在剛拿到《以太與鐵》的前兩小時,我對它印象極好。因為,它擁有《生化奇兵》那種Decopunk的復古未來美學,我看到的是一個30年代復古未來的科幻世界,角色的立繪就像好萊塢黃金時代的電影海報;它也有《極樂迪斯科》的文本調性,我們扮演的是走私犯並加入地下黨,與工會的工人們一起反抗暴君;它還有《柏德之門》的玩法,我們做任務升級、點屬性、用屬性過骰子鑑定,然後在一個個回合制的“棋盤戰場”上與敵人對弈。
但很快,一盆冷水就澆滅了我的熱情。因為,在早期測試版本中,有數個Bug嚴重地影響了遊戲正常遊玩。畢竟按理說,《以太與鐵》類似“文本敘事+SPRG戰棋”的玩法,不該有太高的配置要求。但遊戲在場景切換、完成任務目標時,都可能出現明顯的卡頓,卡頓就可能程序崩潰,崩潰就可能吞掉我一整天的存檔,前後壞檔3次,讓我一度嚐到了“西西弗斯”的苦澀。
《以太與鐵》的最終送測版本,確實性能有提升,但我們仍遇到過一次惡性Bug。因此,哪怕根據後來製作組對我們反饋的回覆,承諾正式版的《以太與鐵》會更加穩定,但我仍建議玩家養成F5手動保存的習慣,避免因為個人配置而出現新的問題。
回頭再看遊戲,它有讓我印象深刻的地方,卻遠不及我的期待。我認為,《以太與鐵》就像某些文青導演的電影,電影的角色的心理描寫長、文本想要顯得深沉,有些學院派的趣味,但部分鏡頭卻意義不明。給人的感覺,就像製作組確立了一個很高的理想,但能力所限,以至於每個環節,都顯得似是而非。
遊戲最大的特點,是文本量。個人估算,《以太與鐵》的文本接近百萬級,要完整體驗無異於讀完一本厚重的中篇小說。並且,它所有文本都有英文配音,可以說是誠意十足。畢竟,連《極樂迪斯科》初始版本都是純文本,而它每個角色都依據不同的個性,配了諸如俄羅斯、意大利、愛爾蘭的口音。然而,就算不用《極樂迪斯科》的標準去苛求它的文筆,也由於《以太與鐵》“文字敘事”和“玩法”間的結合不像《極樂迪斯科》那樣緊密,而喪失了太多閱讀樂趣。
這裡插一句,我這裡指的樂趣不光來自閱讀,更來自遊戲性。《極樂迪斯科》好玩的地方,在於它的思維閣系統,我在做骰子鑑定時,是這些思維在說話,是我在與這些思維對話。裡面有趣的地方是,這些思維說的話並不一定是在幫助我,很多時候更是在坑我、蠱惑我。換句話說,閱讀文字的過程,就好像我在跟自己腦袋裡的各種想法進行交流、博弈、戰鬥——這是容易被忽略的一部分,但本身其實是一種遊戲性。
但《以太與鐵》不是如此,它的骰子鑑定會明確顯示最優解,我只要選擇最優解幫我就好。因此,它的文本量就顯得更像是對技術不夠和成本匱乏的妥協,也就談不上什麼閱讀的遊戲性。所以,剛開始我還願意用我的“人腦顯卡”去想象畫面,到後來也只能主動去篩選有效信息,這個過程很考驗個人耐心。
比如,像下面這類“一次性”角色,即使我完全不看紅字部分的動作與心理描寫,也完全不影響情節推進——因此,這部分閱讀我都會一眼掃過。可一旦我不去閱讀紅字,另一部分的情節就開始顯得令人困惑。例如一個隊友,他懷有“幸存者愧疚”,他走不出過去的陰影。那麼,說服他走出來並加入隊伍的情節,就應該是相應章節的高光時刻。結果,就因為大量信息都放在了紅字,信息的鋪墊太過隱蔽,進而導致他的轉變並沒有點燃我的情緒,第一次玩甚至會覺得生硬。進而,我就只能在後來,仔細去閱讀每個有效信息和無效信息,而這不論是以遊戲還是小說的標準看,都難說得上讓人沉浸。
