《金庸群俠傳》的賀歲PV公佈至今一個多月,在B站上的播放量就突破了千萬大關。在這支預告片底下,有一個一萬多讚的評論,說的是“這種片都敢放出來,製作組勇氣可嘉。”
從《金庸群俠傳》問世並號稱要做一款3A級的武俠開放世界開始,圍繞著它的謎團和爭議,就一直沒有停歇過。該作由北京水墨俠道與原創世代聯合開發,北京原創世代這家公司原本的業務是遊戲玩家們人人喊打的AI工具,他們上來就碰的作品是無數人心中最好的武俠遊戲之一——1996年河洛工作室出品的《金庸群俠傳》。
“AI做的”“撈錢貨”“毀IP”等帽子,被接連不斷地扣在了這款遊戲頭上。而在賀歲PV發佈後,又出現了新的爭端,比如建模的質量等。
宛若疊DEBUFF一樣,《金庸群俠傳》如今在玩家社群中的口碑還未建立便已一落千丈。但……它究竟是個什麼樣的遊戲,製作它的人又有著什麼樣的想法,卻始終讓我們十分好奇。
於是,不久前我們去了一趟原創世代,採訪到了《金庸群俠傳》的出品人陳默。
這是一場讓人有些忐忑的採訪,你會擔心這是不是一場與“外來者”的交談——正如很多玩家並不把原創世代當成一個正經遊戲公司一樣。
採訪的結果出人意料,但不是往壞的那邊。
陳默辦公室的名字叫“新手村”,他的辦公桌上擺滿了各種手辦、周邊、手柄。他開場跟我們聊的第一個話題不是生意,也不是自己的作品,而是他作為一個84年生人,從FC、MD、土星、PS、PC一路玩過來的經歷。
聽完他說自己在推圖森未來上市期間一直在打《魔獸世界》懷舊服,以及關於某個有色人種擔任新主角的ARPG的敘述後,我意識到了這不是一個“外來者”——
甚至,我恐怕還得尊稱他一聲老前輩。
交談從此進入了遊戲媒體熟悉的節奏,我們這些臭打遊戲的,還是更習慣跟同類人交流。
陳默也是個土星粉,我仍記得他當時說“後來就土星完了”的語氣
整個訪談過程非常順利,關於原創世代的商業考量、關於《金庸群俠傳》的製作進度,乃至關於AI、裁員等爭議,陳默都相當坦然地跟我們說了他所看到的事情,以及他的想法。
而在他關於《金庸群俠傳》的闡述裡,又逐漸出現了一些讓我們很陌生的內容:比如他在關於錢的話題上,有著與我們之前瞭解的所有制作人不同的態度;又比如,作為商人的他,在對待遊戲賺錢這件事上,又有著相當赤裸的觀點。
陳默稱《金庸群俠傳》是他與原創世代的“最後一搏”,也把這個項目視作他個人夢想的實現。在他身上,你能看到一種很複雜的屬性,既有著逐夢者的赤誠,也有著商人的計算,這份鮮活的人性讓這次訪談沒有落入套話對轟的窠臼,也讓我們看到了幾分《金庸群俠傳》幕前幕後的真實狀況。
無論你之前對陳默,對《金庸群俠傳》有什麼樣的看法,這篇訪談或許都能讓你有些新的發現。
以下是訪談全文:
Q:您曾經帶領圖森未來成為“全球自動駕駛第一股”,最終卻主導公司全面轉型內容創意行業。除了外界熟知的各種內外部不可抗因素,促使您做出這個顛覆性戰略決策的核心原因是什麼?
A:商業的理由是比較充足的。
一開始,因為圖森的業務主要在美國展開,我個人又不想去美國,因此錢賺夠了我就準備退休了。退休之後,我覺得可以做些喜歡的東西,就去談了《金庸群俠傳》的遊戲和《笑傲江湖》動畫電影的版權,在一開始這些完全是我個人的項目。
但後來,圖森在多方面遇到了障礙,導致無人駕駛的項目繼續不下去了,最後我們只能在“分錢清算”和“轉型求生”裡做選擇。於是,很多股東就跟我說我的個人項目可不可以放在公司裡做。最後我們做了個折中的選擇,就是分了一部分錢,然後用剩下的錢來投現在的項目。
之所以投入遊戲行業,是因為我們都看到了這個行業的前景。在我們決定要做這個項目時,國內的遊戲行業發生了一些改變,最重要的是UE5(虛幻引擎5)的出現,讓3A遊戲的製作變得比以前簡單了很多,然後就是《黑神話:悟空》的成績。
《黑神話:悟空》的銷量其實遠超很多人的預料,它一下子把國內的PC、PS主機市場的天花板頂得很高。它帶來最大的影響之一,就是它留下了一個很大的市場,因為大家的設備不可能只用來玩一個遊戲,總會需要新的產品來填補這個空間。
然後,我們還觀察到一個趨勢,就是國內的受眾越來越傾向於消費本土的文化內容,無論是電影行業還是電視劇行業,大家都是如此。因此,我們都一致認為做一個本土文化的大IP的3A遊戲,是有很大機會的。
Q:那做這個巨大轉型的過程中,您面對的最大爭議與內心博弈是什麼?
