《沙羅週期》遊民試玩 它會是索尼今年第一個驚喜嗎?

或許你還記得那款在異星上不斷死亡重生的“大媽宇航員”遊戲。那部由索尼第一方工作室Housemarque打造的《死亡迴歸》,憑藉紮實的街機風玩法設計取得了不錯的評價。然而極高的上手難度,動輒數小時的單局時長,嚴苛的死亡懲罰,以及謎語人般的碎片化劇情,也的確在發售初期勸退了不少玩家。

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時隔數年,製作組帶著續作《沙羅週期》迴歸。在體驗了本作近三個小時的前期流程後,能明顯感覺到開發者充分吸取了前作的玩家反饋。雖然遊戲底層邏輯依然是“街機彈幕+高難動作”,但在整體結構上,它已向現代主流Roguelike遊戲靠攏。死亡懲罰的降低與難度曲線的平滑,讓它更適合廣大玩家,不過對於那些追求硬核體驗的前作粉絲來說,也意味著它似乎失去了一些鋒芒。

更上一層的克蘇魯氛圍

《沙羅週期》的故事設定在名為“卡科薩”的外星上。遊戲的主角也不再是孤身一人,玩家扮演的“亞炅”是“第四星艦”的一員,來到此地負責執行地形勘察與失聯人員搜救任務。很快,亞炅和他的小隊就發現了這顆星球的怪異之處。卡科薩似乎擁有某種不可名狀的意志,地貌與環境會週期性地發生變動。

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另外值得一提的是,曾在《死亡迴歸》中扮演女主角塞勒涅的演員,這次也在本作中飾演了一名全新的角色,也算是開發組給老玩家留下的一個帶點情懷的彩蛋。

作為一款帶有“宇宙恐怖”標籤的作品,《沙羅週期》的“克蘇魯”風格極其濃郁。敵人的設計融入了大量詭異的不可名狀感,配合卡科薩星上宏大且非人造的廢墟建築群,帶來了不俗的視覺衝擊力。雖然同為PS5時代的作品,但得益於技術升級和美術團隊的打磨,本作在畫面表現力、光影質感以及氛圍的塑造上,顯然比《死亡迴歸》更上一層樓。

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本次試玩涵蓋了前兩個關卡,“破碎之島”與“古老深淵”。兩張地圖在設計風格和場景結構上截然不同,破碎之島以懸崖側壁和開闊地貌為主,後者則充斥著未來工業與厚重金屬交織的壓抑氛圍,交替遊玩的體驗非常新奇。同時,地圖上也遍佈著一些類似“銀河城”遊戲中的能力鎖,玩家需在後續流程中獲得特定技能,才能回頭開啟先前的隱藏區域。這種設計也顯著提升了早期地圖的可探索性與重玩價值。

立體彈幕中的攻防

誇張且極具觀賞性的立體彈幕,依然是《沙羅週期》的核心特質。本作中,玩家不僅能沿用前作中帶有無敵幀的“衝刺”進行躲避,還可以利用新加入的防禦裝備“護盾”來抵禦傷害。

護盾機制重塑了本作的戰鬥體驗,玩家不再需要躲避所有來襲的子彈,甚至可以利用它們增強自身。長按近戰/防禦鍵後,角色會展開一個藍色的球形護盾,其機制就像經典街機遊戲《斑鳩》一樣,能夠吸收同樣為藍色的敵方彈幕。但如果試圖用護盾去接其他顏色的彈幕,就會導致護甲耐久度上限降低。而紅色的彈幕則是無法吸收,只能迴避的威脅。

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高風險的操作自然也伴隨著高收益。通過護盾吸收的藍色子彈會轉化為能量,當能量蓄滿,玩家就可以打出威力巨大的“能量武器”攻擊,迅速清理聚集的敵群。這鼓勵玩家在漫天彈幕中去主動“接子彈”,實現有節奏的防守反擊。