遊戲的第二個特點,在世界觀。它故事背景設定在架空的20世紀30年代紐約,這座城市因為科幻元素“以太”,變成了一種垂直城市。而城市的各個區域,都變成了一個個浮空島,每個島嶼分別由一位“男爵”統治——男爵就像《地鐵2033》裡描寫的站點“獨裁者”一樣,分別用軍人、黑幫或教徒來統治自己的小世界。
令人興奮的是,我可以像電影《風聲》所演的那樣,成為一名地下黨。旅途中,與電影明星、溫和改革派、記者、工會領袖等志同道合的同伴一起參加運動,共同見證“男爵”們的殘暴統治,並用自己的行動去破壞男爵們的邪惡計劃。
在遊戲的第二章,我確實實現了期待。上層階級是聲色犬馬,背景裡輕快的爵士樂粉飾太平,而我們和同伴化妝潛入各個高端場所,用不同的身份套取情報,再與早就安插好的間諜裡應外合,最終點燃“煙花”,將一切的罪惡化為灰燼。
然而,當我通過不同的選擇,最終抵達結局時,卻發現看到的是相同的一套幻燈片——換句話說,隊友和這個世界並不會因為我的選擇而有任何改變,那我就很困惑:我在遊戲裡這麼折騰一通的意義在哪裡?
這時我才反應過來,所謂的“工人組織”“男爵”,都僅僅只是一張皮。整個遊戲敘事,即使我把工人組織換成勇者公會,把三個“男爵”換成惡龍或魔王,其實對遊戲的表達不會有任何影響。因為,它既沒有像《生化奇兵》那樣在設定中戲謔和解構某種制度,也沒有像《極樂迪斯科》那般去探尋理想主義。它唯一做到的,就是反覆告訴你,打倒幾個男爵不會對世界造成任何影響,但也就僅僅停在這一步。對敘事矛盾的處理,也是搬出一個“陰謀論組織”來背鍋,處理得過分俗套,而沒有《輻射》的那種黑色幽默——我是說,《輻射》笑完了至少能咂摸出點餘韻。
打碼防劇透
受此影響,《以太與鐵》的角色塑造,給我的感覺是參差不齊。有上面提到的,個性轉變太生硬的隊友,也有一口俄羅斯口音、衝動魯莽、看起來就短命的NPC。三個大BOSS男爵有一定特點,但總體也都是工具人,反倒是幾個亦正亦邪,或精緻利己,或嘴臭自戀的,更讓我感到他們的個人魅力。至於女主,她似乎是在扮演某種“黑色電影”主角,顯得苦大仇深,並不討喜。甚至,她部分關鍵情節的過場片段,我玩到的版本都還沒有完成漢化。種種因素累加起來,讓我難以順利地沉浸於遊戲。
遊戲的第三個特點,是它SRPG的“戰棋玩法”。超出預料,正是由於這部分的優秀設計,成了堅持完成遊戲的動力。它並沒有文本敘事與背景設定那種強行被粘在一起的扭捏感,它的玩法是在以太高速公路上“載具對戰”,這相當符合世界觀裡“以太科技”的設定。
簡而言之,《以太與鐵》的世界是一個“以太科技”發展到城市能夠飛上天的世界,那麼這個世界的“車”,也能憑藉“以太”浮空,進而用以太改造出各種用於戰鬥的黑科技。因此,遊戲的核心戰鬥玩法,就是去收集載具、武器,然後通過武器對載具的“構築”改裝,打造獨一無二的“殺人賽車”隊伍。我們再通過“殺人賽車”隊伍在戰鬥中打垮敵人的載具,然後獲取爆出的裝備,就此進入一個越打越強的RPG正反饋循環。