A:其實完全沒有掙扎和爭議。我在一開始就跟股東們彙報完畢了,大家也很清楚現在這個產能過剩的環境是怎麼樣的。
首先,我們已經無法像過去一樣靠“前沿科技願景”掙錢了,因為我們揹著一堆美國的調查官司,所以無論我們有多頂尖的技術,都無法給投資人信心了。美國那邊也不允許我們做任何高科技相關的業務了,我們只能轉向其他行業。
那在這個產能過剩的環境裡,只有內容產業是不過剩的,尤其是在遊戲行業。如果你認真回頭去數,你會發現現在每年能稱得上大製作的作品,絕對不超過20個,甚至不到10個。製作週期在拉長、成本投資在提高,一系列的問題導致玩家對遊戲作品的需求,其實是沒有被完全滿足的。
然後從商業的角度看,遊戲要破量、要賺錢,可能首先需要的就是一個大IP去護航。幸虧我們在《黑神話:悟空》崛起之前拿下了《金庸群俠傳》的改編版權,否則可能就輪不到我們了。這個IP本身能給我們帶來很大的流量。其次,我們需要踏踏實實地做一個好遊戲。我不能保證這個遊戲一定能做好,但我想它好與不好,作為一個老玩家我還是認得出來的。
這些都是我和股東們交代清楚的商業上的考量,背後沒有那麼多戲劇性的事情,也不是外界宣傳的那樣的驚天大轉型。不過就是美國那邊的股東分錢,中國這邊的股東覺得可以賭一把,如果IP成了,那後續還有延續性,像“惡靈古堡”那樣。
Q:您一開始決定做《金庸群俠傳》時,是完全出自個人的喜好,還是有過一些市場考量?
A:一開始完全就是出自私心。我個人就是多年的金庸粉絲,做這個東西一直是我想要的,沒有什麼市場考量。
但是我是個生意人,這個東西對我肯定是有潛移默化的影響的,所以也不能說完全沒有,只能說市場考量不是第一位的。
關於《金庸群俠傳》的市場考量,我主要考慮的是75後到95前這個人群,我自己也是其中之一。這個人群看著金庸長大,看過書、電影、電視劇等種種的衍生作品,金庸直接地影響了我們這批人的價值觀形成,比如“俠之大者”“行俠仗義”。雖然現實世界不是這樣的,但這種精神留在了我們心裡。即便在現在這個互聯網時代我們不怎麼發聲了,但像我這樣的人都是真實存在的。然後96年的《金庸群俠傳》,也是那個時代許多人的武俠遊戲啟蒙,而且它也是一個非常早期就出現的開放世界沙盒遊戲,甚至比很多海外遊戲都要早,這就是很特別的一件事情。所以,後面我也經常去找徐昌隆老師學習,瞭解他們是怎麼想的。而我想要做的,就是用現代的方式去把當時的那種精神,給傳承下去。
這就是我最初的想法,跟商業沒有太大關聯。但到今天有些不一樣了,因為我不能只做到我滿意,我還需要為股東們考慮——所以,商業化考量也是不可避免的事情。
Q:目前,《金庸群俠傳》的版權是在智冠還是暢遊?
A:96年,這個作品的版權授權給了智冠,後來智冠還推出了《金庸群俠傳Online》,版權到期後,這部作品的授權就被收回了。從此以後,《金庸群俠傳》的版權就沒有給出去過,明河社給的大多是單獨一部作品的授權,而且會把不同平臺分得很細,比如PC的版權、手機遊戲的版權等。很長一段時間內,很多人都不知道有這個版權的存在——這可能也是很少大廠做這方面改編的原因。
而我們之所以能拿下來這個授權,是因為我們花了兩年的時間去慢慢磨,我們的製作方從人設到劇本到製作,都在儘可能地保證對原著的尊重,然後我們也在基於這個點去跟明河社做溝通,最後我們終於打動了他們,拿到了這個授權。
所以,在我們的遊戲裡,我們是有權使用金庸老先生寫的“金庸群俠傳”這五個字的,為此我們也有決心一定要做好這件事情。
Q:您剛剛也提到了,做武俠一直是您個人的夢想,但縱觀當下的國產遊戲市場,“武俠”題材已經趨於飽和,玩家們也已經進入審美疲勞的狀態,在這樣的市場環境下,您認為堅持“武俠”是在堅持什麼?您又想要通過“武俠”去表達什麼?
