《浣熊推幣機》是一款以推幣機為底色的闖關遊戲,玩家們需要合理利用不同金幣的效果來達成積分要求,想要了解本作玩法的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《浣熊推幣機》正式版玩法及特色解析,希望能夠幫助大家。
在基礎邏輯上,《浣熊推幣機》的目標和《小丑牌》類似,都是達成每個關卡的目標分數需求。
正式版每次挑戰分為15關——而demo是10關,每一關的分數遞增的特別快,所以基本上玩家到第12關開始就會遇到相當大的困難了。

比較有特色的是“壞幣”,就是在臺面就有DEBUFF的幣,可能是分數減半這樣非常離譜的效果,約等於《小丑牌》的BOSS關卡,最好確保你的手裡有類似[殺手幣]這樣針對性措施。

去除壞幣會獲得[掛件]——包含禮品槽位+1、芯片槽位+1、幣夾改裝次數+1等強力效果,一局遊戲最多獲得4次[掛件機會](15回合也有壞幣,但是過了就通關了),所以需要仔細規劃。

除了壞幣和掛件,《浣熊推幣機》和《小丑牌》不一樣的地方還有很多
首先是結算方式:你並不需要節約“兌幣”次數來獲得更多經濟,每回合收入取決於你搖下臺的幣——遊戲如果狗帶了會送一次搖臺子的機會,第一回合可能勉強苟活或者狗帶,我的建議是直接搖了,第一回合錢多進商店,才能把雪球滾起來。

其次是計分方式——遊戲中每當你把幣推下臺面,會積攢連擊。
連擊不僅可以積攢計分倍率,每8連擊會可以給左上的轉盤充能,轉盤會概率釣禮品球(推下來會變成禮品)

最後也是最重要的是構築方式:因為分數的結算是依靠分數×倍率,為了不斷提升自己的得分,這個時候你可以依靠的有:幣夾、禮品和芯片

每個關卡之間,你可以在商店購買代幣、幣夾容量、禮品和芯片。

代幣分為非常多種多樣,比如[票票幣]可以增加你的收入;

[古玩錢幣]可以增加你的整體分值;

還有很多特殊幣可以形成互動,比如[母雞幣]可以生出小雞

而[狼狼幣]可以把[雞]吃掉。


類似的還有貓吃魚~

本作包含經理、生物學家、化學家、操盤手、天文學者、大胃王一共6個角色
每個角色都有一套特殊幣種機制,比如上文的狼&雞、貓&魚機制,除了動物,還有一套圍繞肥料幣的“種菜”機制,很有意思。

總得來說,可以用[幣夾]拓展你的推幣質量,幣夾可以橫向或者縱向擴容—。
理論上最佳擴展是3次橫向、3次縱向=4×4×2=32枚額外代幣,但因為不過縱向的話兩枚代幣必須是完全一樣的,如果用這種方式可能很難裝滿幣夾,因為遊戲中包含多達150種代幣。
所以實際上還是推薦如上圖=2×2×6=24,雖然總的載幣量降低了,但容錯率大幅提升。

禮品——就是一次性消耗道具,遊戲合集有30種道具,一些比較典型的例子是:
紅雨傘:增加3-6枚你購買次數最多的代幣——這個就讓商店購物有個更多傾向性和策略感,也是我使用最多的禮品,不過正式版對比demo被削的也太厲害了,正式版是5~12枚;
白洞&黑洞:白洞傳回高臺(感覺作用是推倒幣堆),黑洞是結算;
面具:範圍變換為同稀有度的代幣;
外星人聯絡器:出售3次會完成吸幣或者吐幣;
均富:範圍內代幣分數變為最高的幣種

禮品中有一類比較特殊的是[鍍層]——這個約等於《小丑牌》的印章或者變色,都是給一個額外效果的BUFF,本作包含18種鍍層。

芯片:就是持續生效的道具,但是上限只能持有5個
芯片除了固定數值增加,還有[麻雀]這樣初期很強,但是擴充幣夾會變弱(中期可以考慮賣了),以及[銀色塗料]
在demo中,有大量增加倍率的芯片,讓遊戲變得容易,不過在正式版中,這些芯片基本都被大改了,比如:

鞭票 demo vs 正式版

浣熊經濟學 demo vs 正式版
因為正式版對於“加幣”的禮品(比如紅雨傘)、倍率的道具(比如浣熊經濟學)都有一定程度的削弱,所以正式版我建議,從遊戲中期開始,需要極可能增加這一類道具,比如:

——勝率的基礎,首先需要你的臺上有足夠的幣

——倍率基本都是藍卡或者以上了,只能說看到就拿
如果是拿到[浣熊經濟學],那麼思路應該有變化:你的目標是[存幣]——

因為有大量“在臺面就產生收益”的幣,你的目標是製造一個高價值檯面,同時儘可能保留兌幣次數,因為最後的分數 = 檯面分 + 推幣分。
不過如果是走“存幣”路線,就意味著你的收入會非常少,所以什麼時候轉存幣同樣是需要琢磨的。
但是不變的一點是:正式版通關比demo難太多了!
總體而言,《浣熊推幣機》並非一個從數值上不可挑剔的遊戲——正式版無疑偏難了,而本身“推幣”的模式也讓它可控性偏弱。


不過因為是出於新生代團隊的作品,它同樣展現了海量的新奇創意、和越是年輕,越是不受拘束的隨性——你在這款遊戲能看到[花貝]和[幣特幣],它讓我捧腹之餘,會開始思考:如果我做一款遊戲來表達自己,我會加入哪些生命中的“記憶”。
就像我之前在測評中寫過的:在2026年,所謂做遊戲這件事情,其實很大程度是一種自我表達。
做遊戲能賺錢,但是steam遊戲能賺錢需要有兩把刷子——我低估了《浣熊推幣機》,它首日已經賣出去10萬份(×)。
所以在肉鴿遊戲比二次元手遊還卷的當下,《浣熊推幣機》未必可以像遊戲中的推幣熊那樣“一夜暴富”,但至少他們用遊戲為筆,記錄了一些有趣的東西。
《太吾繪卷》的創作起源於茄子心中的武俠沙盒夢;
《空洞騎士》的創作起源於製作者腦海中的昆蟲世界;
《浣熊推幣機》的製作組把他們記憶中的事物都變成了“幣”。
這些回憶堆成高高的幣塔,然後在命運的大手下轟然倒塌——這種來自於數十年前街機廳推幣機的爽感,它通過steam遊戲為載體,完成了一種跨越時空的傳遞,也真是一場妙不可言的旅行呢!