在2026屆秋招宣講會期間,米哈遊戰鬥設計師“雞哥”走進清華大學,帶來了一場圍繞“遊戲策劃”的專題分享,內容覆蓋職業認知、行業現狀以及成長路徑等多個話題。
以下為本次分享核心內容整理:
什麼是遊戲策劃?
設計師從“就業前景”“興趣驅動”“自我表達”三個維度展開分析。
在就業層面,他坦言,遊戲行業爆款誕生概率並不高,產品必須具備足夠競爭力,才能在市場中站穩腳跟並談及長線運營。但在米哈遊內部,策劃所面對的核心問題,已經從“如何活下去”轉變為“如何持續運營一款成功產品”,這也是其與行業大環境的顯著差異。
在興趣方面,他強調,米哈遊更看重從“熱愛出發”的創作動力。相比單純打造商品,公司更傾向於“做作品”,鼓勵開發者以創作者心態參與遊戲製作。

至於自我表達,他指出,遊戲策劃需要在“表達自我”與“服務玩家”之間找到平衡:獨立遊戲更偏向開發者表達,而商業遊戲本質仍是面向大眾的產品。如何在兩者之間找到交集,是策劃的重要課題。
如何成為一名遊戲策劃?
設計師表示,遊戲策劃並非一個可以通過單一專業路徑直接進入的職業。相反,來自不同領域的知識積累,都會成為策劃能力的一部分,多元背景反而能塑造不同風格的設計師。

同時,策劃崗位對“硬技能”的要求極高,這些能力往往需要通過實踐不斷補足。米哈遊內部的“Mini Project”機制,就是典型案例——新員工需要在6周內完成一個完整項目,通過實踐成長。

為什麼選擇米哈遊?
他認為,米哈遊所有人都在成長期,公司內部氛圍強調“不論資排輩”。只要邏輯充分、觀點成立,員工可以與任何人討論問題,包括大偉哥。
但與此同時,公司並不會像學校一樣提供外部督促,成長高度完全取決於個人自驅力。資源與機會是開放的,但是否能抓住,取決於個人。
關於“玩遊戲”的另一種理解,他特別提到,米哈遊鼓勵員工“多玩遊戲、玩好遊戲”,但並不提倡只沉浸在“自己喜歡的遊戲”中。
他以自己為例,如果長期只玩《絕地求生》,會導致喪失了對同品類或其它射擊遊戲的體驗,從而影響設計判斷。因此,策劃需要從“開發者視角”出發,廣泛體驗不同類型作品,理解其設計邏輯與取捨方式。

他表示,作為《原神》而言,這個市面上已經不會有任何一個作品,在某方面能夠作為參考了,團隊只能將問題不斷拆解為更細分的議題,再借助理論與經驗進行分析和決策。作為遊戲策劃這考驗的是,你的策略複雜度要橫向拓寬的怎樣的程度,可以讓老玩家感到新鮮,讓新玩家感到低門檻,讓重玩價值變高。

現場問答
Q:玩家經常批評策劃,這份工作是否需要強大的心理素質?
他表示,確實需要。但更重要的是具備辨別能力——不是所有聲音都是攻擊,關鍵在於篩選出有價值的反饋。玩家從來不是對立面。
Q:米哈遊的角色設計,從無到有的過程是怎樣的?
他以“刻晴”為例說明:當需求明確(如“璃月地區、五星、單手劍、美少女角色”)後,團隊會由美術、音樂、編劇、策劃等多部門共同參與頭腦風暴,將零散創意逐步整合,最終形成完整角色設定。
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