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“我有抑鬱症。”
在被互聯網異化了一輪又一輪,尤其是之前被某些愛裝X的人當成“時尚單品”之後,如今再看到這句話,大多數人或許已經不會第一時間往醫學方面的概念聯想了。

但我真是萬萬沒想到,當抑鬱症再度以醫學概念重回我視野的時候,我這個臭打遊戲的居然已經在罹患抑鬱症的邊緣徘徊了?
就在上個月,波蘭SWPS大學與斯特凡·巴托裡應用科學學院的研究人員,在國際期刊《當代心理學》上發表了一篇論文,該論文旨在為“遊戲後抑鬱”這一玩家群體內出現的普遍現象(具體是啥後面再說),根據遊戲相關的反芻思維、終局遊戲內容的挑戰性、重複遊戲的必要性和媒體快感確實程度這四個方面,共計17條項目,製作一個抑鬱程度的量化工具。

論文中文標題《遊戲後抑鬱量表——一種用於評估玩家完成電子遊戲後體驗的新測量工具》
先來說說這個“遊戲後抑鬱”到底是個啥吧,讓我們引用論文原文解釋:
“指玩家在完成高強度或情感衝擊性遊戲後出現的特定狀態,表現為通關時產生失落感、空虛感或悲傷情緒。”
雖然這句話是我用AI翻譯過來的,但對於定義的表述已經很明確了,並且在學術界,“遊戲後抑鬱”這個概念其實已經不算新了,在2023年就有研究者提出,在海外玩家社區之間也經常有討論。

並且我相信包括我在內的很多玩家對這種感覺也不陌生:自己喜歡的角色犧牲了、劇情出現了完全意想不到的大反轉、一句激動人心的臺詞,甚至一個足夠震撼的音畫表現,都足夠讓我們在關掉遊戲後也能回味許久。
就算你沒有,也大抵見識過類似的節奏,比如《最後生還者2》的喬爾之死引發的全球玩家的集體憤怒與聲討就是個極為明顯的例子。

接下來我們再逐一看看,這篇論文認為的“遊戲後抑鬱”展現出的四大特徵。
遊戲後的反芻思維,指在遊戲之外頻繁回想遊戲內的內容,並主動尋找該遊戲的額外信息和內容。
對遊戲結束的抗拒,指不想打通遊戲的結局,面對遊戲完結產生的空虛感,以及因無法再次完整體驗遊戲而悲傷。
遊戲重玩的必要性,指再次遊玩遊戲的迫切需求。
媒體快感缺失,指總將其他遊戲與媒體內容與該遊戲做比較,感覺“不如這款遊戲”,進而導致對其他娛樂方式也失去興趣。
好了,讀到這裡,你可能會覺得“臥槽?這幫研究人員在我家裝監控了”?至少就我而言,這每一條都能精準狙擊到我的遊戲過往。

就拿我最近幾年的遊戲經歷來說吧,我曾在玩《神之天平》期間,每天上B站就是看各種劇情解析,真結局達成條件和build組成,上班下班滿腦子都是今天要把xxx打完;
在《毀滅戰士:黑暗時代》打倒最終BOSS那一刻,想到我的猛男殺惡魔之旅就此結束,而後續的故事在之前兩部作品中已經講完,心中確實空落落的(甚至把《永恆》下回來又打了一遍);
為了補齊《明末:淵虛之羽》的支線、服裝和結局,一口氣連刷了四個周目;
至於最後一條,其實說白了就是我們熟知的“電子陽痿”,雖然我確實經常有電子陽痿的情況,但不得不說,因為一款遊戲過於精彩而電子陽痿的情況似乎還沒怎麼碰到過,更多的還是空閒時間太少導致沒精力打完就是了。

對於這四條,不知道大家最近有沒有類似的經歷呢?
額外提一嘴,除了這四大因素之外,論文內還考量了具體哪種類型的遊戲更容易產生“遊戲後抑鬱”,得出的結論是RPG類。好吧,過於理所應當的結論,由故事驅動的RPG類遊戲確實更容易造成上述那四種表現。
對這篇論文更詳細的內容我們就不再進行過多介紹了,一方面我這知識水平解讀論文那差得太遠,另一方面論文本身無論是樣本數量(只統計了373位玩家),還是這個表格測量出來的內容的準確性,都還有很多值得推敲的地方,屬於學術意義遠大於實際意義的論文。
並且聰明如你,也肯定明白打個遊戲就能確診抑鬱症的扯淡程度,不亞於“我是秦始皇”。