在這些載具裡,有偏向“重武器”和“撞擊”的重卡,有更脆弱但每回合行動點更多的“轎車”,也有擅長“維修”和“Buff增益”的板車。它們的技能,有些與商店裡售賣的“改裝武器”綁定——比如裝備“碎星重錘”後,我可以把“重卡”十字方格位置的敵人吸引到身旁,造成巨大傷害;有的與角色的技能相綁定——比如我把“威懾者”技能點滿後,會解鎖範圍嘲諷,強制周圍的敵人下回合只對“重卡”發起攻擊。
《以太與鐵》給了“悍勇無畏”“動如脫兔”“足智多謀”三條不同的技能樹,主角三個都能點,隊友角色依據個性可以點兩條。換句話說,他沒有把角色的加點限死,我們能開三種載具,隊友每個人都可以開兩種。那針對不同BOSS戰的“戰場環境”,我們通過改裝載具、更換隊友,都有不同的解法。
並且,由於戰鬥發生在高速公路上,所以每道戰鬥關卡,都有充足的機會,讓我們去計劃“環境殺”。比如,當我們行動點不足,無法攻擊到後排車輛時,就可以通過破壞前排的車輛形成廢墟,進而創傷撞過來的後排。而每回合的地圖上也會冒出紅色方格,其中一些是警告前方路面有障礙物,那我們就通過一些控制手段,讓目標減速,迫使它下一回合撞上去受傷,從而讓我們佔得先機。也就是說,因為這些地形環境的存在,我們有通過戰鬥策略以弱勝強的可能。而不同的敵人會有不同的機制和環境,這部分的用心設計,很大程度上保證了戰鬥部分的樂趣。
另一個值得稱道的地方,在於技能不止戰鬥有用。比如前面提到的“威懾者”,點滿可以獲得載具的“嘲諷”技能,同時也是一個“威懾”屬性點,在任務場景需要我們去恐嚇NPC時,可以作為威嚇屬性去提高骰子鑑定的成功率——但也僅此而已。
可以看出,這是一個典型的“CRPG”玩法,本該更有潛力。但可惜的是,因為故事過於線性,導致這個設計變得雞肋。比如,我在一個任務中面對首衛時,不論我是口才說服、武力威嚇,或是潛行悄悄溜進去,除了骰子屬性不同、文字不同外,對劇情的走向都沒有任何影響。
結果,就是我對這個遊戲的敘事慢慢感到麻木。個人體驗慢慢成了:“噢,有陰謀?哎,聽廢話。裝模作樣地扔兩次骰子。快別繁文縟節了,戰鬥爽就完事。”換句話說,它戰鬥部分的自洽和優秀,讓《以太與鐵》本就“虛有其表”的敘事文本更加成了拖累,當我發現“故事”平庸而冗長,選項又不會改變故事時,它就成了遊戲體驗的注水項,連配音演員的賣力演出,也都讓人昏昏欲睡。
而總體來說,《以太與鐵》像一個合格的“爽文”作者,因為某種因素,而去模仿《百年孤獨》的寫作風格所整出來的作品。它有過讓我愉快的部分,也實現了我一部分期待,但割裂的敘事氛圍、淺薄的題材挖掘,以及不穩定的性能,都讓一切變得迷惑。
我認為,如果真想製作這種海量文本、以敘事為驅動的RPG,它要麼構建一個紮實而有魅力的世界觀,並且最好讓遊戲裡的故事,只可能在這個世界觀下發生;要麼設計豐富的故事路線選擇,讓玩家的選擇對世界產生真實影響,至少讓玩家感到自己的角色扮演有意義;要麼就把文字本身做出遊戲性,讓閱讀本身成為樂趣。
然而,對目前版本的《以太與鐵》來講,這些要求都屬於過高的期待。也許,調整調整期待,把它當一款小品級的SPRG,反倒更能找到其中的樂趣。