A:首先,我覺得武俠的關鍵點永遠不在“武”,而是在“俠”。從這個點出發,我覺得市面上其實沒有太多真正意義上的“傳統武俠作品”。這包含了對“俠”這個字的認定,“俠”的精神從墨家傳下來,往小了說是“路見不平拔刀相助”,往大了說是“俠之大者,為國為民”,在這當中一定是包含了抉擇和犧牲的。現在很多的“武俠遊戲”,更多的是表現了“武”這方面,但其實忽略了對“俠”的表達,反倒我覺得《巫師3:狂獵》其實挺武俠的。
其實中國的武俠、日本的武士道,歐洲的騎士精神,還有美國的西部精神,這些精神是一定程度上共通的,但是屬於我們自己的文化表達沒有傳播開來。我們的“俠”是更加廣義的一種東西,它可以是不通過武力來實踐的,你花錢也能去“拔刀相助”。而我覺得現在的很多作品其實更偏向“仙俠”這一塊,無論是練功還是成長,他們都不需要付出代價,沒有代價那就不是“俠”了。
然後,我為什麼會選擇“武俠”這個題材呢?是因為我覺得現在沒有一款符合我心目中好武俠遊戲的作品。無論是《巫師3:狂獵》也好,《荒野大鏢客2》也罷,他們給出來的世界,就是一個世界,大家玩這些遊戲,儘管可能有一些不滿意的地方,但他們所提供的那個世界和氛圍是無與倫比的。作為一個四十多歲的人,我已經失去好奇心了,我想要的就是這種可以完全沉浸在另外一個世界裡,可以接受一個完整的世界觀,獲得一個第二人生的遊戲,比如《魔獸世界》那樣。
所以,我會想要有一個可以通過3A模式,去呈現的完整的武俠開放世界。從玩家的角度出發,我們最起碼得做個《刺客教條:奧德賽》那樣水平的作品出來。我們就不說《荒野大鏢客2:救贖》了,那個太牛逼了,我們難以比肩。但至少,我希望可以做到《刺客教條:奧德賽》與《巫師3:狂獵》這樣水平的作品出來。
Q:所以在您看來,當下的國內遊戲市場,與其說是武俠遊戲飽和,不如說這些真正的傳統武俠遊戲,反而是處於空白狀態的是嗎?
A:我覺得像《巫師3:狂獵》這種規模的,能夠探索一個完整世界的武俠開放世界遊戲不夠多。像素風的有這股風味的還有一些,比如《逸劍風雲決》。但是像能夠呈現古代的故事、承載大家對古代的憧憬,有著大量的故事、大量的需要玩家去抉擇的武俠世界,還是沒有多少的。現在武俠遊戲市場上,在我看來,是缺乏大體量的,能夠呈現一個世界,能夠讓玩家沉浸下去的作品的。
Q:目前《金庸群俠傳》的目標預算大概是多少?
A:現在我們製作的初版地圖,大概的預算是14億元人民幣。不過,這14億能夠帶來很多可以複用的資產——所以,後續如果要開發DLC的話,就不需要那麼多了,現在更多是前期的工業投入,就好比我們專門搭了一個動捕棚來做動作。
因為,我們基本都會對角色做獨立建模,畢竟我們是“金庸群俠傳”,有名有姓的角色——像郭靖、黃蓉、胡斐、令狐沖這些,全都必須獨立建模。
然後,我們的場景需求和動作需求也非常大。因為,遊戲裡武功種類非常多,我們需要保證每套武功的動作都是不一樣的,其他遊戲可能錄幾套動作加基礎的一些跑跳就夠了,但我們每一套武功的武術動作可能都得做500個模組出來……這是個非常誇張的需求。
Q:您之前也提過,現在的3A遊戲的成本在不斷提升,很多遊戲公司會因為一款遊戲的成敗而影響整個公司的命運,您會擔心這麼巨大的投入出問題嗎?
A:不會,我們已經All in了,要是有個萬一,那我就退休了。
Q:在《金庸群俠傳》之前的製作過程中,出現過一些問題,比如你們解散了在廣州的美術團隊,也經歷了不少試錯。在這個過程中,有哪些變動發生了?又給您帶來了什麼?