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在操作體驗上,《沙羅週期》依然是目前將DualSense手柄自適應扳機利用得最好的第一方遊戲。主武器射擊模式會隨左扳機(瞄準)的按壓力度而改變。舉例來說,當左扳機按下一半時,霰彈槍的彈道會從橫向變成垂直分佈,更改打擊面以應對不同體型的敵人。手槍在半按狀態下則會變成鎖定模式,可以瞬間聚集大量火力秒殺敵人。而若將左扳機按到底,就會切換至發射能量武器的模式。

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不過,考慮到遊戲戰鬥節奏極快,手忙腳亂時也很容易太過用力直接把扳機按到底,不慎將蓄好的能量浪費掉,這操作模式,確實需要一定時間的遊玩才能逐漸適應。

日蝕下的富貴險中求

隨著關卡的推進,遊戲的難度也會陡升。在前兩關的遊玩中可以明顯感覺到,推進“破碎之島”時尚且遊刃有餘,但進入第二關“古老深淵”後,流程不僅加入了更多高難度的跳跳樂環節,遭遇戰的密度和敵人強度也大幅提升。

《沙羅週期》中對難度影響最大的變數,是新的“日蝕”機制。在關卡流程中,玩家可與固定出現的裝置互動,將地圖變為“日蝕”狀態。進入日蝕後,卡科薩星的世界會發生猶如“古神降臨”般的轉變,天空化為詭異的橙色,場景會遍佈觸手與生物質。換句話說,日蝕就像是手動開啟了當前關卡的“HARD模式”。

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日蝕狀態下,敵人的攻擊性會更強,並且會發射大量帶有汙染效果的橙色子彈。這些橙色子彈除了會造成常規傷害外,也會直接降低主角的生命上限(護甲耐久度),進一步降低戰鬥的容錯。

不僅如此,日蝕發生後,地圖上的外星遺物也會帶上各種負面效果,類似於《死亡迴歸》中的“汙染”機制。拾取後會承受諸如“高處掉落會受傷”,“換彈時間延長”等代價。

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但風險也同樣伴隨著機遇,日蝕狀態下,能夠增加玩家擊殺敵人所獲取的“光礦”資源數量。光礦是用於解鎖局外技能樹的關鍵貨幣,想要在後續流程中獲得優勢,主動進入日蝕並獲取更多光礦,確實是個很有吸引力的選擇。

死亡快速回歸

開發團隊在《沙羅週期》中修改了不少陳舊的機制,《死亡迴歸》裡那些曾經讓人感到受挫的設計,幾乎都被大刀闊斧地改掉了。

首先是流程推進的優化。前作中,玩家每次死亡都必須從第一關的飛船殘骸重新開始,跑圖成本極高。而本作加入了“星球晷盤”這樣的傳送門機制,只要解鎖了新的關卡,下次死亡復活後,就可以直接從基地傳送到上次未完成的最新關卡繼續推進,大大降低了流程推進的重複時間。

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從另一個角度來看,新的傳送機制也讓整個遊戲的流程變得更加線性。目前已知遊戲總共有六個大關卡,在每次都能從推進最遠的關卡開始的情況下,通關所需的總時長可能會比《死亡迴歸》大幅縮短。

其次,是前文中提到的局外成長系統的深化。玩家在局內收集到的光礦,可以在基地裡通過技能樹升級屬性、解鎖新能力,甚至可以解鎖死亡後瞬間原地復活的“第二次機會”。這讓玩家在每一輪的受苦後,都能直觀地感受到數值上的成長,將不斷重來的循環轉化為踏實的積累,抵消了反覆重來帶來的疲憊感。

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結語

《沙羅週期》正以更成熟、更大眾化的面貌登場。它不僅延續了《死亡迴歸》的彈幕射擊玩法和手柄適配體驗,還在保留原有戰鬥框架的基礎上,通過豐富的局外成長系統、便利的傳送機制以及更為平緩的難度曲線,降低了玩家的上手門檻。這款看似小眾但實力強勁的作品,或許會成為今年索尼第一方陣營帶給玩家的巨大驚喜。

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