,一邊是幫助那些新玩家更好地融入氏族,讓老玩家更有動力帶萌新。另一邊,我們也會持續關注氏族和道場,確保未來可以上線更多內容。

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Q:指揮官捏臉系統在幾次更新後,可以說是非常完備了。作為陪伴《Warframe》至少12年的老兵,這麼多年來的每一絲成長,我都看在眼裡。不過,玩家們總是渴望更多——所以,未來會將指揮官妝容、裝扮等等更多內容,開放給社區嗎?比如說TennoGen一類的?

Megan:目前,我們沒有計劃把指揮官的捏臉系統向TennoGen開放。不過,鑑於指揮官/漂泊者是整個遊戲非常重要的一部分,同時玩家們對這套體系的自定義需求,確實非常踴躍——毫無疑問,我們最終是會去嘗試的。

你知道,我們在“繪影者”版本放出來很多妝容和髮式,之前的“舊日和平”版本,也對整個捏臉系統做了翻新。把這個系統向TennoGen開放,會是個非常有趣且極具潛力的選擇——目前,我們更傾向於在內部推進這一計劃,以確保開發流程、資源分配等各方面,都達到最佳狀態。

Q:最後的最後,你有什麼想到對中國玩家們說的?

Megan:哦,我們超愛中國的玩家們!謝謝你們一直對《Warframe》這麼熱情,給了我們這麼多的愛和支持。我希望有一天能當面見到你們!!