遊戲賦能文旅!《影之刃零》入選國家級《藝術學研究》期刊

近年來,中國遊戲產業在迅速發展的同時,也正在加速融入文化旅遊領域。2024年《黑神話:悟空》的成功,不僅推動了整個遊戲行業的發展,更意外帶動了山西的旅遊文化產業,“跟著悟空遊山西”一度成為當時的熱門話題。遊戲能否成為文旅產業的新引擎?這個問題正在從玩家社區走進學術視野。

近日,由國家文化和旅遊部主管、中國藝術研究院主辦的學術期刊《藝術學研究》,刊發了關於"遊戲賦能文旅" 的專題,處於研發最終階段的國產3A武俠動作遊戲《影之刃零》作為典型案例被收錄其中。

遊戲賦能文旅!《影之刃零》入選國家級《藝術學研究》期刊

遊戲賦能文旅!《影之刃零》入選國家級《藝術學研究》期刊

這是一個頗為有趣的信號:一本嚴肅的藝術學術期刊,開始正兒八經地討論遊戲了。

《藝術學研究》在專題中將《影之刃零》的遊戲場景建模與現實文旅景點進行了並置對比。江南古村落中的戲臺、蘇式園林的天井院落、北京首鋼園區的工業遺蹟……這些散落在中國大地上的真實空間,經過遊戲團隊靈遊坊(S-GAME)的藝術化重構,轉化為《影之刃零》中 “影境世界” 的獨特場景。

而在場景設計方面,《影之刃零》似乎走出了一條不同於《黑神話:悟空》的路徑,相較於追求對傳統建築的高度還原,《影之刃零》則更強調基於現實的藝術再創造。

《影之刃零》採用了"源於現實,又超乎現實"的創作思路,通過實地掃描採集大量現實素材,再將這些素材打碎、重組、二次創作,最終形成遊戲中獨特的"武俠朋克"視覺風格——既有中華傳統建築的骨架神韻,又帶著遊戲中架空世界所特有的武俠美學質感。

遊戲賦能文旅!《影之刃零》入選國家級《藝術學研究》期刊

遊戲賦能文旅!《影之刃零》入選國家級《藝術學研究》期刊

遊戲賦能文旅!《影之刃零》入選國家級《藝術學研究》期刊

值得一提的是,《影之刃零》製作人梁其偉近日曾公開表示,《影之刃零》的全部內容創作都在人類藝術家的手中完成,不會使用任何可能改變藝術家創作本意的AI圖形技術。AI技術盛行的當下,越來越多的遊戲廠商開始嘗試用AI工具提升美術產能,而《影之刃零》團隊卻看似選擇了一條更"笨"的路。

從商業效率的角度看,這或許不是最優解。但從創作的角度看,這種堅持似乎也解釋了《影之刃零》入選《藝術學研究》的理由,回看期刊中收錄的那些場景——江南園林的光影、工業廢墟的鏽蝕質感,背後是人類藝術家對空間、材質、氛圍的理解與表達,而非算法的批量生成。《影之刃零》榮登《藝術學研究》期刊,這似乎也印證著遊戲作為"第九藝術",不再停留在玩家群體的認同層面,如今,它開始被更廣泛的學術話語體系所接納。

《影之刃零》目前處於研發的最終衝刺打磨階段,期待今年9月9日遊戲的最終發售,不僅為玩家群體,更為學術界帶來更多驚喜。