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昨天,一個普普通通的日子,我像往常一樣打開《CS2》。
排進我的低分魚塘,手槍局usp點點點,換彈,點點點,換彈,沒子彈了,直接睡覺。
“不是,我子彈呢?我也妹開幾槍啊,咋莫名其妙就沒了?”

哦對,傻唄V社在19號把存在了26年的換彈機制改了。
這都過去半個月了,我還是沒習慣,一個換彈癌患者怎麼能習慣呢?

收完過路費縮回來的時候就想按R,趕路的時候槍裡沒子彈也想按R,架點的時候手閒下來了還想按R。
哪怕過去我因為“按R鍵召喚敵人”死了無數次,在每一個槍裡子彈不滿的空檔,“換彈癌”細胞還是會入侵我的大腦,操控我的手指輕輕地按下那個換彈鍵。

這換彈機制一改,我直接不會玩遊戲了。
不玩手癢癢,玩了難受一天,V社你到底藥劑吧幹啥啊,你要謀殺所有換彈癌,毀了FPS嗎?!
咳咳,在痛斥V社的不當人行徑之前,給不太關注《CS2》的大夥介紹一下。
眾所周知,《CS2》這遊戲,過去是沒有彈匣數量限制的,想怎麼換就怎麼換,沒打完的子彈會自動回到備彈裡,一點也不浪費。
而改動後,每次換彈就不再是“只換個數字”了,而是更換整個彈匣,不論你彈匣內還有多少子彈都會一併換掉。
那換了新彈匣,舊的怎麼處理呢......

當然是直接扔了!默認你不要了,整個彈匣連帶裡面剩下的子彈往地上一撇,跟人蔘果一樣落地就沒啦~
而且,為了適配全新的彈匣機制,許多槍的備彈也跟著一起大改,狙擊槍的備彈更是直接對半砍。
理所當然地,大夥都不買賬。

僅僅在改動的當天, Steam更新日誌的好評率就直線下跌,普通玩家在Steam評論區瘋狂打差評,職業選手更是紛紛發文喊話,就連正在進行的BLAST鹿特丹公開賽,都要特地說一句“我們不會啟用新版本”。
“ 人厭狗嫌”到這種地步,V社卻毫無反應,只是默默地把更新公告的評分功能關掉裝死,一點想出面解釋的意思都沒有,罵累了的玩家們,只能胡亂推測V社真正的用意。

為了更擬真,提升沉浸感?好像不太對,真要往“真”了改不應該學《塔科夫》一顆一顆往裡塞嗎?
想要提供更多的戰術選擇?也沒有道理,此次更新是完全換了一種換彈方式,並沒有像《叛亂:沙漠風暴》裡那樣,給玩家提供多種換彈方式選擇。
那就正如公告裡所說“讓換彈決策具備更高的策略性”?更不對味了,大部分應用類似換彈邏輯的遊戲(比如《絕地潛兵》),都有局內補充備彈的方式的。

想不通,我想不通。
可事已至此,再糾結改動理由其實已經沒有什麼必要了。
V社一向如此霸道,對於我們玩家來說還能咋辦呢?“罵歸罵玩歸玩”唄。雖然換彈機制的改版令社區暫時罵聲一片,但這還是無法改變《CS2》每天都在熱玩榜上斷層領先的現實。
而且,令人“毫不意外”的是,許多玩家在適應了一段時間後發現,這換彈改動,好像也沒有那麼糟糕。

本來嘛,在《CS2》這種短ttk競技遊戲中,一局也根本用不了多少子彈,要麼子彈打光人鯊完,要麼子彈沒打完自己就原地“睡覺”了。有著明確彈藥管理意識的玩家,其實都沒感受出來什麼區別。
而且,有了彈匣的限制,無腦混煙的收益大大降低了,各種槍械的優勢區間愈發明顯,現在玩家必須時刻繃著一根彈藥數量的弦,對局體驗反而有了更新的體驗。
所以,該死的只是我這樣的換彈癌對嗎?