A:在日常的遊戲開發中其實是很平常的一件事情,因為這就是你在嘗試跟不同團隊去配合的一個問題,你要不停地找不同的團隊來做嘗試,最後來達到你想要的效果。
當時他們就是沒有達到我們的要求,比如我們的第一個PV,為什麼沒有動態的,因為我發現他們做出來的模型不行。開發過程裡我們都是分批測試,他們一直在摁著模型,只跟我們保證說到時候一定會拿出來。結果臨上線前兩週才給我看,但那個時候已經沒有什麼修改餘地了,我們又不能開天窗,所以我們最後就只能打個背影了事。
第二個PV時間也很倉促,這時候又有另一個問題。這個階段我們的人物模型還算OK,但是我們角色的模型和演員不匹配,這直接把模型的臉帶崩了。我們很多演員本身是很好看的,模型跟他們的臉型不一樣,演員一動整個模型的臉型就變形了——這個問題,我們也只能一點點地去調整。
但在這個過程中,我們確實有些地方做得不夠妥當。他們當時因為是一個完整的團隊,抱團比較嚴重,而我們在覺得他們做出來的東西達不到標準後,人事的處理方式又可能太硬了,於是跟對方出現了一些摩擦。
但我並不怪他們,也不覺得這當中有什麼誰對誰錯的問題,最後賠錢了事,事情就結束了。
其實,招人問題在國內是有一定困難的,因為國內有經驗的人才比較少,我們也一直需要不斷地招人和篩人……所以,我們今年最重要的目標,其實就是把團隊給磨合出來。
Q:除了《金庸群俠傳》外,原創世代還投資了很多獨立工作室,網上出現了一種說法是說您正在收集“武俠碎片”,您怎麼看這一點?現在在這方面您又大概投入了多少資金?
A:其實我完全沒有收集碎片的想法,這些投資完全出於對他們作品的認可,我認為他們在傳承武俠精神,我對他們很有信心,他們都是很好的製作人。然後做武俠遊戲的大家過得都比較苦,我只是幫他們度過最難的時期罷了。
《大俠立志傳》那邊是半瓶神仙醋想要獨立出來,他之前所在的小公司預算給得太少了,我就給了一筆錢讓他把IP買了回來。
《河洛群俠傳2》那邊,也是因為徐昌隆老師遇到了困境,像之前的《俠之道》《古龍群俠傳》的問題,他們身上又揹著官司,整個工作室處境比較困難。但我還是希望他們能夠把《河洛群俠傳2》做出來。因為他們1代其實做得很不錯,只不過當初製作的預算不夠內容沒做完,在前期上線的時候也沒辦法好好做優化就趕鴨子上架了。一開始他們說2代想做EA,我覺得以他們當時的狀況不能做這個,他們跟我們一樣是最後一搏了,所以我還是給他們投了一筆錢,讓他們儘量能夠把遊戲做完了再上線,避免1代的問題。
其實這些投資項目並不會花太多錢,跟我們之前做無人駕駛比起來差遠了,可能總共都不超過1億元人民幣。
Q:那麼在投資了這些工作室後,原創世代和這些工作室的關係是什麼樣的?
A:我們是單純的投資,完全不參與他們內部的經營。
只不過,徐昌隆和半瓶神仙醋都是《金庸群俠傳》這個IP發展過程中很重要的兩位製作人,所以我們經常會一起交流一些劇本上的事情。
Q:像您說的,徐昌隆和半瓶神仙醋當初基本奠定了《金庸群俠傳》在玩家心中的印象,那麼您現在把它3D化、開放世界化,其實它的整個玩法模式、樣貌似乎都在顛覆大家對它的印象。您覺得您要做的《金庸群俠傳》是一個什麼樣的作品呢?
A:首先,我沒有顛覆他們,他們也認為這個作品最終的形態就應該3A化、開放世界化,要是達到高規格的工業水準的作品。但是他們當時都沒錢沒技術,做不到這一點。30年前那個DOS年代,徐昌隆他們工作室就3個人,美術還是外包的,這個體量的東西是不可能做出來的。他們也想要把東西做成《賽博朋克2077》,但在那個年代這種事情是不能去想的。現在UE5出現之後,技術已經來到了能做的階段了,我們也能真正推進這個東西發展了。
我們真正要做的是延續他們的精神,首先要做到的第一點就是開放,96年《金庸群俠傳》奠定的,就是一個開放的、可以自由探索的武俠世界。從這個角度出發,我們完全沒有在顛覆他們當年的設想。
只是,在技術推進到今天這個地步後,我們還是需要用更現代的方式來呈現這些。比如武俠遊戲大家覺得還是要“打”,但你都用到了UE5了,總不能繼續還是讓玩家玩戰棋,走格子。相較而言,更能夠表達那種出色的武打體驗的,就是ARPG了。所以我們也希望用更出彩的動作來表達武功。
我們想要達成的目標,在精神上是希望喚起80年代這批人的共鳴,也希望能夠讓年輕人通過這種新的展現方式,去感受武俠的概念。然後,我們還希望可以通過高水準的製作,在海外真正推行武俠文化,讓海外玩家也可以認識到什麼是“武俠”,什麼是“江湖”。作為儒家文化、道家文化的老大,我們的文化產品始終走不出去,反而隔壁日本、韓國的文化走了出去,這不行。
Q:既然您認為您只是在用現代技術去把《金庸群俠傳》做到更完美的狀態,是一個把事情做好的態度,那麼在這之前,遊戲的賀歲PV為何會出現建模、音樂的問題呢?
