這幾年,育碧過得確實不算輕鬆。沒有了過去年貨頻發時的意氣風發,也很難再讓人回想起當年一邊做大體量商業項目,一邊還能拿出《勇敢的心》《光之子》這類獨立精品的光輝歲月。也正因如此,這款首個由育碧發行的獨立遊戲作品《異變金屬》,倒是個獨特的信號——或許育碧想要回到更加註重創意玩法的精品年代了?

不過從目前搶先體驗版本來看,《異變金屬》的優缺點都非常明顯。它的美術、動作設計與打擊感均屬上乘,但在流程安排、局內外養成以及難度曲線方面,卻顯得相當稚嫩,導致整體體驗仍顯粗糙。底子是好的,只是離修煉成型還有一段距離。
《異變金屬》最核心的玩法是在三個形態之間切換作戰,就像……市面上流行的同時只能上場一個角色,但有3~4個角色可隨時切換的二遊一樣。三人的定位差異明確,包括敏捷的近戰劍客弗勒斯、動作笨重但傷害更高的艾庫,以及兼顧遠程輸出和控場的維克塔。
不過,角色切換依然會受到動作前後搖和硬直的限制。雖然降低了操作上限,但也賦予了戰鬥一種“先思考策略、後執行操作”的戰術感。
每個角色不僅攻擊模組、可用技能不同,還擁有專屬的構築路線。我自己比較喜歡的,是弗勒斯的背刺秒殺BD。湊齊“背刺必定暴擊”“對滿血敵人增傷”“擊殺後重復釋放一次背刺”這幾個升級項後,開局靠背刺秒掉一個怪,接下來就能一口氣收掉所有雜兵的感覺確實很爽快。
而即時切人玩法,又大幅拓寬了Build的搭配空間。比如可以先使用維克塔的聚怪技能將敵人牽扯到一起,利用“鏈接”詞條讓傷害在敵群間傳遞。之後接上“艾庫”的AOE傷害技,造成多次追加傷害,也能做到瞬間清場。

初看之下,遊戲的Build頗具潛力。可問題在於,《異變金屬》目前的Build池過淺,不足以支撐後期的反覆遊玩。角色可用的特效就那麼幾種,運氣稍好些,單局遊戲就能拿齊所有升級選項。每一局的體驗更像是賭“能多早在牌庫裡抽到核心”,畢竟卡池看得見底,指著一個角色拿的話遲早能拿全。其中角色艾庫的問題更明顯一些,他的升級特效和收益體感上總是弱於另外兩個角色,導致他也永遠是我最少切出來使用的角色。
雖然沒有特別明說背景,但《異變金屬》整體的建築風格與場景元素帶有明顯的國風色彩。這一點對國內玩家來說確實是加分項,其靚麗的畫面質感,在獨立肉鴿裡也確實很突出。

不過,地圖本身還是有點“美術大於實用”的意思。關卡目前的結構是固定地圖池的排列組合,上一輪的入口,下一輪可能就成了出口。剛開始玩這種變化還挺新鮮,但幾輪過後你就會發現地圖池本身很淺。玩完一輪,基本就能把大部分地圖塊見個七七八八。再加上游戲不像其他Rouge是自己選路線,而是隻有一條主路加支線岔路的結構,玩家的攻關路線其實沒多少選擇,玩幾輪後就會感到重複。

《異變金屬》的局內難度是逐關遞增的,只是曲線有點陡峭。遊戲內減傷和回覆手段十分稀缺,且獲取極具隨機性。第一關BOSS的強度問題尤其明顯。一個未升級的角色初始只有100血,可BOSS一擊就能造成50血以上的傷害。更麻煩的是,它還有三個階段,進入二階段後還會頻繁跳到上層攻擊,期間只有遠程角色才能打到,而遠程角色又要到玩家進入第二關才能解鎖。這就導致玩家必須在沒有解鎖遠程角色的前提下,通過一個用近戰很難企及的BOSS,設計顯然不太合理。

另一個問題在於,作為一款動作導向的Roguelike,本作單個關卡內跑圖流程過於冗長。像《黑帝斯》這樣的遊戲巴不得玩家進門兩秒就開始戰鬥,然而《異變金屬》卻在戰鬥之間塞了不少跑酷、跳跳樂和隱藏房。
這個設計會讓人想起索尼的《死亡迴歸》,可《死亡迴歸》的地圖池更深、結構也是開放地圖,即使遇到重複地形也不會消磨探索樂趣。相比之下,《異變金屬》目前的隨機地形變化不足,多打幾局後,戰前的跑圖流程就會令人感到乏味。對於一款以動作為長板的遊戲來說,儘可能縮短無意義的過場走廊才是更明智的選擇。
遊戲的局外養成也稍顯簡陋。技能樹基本一眼能看到頭,而且由於包含了提高局外升級貨幣獲取效率的項目,整體成型速度比預想中還要快。大概只需十多小時,就能點滿當前版本的大部分核心升級項。

這套成長系統基本只提供純數值加成,或擴充商店道具池,而不拓展新機制。玩家能感覺到角色強度在隨輪次提升,但局內玩法卻得不到任何實質性的拓寬,對於一款Roguelike而言是相當致命的。
不僅如此,局外能做的事情也很單薄。無非是解鎖角色的替代技能,或獲取一些局內的可強化Buff。然而可替代技能在局內本來就有大量機會拿到,並不算剛需。而Buff的掉率一方面比技能低,而且獲取相當隨機,難以作為構築的核心。可以說,目前的局外成長几乎無法賦予玩家持續刷取的動力。如果後續的更新能深挖技能樹的深度,那或許還有希望。

另外,一些細碎的問題也在不斷提醒玩家,這是個完成度有限的EA版本。比如平臺間的跳躍判斷不夠精準,有時候落到邊緣也會滑落。角色釋放完技能會被卡住原地無法攻擊。會剛剛被替換下來的技能,下一次開箱又冒出來,白費一次選擇機會等等。要是後續能增加把無用技能轉成局內貨幣的功能,體驗會順暢很多。

總的來說,《異變金屬》現在給人的感覺就像是個偏科生。它手感紮實,美術出色。靈活切換的三角色設計,也確實做出了較為獨特的Roguelike體驗。只是目前版本來看,它離市面上成熟的Roguelike還有不少距離。局內Build單薄、局外成長過淺、地圖池匱乏、道中流程冗長拖沓,再加上略顯失衡的BOSS數值,很難不給人一種強烈的半成品感。
當然,作為一款處於搶先體驗階段的遊戲,《異變金屬》未來的成長空間依然廣闊。背靠育碧而不是團隊自發行,也意味著這個項目大概率不會輕易爛尾。就目前版本而言,只能說它底子不錯,未來可期。
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