介於我只是一個魚塘休閒玩家,無法參透這改動的深意,我就不再在這裡妄議V社的“高瞻遠矚”了。
只是,此次事件確實有一點令我感到好奇:“為什麼簡簡單單的一個彈匣改動,就掀起了如此的軒然大波?”。

比起槍械平衡,地圖設計,道具功能等直接影響對局的內容,“換彈機制”實在太不起眼了。
就像“餓了吃飯渴了喝水”是現實生活的根基一樣,換彈和相應的彈藥機制,在射擊遊戲中或許也是底層代碼一般的存在。
平時沒人真正注意它背後的運行原理,然而一旦它發生了改變,產生的影響總是無法估量。

所以,換彈,或者說彈藥機制,為什麼這麼重要?它在漫長的發展中又有過什麼其他形態?而這些形態,又是如何服務於不同作品各自的玩法與表達的呢?
先等等,“遊戲裡的槍要有子彈限制,子彈沒了要換彈”,這難道不是因為現實世界裡就是這樣嗎?
嗯......這樣說也沒錯,只是,在射擊遊戲中,換彈與彈藥機制在塑造遊戲基本玩法上的作用,其實遠比“還原現實”要重要得多。

遊戲畢竟跟現實不一樣,大家來玩遊戲想要的,並不是接近現實的硬核射擊體驗(至少最初不是)。同時,在射擊遊戲誕生初期,還存在著時代和技術的限制。所以最開始,人們對彈藥的理解並不複雜。
在早期模擬射擊體驗的電子遊戲中,彈藥只是一個數字而已。
比如大名鼎鼎的初代《DOOM》就不存在換彈的概念,按鍵開火,屏幕下方的彈藥數字減少,拾取彈藥包,屏幕下方的彈藥數字增加,就是這麼簡單。

可儘管如此,遊戲仍對彈藥的總量做出了限制,你雖然不需要換彈,但子彈仍舊會打完,這就需要玩家不停地殺敵探索,及時補充彈藥,才能完成一個個關卡。
所以,打一開始,“爽射”就不是射擊遊戲的全部樂趣來源,“射擊遊戲要有彈藥限制”也成了此後所有同類遊戲的共識。

等到真正受限的換彈機制出現,就要到3D遊戲的時代了,當人們做出更像真槍的“槍”時,彈匣自然也就跟著一起誕生。在1997年的主機遊戲《007黃金眼》裡我們正式用上了有容量限制的獨立彈匣,在1998年的PC遊戲《半條命》裡,我們獲得了陪伴至今的“R”鍵。

彈匣的引入,給射擊體驗製造了一個空擋,在這個空擋中,我們必須想辦法暫時避戰,或至少儘量降低自己受到的傷害,這就將本來平滑的射擊體驗變得更加崎嶇,更加有趣。
但,在單機遊戲中彈匣的發揮也就到此為止了,它雖然給彈藥限制增加了一個維度,卻沒有本質上改變射擊遊戲的玩法。

直到“《CS》老祖”橫空出世,彈匣機制終於迎來了跟自己最適配的遊戲模式:PVP對戰。它不再只是一個限制玩家開火頻率的節奏控制器,而是成為了射擊遊戲進化的基石。
在與其他玩家戰鬥時,換彈匣提供的射擊空擋催生出了戰術選擇與攻防深度;彈容量的限制配合真實的玩家敵人雖提高了射擊成本,卻也將射擊回報的爽感拉到了極致。
簡單來說就是,靠著槍法戰術等個人能力打敗其他玩家,可比殺AI爽多了!
自此,射擊遊戲,或者說PVP射擊遊戲們的核心設計與樂趣才在換彈機制的演化下一步步趨於完整,我們才得以看到此後百花齊放的射擊遊戲市場。

今天,如何回答“怎麼換彈?備彈多少?”這些個問題,是直接決定了某款射擊遊戲的遊玩體驗的。
在“英雄射擊”類遊戲中,總備彈量就不是一個需要考慮的問題,它們要麼是能夠不停補充,要麼就是根本沒有上限;而換彈行為也幾乎不承擔多麼重大的壓力,真正決定了進攻頻率與防守強度的,是有CD的英雄技能。
所以,它們的節奏更快,攻防交互也更頻繁,眼花繚亂的技能表現與高頻交火,總是讓這類遊戲體驗十分爽快。

而與之相反,在“撤離射擊”類遊戲中,不只是總備彈,就連局外備彈也開始變得摳摳搜搜;局內換彈更是要冒著極大的風險,繁複的彈藥管理系統讓每一次開槍都需謹慎。
所以,它們的節奏就更慢,主打一個沉浸感,精打細算的準備物資,吭吃癟肚的一顆顆塞子彈,才是此類作品的精髓所在。

所以,跟子彈斤斤計較,是射擊遊戲除了射擊本身之外最重要的一部分。
明白了這一點,或許也就多多少少理解了V社此次改動的用意了。至於它的效果如何嘛,一個月兩個月甚至是一年兩年都不一定能看得真切。
不過,我至少看清了一件事:我的換彈癌徹底沒救了。
因為病灶的核心,是射擊遊戲大廈最底部,最關鍵的一塊基石。