A:這些問題全都是我們工作不到位導致的,我承認,也跟各位玩家道歉。大家怎麼罵我都沒關係,我下次一定會改正。
建模上,我剛剛也提到了,當時給我們的時間也比較緊,在最後渲染出來成片後我們發現了問題,但時間上已經來不及了。
音樂上,那個PV裡的音樂完全是臨時的版本。因為,我們雖然找了蔡志展——也就是《金庸群俠傳》的原音樂製作人來為我們的作品配樂,但當時我們只是剛剛簽約,蔡老師還沒開始工作。在我們PV上線前,還不能用上蔡老師的新配樂,我們考慮到之後所有的配樂都會由蔡老師來提供,所以就沒想在那支PV的配樂上花太多工夫。
下次就不會出現這樣的問題了。我們時間比較充裕,同時我們也請了《枕刀歌》的製作人劉波,來操刀《金庸群俠傳》的動畫表演——在時間充裕的情況下,我相信我們的下一個PV,會讓玩家滿意的。
Q:PV中東方不敗的形象非常獨特,受到港臺電影的影響,近些年來的東方不敗,會被固化為一個非常女性化的形象,但這次PV中的塑造卻完全沒有依循這種變化,我們已經很久沒有見過以這種形式呈現的東方不敗了,您為什麼會這麼選擇?
A:其實我個人是更喜歡林青霞那個版本的,但我們的團隊認為我們既然要尊重原著,那麼東方不敗也得尊重原著,要知行合一嘛。做模型的時候我們一起開會討論,一開始我說林青霞挺好的,然後我們團隊跟我說要還原原著,原著上的東方不敗不是那個樣子的,不能在我這裡開先例。我們的團隊也是有自己的追求的,後面討論了幾次還是決定按照原著的來。
所以,我們很重視這次東方不敗的呈現,在那個PV裡只有東方不敗的表情是手動調整的,因為當時面捕有問題,精度達不到我們要的要求。
這其實也是我們做劇情時的一個原則,我們會盡可能地保留原劇情中的關鍵場景、關鍵情節,像原版《金庸群俠傳》那樣一串人跟著你到處跑是不現實的,我們只能做到讓你在特定場景中跟特定角色同行。像光明頂,肯定還是得張無忌去,但一些比較次要的劇情,可以讓玩家自己來,總之就是儘可能保證玩家的參與感和沉浸感的同時,不要去破壞角色本身的形象、性格。
Q:PV中展示的戰鬥部分,許多玩家說速度快得像是按了加速鍵,請問這是遊戲中正常的戰鬥速度嗎?如果是,如何考慮玩家適應度的問題?
A:PV裡沒有加速,那個速度是我們遊戲可以達到的一個上限速度。這主要是依靠武功的搭配來達成的效果,畢竟我們要做的是ARPG嘛,所以玩家也不用太擔心到時候難以適應,我們不會把戰鬥做得太複雜,本質還是爽快為主,當然在BOSS戰的時候我們會突出一些交鋒感。我們Boss戰的風格更像羊蹄山之魂。
Q:關於原創世代,另一個最敏感的話題就是你們對AI的使用。在您看來,《金庸群俠傳》的開發過程中,AI方面的技術累積落實在了這個過程中的哪個環節?您認為AI技術什麼時候可以真正應用到大規模的工業化生產裡面呢?