但通過這篇論文,讓我延伸出了兩方面內容的更多思考,即“遊戲到底帶來了哪些情緒價值”與“玩遊戲衍生的疾病或許確實該納入視野了”
到了2026年的今天,如果你還是個天天給遊戲唱高調,標榜“第九藝術”云云的人,可能大部分玩家只會把你當成一個傻x。
好的遊戲自有藝術價值,但對於絕大部分玩家來說,遊戲就是一種用來放鬆的娛樂手段,換句話說,是遊戲給我們帶來了足夠的情緒價值。
正如論文中提到RPG遊戲最容易引發遊戲後抑鬱,在這裡我們不妨先粗暴的解讀成,在玩角色扮演類遊戲時,我們更容易因為遊戲本身而受到情緒上的波動。

一個好的遊戲故事,給我們帶來的不僅僅是享受和欣賞,說的中二一點,遊戲中的主角其實就是另一個世界的自己,我們會跟著他一起體驗快樂、感動、悲傷、憤怒、厭惡等很多情緒,再加上游戲天生更強的沉浸感,會讓這些情緒進一步放大。
至少對我而言,玩遊戲時產生的情緒波動,要比我日常工作生活中要多得多。
雖然我無從得知還有多少人與我有類似的感受,但我覺得絕大部分人至少也會對自己喜歡的遊戲裡喜歡的人物,投射相應的感情。

這一點也對廠商在創作遊戲時有了更多的要求,創作者在某種程度上應該將這段故事會給玩家帶來哪些情緒價值考慮在內。當然我不是說創作者們就應該完全聽從玩家們的說法,但如果你塑造出了一個魅力極佳的人氣角色,那你最好能考慮清楚關於這個角色的後續處置,會在玩家群體中得到怎樣的反饋。
因為角色的一句臺詞、一個行為,到這個角色的情感關係乃至於死亡,處理不好而翻車的例子已經屢見不鮮,畢竟《最後生還者》系列從曠世神作到人人喊打,也只需要一根高爾夫球杆。

反過來說,一個角色和一段故事如果能夠調動絕大部分玩家的情緒,那麼對於遊戲的宣傳和收入等的提升也是巨大的,尤其是對於像二遊這種需要靠賣角色來沖流水的遊戲類型更是如此。遠的不說,就說《鳴潮》3.1版本劇情的巨大成功,讓遊戲的流水再次達到了歷史新高。
並且論文中還提到了一點我認為也十分中肯,即“隨著喜歡玩遊戲的群體年齡增長,他們的情感需求也在發生變化”。不同人群的情感需求和生活閱歷帶來的對事物的看法,肯定是會有區別的,創作遊戲的過程中,針對遊戲面向的人群,去做一些故事上的偏向,也或許會收穫更多意想不到的結果。

作為一個生活平淡,除了工作基本就是在玩遊戲的無聊人士,我由衷希望遊戲圈可以創作出更多更精彩的故事,可以讓我的精神世界更加多姿多彩。
聊完精神層面的東西,我們再來聊聊肉體。
作為一個已經年過30的老逼登,最近是越來越感覺自己精力不足,尤其是在玩遊戲這一塊。

以前碰到自己喜歡的遊戲, 一口氣打到凌晨四五點那都是常有的事,現在過了十二點眼皮就開始打架;
以前玩上癮了,一坐坐在電腦前十幾小時,除了去個廁所都不帶動彈的,身體沒有任何不適。現在玩兩三個小時就明顯感覺肩酸腰痛手腕疼。

此處應該有某界按摩儀
我說這些並非感嘆自己年紀上來了,而是隨著年齡的增長,這些玩遊戲帶來的身體問題開始更多的暴露出來。
首先久坐帶來的腰部問題,很多玩家耳朵裡可能都聽出繭子了;如果你是一個喜歡MOBA、FPS等需要大量鼠標操作的競技類遊戲玩家,那腱鞘炎可能也已經開始給你的生活帶來困擾了;更別提如果你是一個比較容易生氣的性格,那麼在玩PVP和需要合作的PVE遊戲時,碰到不講道理的傻x,氣到紅溫是真的會引起高血壓和胸悶等症狀的。

就算不紅溫,輸掉遊戲後造成的失眠也是存在的,作為一名DOTA玩家,我是經常遇到1個多小時被翻盤的局,贏了,因為亢奮,很長一段時間睡不著;輸了,因為憋屈,很長時間一段時間睡不著,每次第二天起來都非常的難受。
以前聽父母說老玩遊戲傷身子總覺得他們不懂,只是在干涉我的愛好,如今父母是懶得說我了,我自己卻需要時不時起來活動一陣身體在繼續回去打遊戲了。
隨著玩家規模越來越大,喜歡玩遊戲的主流群體年齡不斷增長,或許有那麼一天,我們因為身體不適去醫院掛號的時候,會看到個“遊戲病”科室也說不定呢~