A:我認為現在一些小體量遊戲,如SLG、AVG、卡牌遊戲等作品,用AI來做美術資源,由設計師把控方向可能是沒有太大問題的。另外在一些遊戲中做敵人的AI設計,也是可行的。
但是在3A遊戲這邊,AI用不上。
3A遊戲的製作過程本身已經有自己的工作流,AI目前無法進入這個工作流當中。3A遊戲需要高精度的3D建模,但AI無法生成符合要求的建模。如果你要用AI來做簡單工作,比如批量生成20棵長得不一樣的銀杏樹,它可以做——但問題是,UE遊戲引擎本身已經有相應插件來完成這件事了,不需要再加個AI來做這個事。
所以,AI現在最大的問題是進入不了工作流,它充其量只能給設計提供思路,比如做原畫的老師要設計角色,讓AI出點參考圖來找靈感,或編劇老師讓AI提供一些故事原型,這些工作AI能完成。但遊戲開發的工作流,它是進不來的。
《金庸群俠傳》人設圖下方的評論
Q:玩家們對AI有著強烈的牴觸情緒,您剛剛提到《金庸群俠傳》會有大量的支線任務,而據我們所知,像育碧之前就使用過生成式AI的方式來做這些內容,大家會很自然地懷疑有過AI產品的原創世代也出現這樣的問題,您怎麼看?
A:我可以保證的是,我們不會用AI來生成這些內容。就像我們不會用AI來製作我們的另一部作品《笑傲江湖》動畫劇場版一樣。
然後關於AI,我覺得有個問題是AI的編故事水平並不高。它擅長的是在你提供大綱的基礎上進行擴展,AI想不出來故事,故事還是需要人來設計,然後AI幫你在懶得打字的時候處理一下文書工作。
人設計好的劇情情節,一定是比AI生成的要強的,即便你是讓AI來輔助拓展大綱,最後給出來的東西我們也不可能直接用。我們的劇情設計師私底下用我們避免不了,但是他交過來的稿子我們都是嚴格把關的,要讓他按照金庸先生的筆觸去把內容寫出來。
所以基本上,AI在我們這邊沒有什麼用,它也沒有大家想象得那麼強。舉個例子,之前有些遊戲宣傳使用了AI來做NPC,讓玩家來自然對話和交互,我覺得這完全是誇大其詞。首先這得保證全程聯網,其次這東西燒TOKEN,我不相信有人會做持續產生成本的NPC。
在賀歲PV出現爭議後,陳默發佈了一封致玩家的信
Q:面對玩家們現在把原創世代與AI進行綁定,並且將對AI的惡感轉移到原創世代身上的現狀,您應該也有一定的瞭解,您怎麼面對這些?
A:我能說啥呀?這我說不了啥呀,因為這東西它就不是AI啊。
如果現在我要有那樣的AI技術,那我不是比谷歌、字節都厲害,那我的公司早就不止這個錢了。
Q:您會擔心現在玩家們對原創世代的惡感影響後續《金庸群俠傳》的成績嗎?
A:擔心,但我又能怎麼辦呢?我只能說,我們儘量把東西做好。
Q:公司為《金庸群俠傳》搭建自有動作捕捉棚,這是一項非常大的前期投入。在3A遊戲研發普遍需要數百人團隊、數年週期的行業現狀下,您如何把控這個項目的研發週期、成本投入與品質標準之間的平衡?項目當前的研發進展,是否符合您最初的預期?
A:質量、時間、成本,這三個東西總有一個是你要犧牲的,很難全都要。目前我們的問題是質量不能犧牲,成本因為之前的資產還比較寬裕,所以我們能夠犧牲的只有時間了。
Q:但預計2029年推出會不會太晚了?現在國產3A已經開始發展,您會擔心最終作品完成後落後於時代嗎?
A:這是一個客觀條件限制下的結果,我如果跟你說這個遊戲29年之前能做出來,那東西肯定不行。
至於落後於時代,我並不太擔心這件事情。
首先,我沒有聽說除了我們之外還有人在做這種規模的武俠開放世界遊戲,大家應該也不會來做這個類型。
其次,我認為遊戲跟遊戲之間是沒有競爭的。它不像手機,你用了這個牌子就不用另一個牌子,很少人會同時購買兩部不同牌子的手機。但遊戲不是這樣,它充其量就是個幾百塊錢的東西,你不會吃了雞肉就不吃豬肉了。更何況像剛剛說的,我們能玩的國產作品遠遠不夠多,所以我不覺得我到時候會面臨那種非此即彼的競爭問題。
再次,在質量上,我覺得在技術層面上未來不會有那種拉開代差的技術出現。我們可能無法做到比肩《荒野大鏢客2:救贖》那樣的工業水準,成本在那放著,我做不到那樣的東西,但我有自信把這個東西推到頂尖之下的一個層級。遊戲工業現在能提升的東西已經非常有限了,所以在這樣的情況下,我們應該沒那麼容易被淘汰。
最後,開放世界遊戲的開發,本身就是很耗時間的項目,現在著名的3A遊戲,沒有一個是快的,即使你說育碧罐頭,它也快不到哪裡去。你要看“GTA”,那時間更是奔著10年去了。所以,開放世界需要的時間就是長,這是客觀事實,我也想要往前走,我恨不得它明天就能出來,但是它快不了。
Q:《金庸群俠傳》現在的團隊大概有多少人?
A: 目前團隊有200多人,然後還有大概150人的缺口。因為我們光修動作的團隊就預計得有70人,角色太多、武功太多,動作這塊的量特別大。而這部分的工作又很難找外包來解決,只能我們自己建團隊。
Q:對《金庸群俠傳》,您曾明確首發將登陸PC與PlayStation平臺,且不會推出手機版——在手遊佔據國內遊戲市場主流份額的當下,為什麼做出這樣的選擇?
A:首先,做手遊必須要犧牲畫質,這對我想做的東西來說是不可能的。
其次,我覺得搓玻璃不能提供我想要的動作遊戲體驗,這種體驗的差距在我看來,影響還要大於畫質。因為單純討論畫質,現在一些手機的畫面表現甚至是超過掌機的,但是搓玻璃還是很難改變的一種表現方式。
所以,從一開始我就沒有考慮過做手遊的事情,之前不會,現在不會,以後也不會。玩家們也不必擔心我以後會出爾反爾,因為我根本沒有拿手遊的版權,想做都做不了。
Q:您在曾經的採訪中曾提到《金庸群俠傳》除了本身的單機玩法外,還會有一個線上聯網模式——關於這個模式,請問它跟單機模式的玩法區別在哪裡?為什麼會想要在單人玩法之外,再去做一個聯網模式?作為同一個遊戲的兩個不同玩法模式,《金庸群俠傳》的單機玩法和聯網玩法之間,是否會存在關聯?
A:就像《荒野大鏢客2:救贖》和《荒野大鏢客Online》一樣,《金庸群俠傳》的單機部分和網絡模式,也是彼此完全獨立的,我們不會打通這兩者的體驗。
之所以做網絡模式,是因為我覺得遊戲最開心的體驗還是跟朋友一起玩,這種樂趣是無法取代的,就像當時《魔獸世界》,最好玩的就是5人本,因為你們相互認識,還能坐在一起,為了復刻這種體驗,我做了網絡模式。
網絡模式會有兩個版本,一個是偏向構築的,玩家可以在這個模式裡去任意構築自己的人物,另一個是讓玩家扮演和培養金庸原著裡的一些角色,比如郭靖、楊過等。遊戲內容上這兩者可能差不多,但是偏向性不同。我們會針對網絡模式做單獨的玩法,比如守護村莊這類PVE玩法,或《逃離塔克夫》那樣的PVP玩法,不會是MMO,是房間制的,一張圖有玩家容納上限。
網絡模式是完全免費的,甚至你完全不買遊戲本體,我們也會開放網絡模式,只是可能會慢一點。這個模式本身的盈利方式是服裝付費,或通行證付費,不會出現Pay to win的情況。
Q:在單機玩法之外還要單獨開發一個聯網模式,這種額外的成本投入您是怎麼解決的?
A:首先成本不會那麼高,因為資產是複用的。然後,我們在一開始立項的時候,就已經留好了這一塊的預算了。
Q:金庸先生的作品承載了幾代人的武俠情懷,也有著非常明確的精神內核。在《金庸群俠傳》的內容創作中,您如何平衡“忠於原著的情懷還原”與“符合當代玩家需求的玩法創新”?您最想通過《金庸群俠傳》傳遞的金庸武俠核心精神是什麼?您覺得這份精神對當下的遊戲市場和遊戲玩家來說,又有怎樣的價值?
A:其實劇情上我更多考慮的還是故事本身是否承載了真正的金庸武俠內核,而非去為當代玩家的喜好做調整。當然,在遊戲的一些體驗層面的東西,比如UI、操控等,會按照當代玩家的習慣來,但是在劇情上,我沒有做太刻意的迎合。
我們這些年紀大的理想派還是覺得,年輕人不喜歡武俠了,是因為大家沒有把武俠的東西做好,而不是年輕人不喜歡了武俠才沒落。所以我認為我們還是要還原金庸武俠真正的內核,我們希望年輕人能喜歡。
《金庸群俠傳》賀歲PV中對“83版射鵰”的致敬
Q:您其實一直以來都很強調要把《金庸群俠傳》做成3A,3A其實一直以來也是中國遊戲行業的一個願景,那麼在您看來,現在國產3A 遊戲的發展,最大的痛點和瓶頸在哪裡?
A:技術和市場是最大的兩道難關。
UE3的年代大家做不了,UE4的年代大家稍微能做,但還是有很大的侷限性,直到UE5出現,中國3A才真正具備可行性。那麼在技術上,如果沒有Unreal,中國遊戲是不是就完全沒轍了?我們的遊戲行業長期都依託於網遊的發展,一些大廠有自研引擎,但是他們的引擎都是為了支撐網遊的運轉。
這在商業上是很正常的事情,再成功的3A,靠賣拷貝掙的錢可能都不如一個網遊幾個月的流水,網遊還是長線的收入。從整個市場形態的角度出發,3A對於國產遊戲來說真的是一個有些不合適的東西。
我們的市場和西方市場是兩種不同的市場,我們的市場習慣的商業模式就是免費制網遊,我們的內容很長時間以來都只在我們這個獨立市場裡轉,就像中國的電影和電視劇一樣。但西方市場是一個大市場,他們有很長期的遊戲機文化,他們的市場也很習慣那種消費模式。這兩種不同的市場形態下,無論大家選擇在哪個市場裡混,都會選擇相對簡單和熟悉的勞動。
幸虧有《黑神話:悟空》的出現,一下子把這個市場的天花板頂高了,讓更多的團隊願意進來。但《黑神話:悟空》是現象級的作品,你不能指望天天有現象級的產品。所以這件事情就變得很尷尬,小團隊投不起,大團隊又可能不願意做費力不賺錢的事情。
我這話說出來可能又會被罵,但事實可能就是如此。未來的市場可能是大公司會推出自己的幾個作品來撐門面,然後得益於UE5,更多的中型團隊有機會去做一些比較好的作品出來,但可能不會帶來太本質的改變。
Q:既然如此,您為什麼還是選擇了做3A遊戲?
A:這是我個人的選擇,從一開始這其實就是我個人想做的事情。但是這件事,我個人不能說我自己怎麼樣,我的態度始終是我希望能夠把這個遊戲做好,然後去回報給中國玩家,傳播到全世界。
Q:您會希望《金庸群俠傳》可以帶著武俠文化往海外走嗎?您又是怎麼看文化出海這件事的?
A:我會,但這件事不容易
海外市場其實分成兩個市場,一個是泛儒家文化圈的東南亞、東亞市場。這個市場裡很多人都接觸過武俠,接觸過金庸,或者他們對武俠文化都有相應的認知和受眾。然後就是歐美市場,這個市場非常難以進入,那個文化壁壘不是那麼容易打破的。你像《黑神話:悟空》,有很多銷量來自海外,但你分不清哪個是海外華人。包括那些出海到其他國家的電影也是一樣,你其實很難判斷播的影院是不是華人影院,看這些電影的是不是就是華人。
這些狀況有些時候會讓你懷疑所謂的走出去是不是一種幻覺。
當然,現實情況是在慢慢變好的。從《燕雲十六聲》在海外的火爆來看,這件事多多少少是變得更加順暢了一點。
最終我把《金庸群俠傳》做出來後,我希望它能在這方面起到一些作用,但能做到多少,我不知道。以前外國人喜歡的武俠片是《臥虎藏龍》,但那是李安用好萊塢的方式去拍的,東西文化的交流困難還是很大的。
Q:所以您會希望《金庸群俠傳》能在海外傳播,但您本人並不那麼樂觀?
A:你只能這麼說——如果在商業上,我已知這個市場的收入只佔我收入的20%以下,那對我來說,我肯定不會對它做任何迎合。但是在文化推廣上,哪怕它只有5%,那麼也是一種成功。在商業上不是,在文化上是,因為這5%的人可能會慢慢影響到更多的人。日本動畫通過30年才把東西推廣出去,我妄想通過一款遊戲打開文化輸出的大門,那太難了。
Q:未來《金庸群俠傳》的計劃是什麼?
A:今年先把人招齊,把團隊優化到最佳的狀態,爭取明年做切片,後年做量產。
下一個預告片可能會在明年,屆時我們應該會同步開啟官網和官網論壇,到時候我也會在官網論壇上跟玩家們交流。
然後,儘快做個DEMO出來給線下試玩會。
最終我希望的遊戲形態,就跟我之前說的,我希望在本體做到對比《巫師3:狂獵》本體內容的120%,也就是60個主線任務,120個支線任務等,還有一些琴棋書畫、騎馬之類的小遊戲。後續再通過持續的開發,把整個中國的地圖補全,通過一個個DLC去完善它的全部內容。這是我覺得這個作品後續的一個發展方向,也是一個成本不會太高的做法。因為我們的資源在本體做完之後是可以複用的。
Q:採訪的最後,有什麼話想讓我們帶給期待原創世代,期待《金庸群俠傳》的玩家的嗎?
A:我們一定努力去做好這款遊戲,希望屆時可以給玩家一個好的體驗。