“遊·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的遊戲人專訪欄目,我們將聚焦在遊戲開發者、發行商、遊戲產品上,講述遊戲背後的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
《綠色再臨》開發者訪談
星球破碎、機器失控,一群小小的植物人卻選擇留下來,重新種下第一粒種子——《綠色再臨》就是在這樣一個充滿生機與危機的世界裡,讓玩家體驗既輕鬆又充滿挑戰的殖民建造之旅。從最初一人獨立開發的沙漠卡牌農場原型,到如今擁有專業畫師、作曲人與發行商加入的完整團隊,這款遊戲走過了一段充滿迭代與驚喜的創作歷程。本期“遊·見”,我們與《綠色再臨》的開發者Mate Meszaros展開對話,探尋這顆星球背後的故事。
Q:首先,能向大家介紹一下《綠色再臨》嗎?你希望玩家從這款遊戲中獲得怎樣的體驗?
A:《綠色再臨》是一款輕鬆的殖民建造與農場經營遊戲。玩家將幫助一群名為“Sproutlings”的植物小人,在一場失控的地球改造實驗過後,努力修復他們的星球,並馴服那些已經失控的工人機器人。我希望玩家能從中獲得一種張弛有度的體驗——既有一定的挑戰性,又最終讓人感到放鬆。遊戲世界色彩豐富,充滿科幻感,加上大量程序生成的元素,每一局都會帶來不一樣的探索樂趣。
問:據說遊戲最早的原型與現在的面貌完全不同。能帶我們回顧一下,它是如何從“沙漠主題的卡牌農場遊戲”一步步演變成今天的樣子的嗎?
A:最初構思這款遊戲時,它的體量要小得多,玩法是圍繞著構建一套農作物卡組展開——玩家在沙漠地圖上排布農場,同類型的農場相鄰擺放可以獲得加成。六邊形地塊和圓形農場的設計,在最早的原型中就已經存在了。
我一直很喜歡那種能直接或間接操控小生物的策略遊戲,所以很快就加入了Sproutlings的雛形,作為綠色的小工人。科幻沙漠的世界觀也是由此而來——我覺得“將荒蕪的星球改造成綠色家園”是一個很有吸引力的遊戲目標。
後來,我覺得玩法還不夠豐富,於是為Sproutlings加入了更多模擬經營的維度,比如住房、幸福感和食物管理。我也想在危險的環境之外,加入一種與植物生長截然相反的威脅。於是,機器人作為潛在的危險來源就這樣誕生了。
Q:能介紹一下你們的團隊嗎?《綠色再臨》的核心開發陣容是怎樣的,每位成員各自承擔什麼角色?
A:我是《綠色再臨》的設計師兼程序員,在最初的幾年裡,我是這個項目唯一的開發者。
在Steam上發佈第一個Demo之前,我委託了大量新美術工作,合作畫師是Cille Rosenørn Abildhauge。她的加入讓《綠色再臨》擁有了精美而獨特的視覺風格——遊戲中所有的手繪動畫和2D美術都出自她之手。
稍晚一些,Tobi Weiss也加入了項目,成為另一位重要的合作者,負責《綠色再臨》的全部音樂創作和音效製作。
Demo發佈之後,我收到了Slug Disco的聯繫,他們成為了遊戲的發行商,在市場推廣、Steam活動、本地化等許多重要事項上給予了我很大的支持。
Q:遊戲的主角是Sproutlings——生活在一顆因失控地球改造實驗而受損、後來又被機器人佔領的星球上的植物小人。 這個世界觀是怎麼形成的?
A:如前所述,《綠色再臨》的創意是從“在沙漠星球上種植植物”這個概念逐漸演變而來的。我不想做一款普通的奇幻或類《星露谷物語》的當代題材遊戲,也希望玩家操控的角色能和普通人類或科幻外星人有所區別。慢慢地,各個元素開始相互咬合,最終形成了“植物小人對抗機器人”這個設定。
Q:為什麼選擇“將荒蕪星球恢復為綠色生命”作為遊戲的核心主題?這個靈感來自個人經歷,還是某些特定的作品或想法?
A:以上都有。 我熱愛自然和園藝,小時候對茂密的森林充滿嚮往,也很喜歡科幻和奇幻作品中關於保護與修復自然的敘事——比如《指環王》裡樹人擊敗薩魯曼的那一幕。 與此同時,我在自己的國家和世界其他地方也親眼目睹了森林砍伐和自然破壞。 我們生活在一個充滿憂慮的時代,許多令人沮喪甚至恐懼的事情不斷髮生。 正因如此,我想創造一個以“修復”與“希望”為核心的世界觀——在一段破壞之後,依然相信重建的可能。
Q:如果用一段話來描述遊戲的核心玩法循環,你會怎麼說?建造、農耕與擴張,在玩家體驗層面是如何相互聯動的?
A:不同關卡有各自的目標,但簡化後的核心循環大致如下:用水種植農作物,從農作物中獲取資源,建造住所來擴充人口。當人口足夠支撐擴張時,你可以建造前哨站、探索隱藏區域、獲取更多水和其他資源,進而開發更多農場。經濟穩定之後,便可以解鎖科技升級,提高生產效率,並保護定居點免受機器人襲擊和其他威脅。此外,遊戲還設有永久升級系統,解鎖的內容可以在所有關卡中通用。
Q:在眾多建造與農場類遊戲中,你認為《綠色再臨》的優勢是什麼?與同類作品相比,它最突出的差異點在哪裡?
A:我認為一個重要的特質是《綠色再臨》的親和力。遊戲雖然有多個相互交互的系統,但上手相對輕鬆,一局大約一兩個小時,玩完可以放下,之後隨時回來再來一局。有深度,但基礎玩法很容易掌握。
另一個不同之處是程序生成的地圖、威脅和目標(正式版中這一特性會更加突出),帶來了豐富的可重玩性,也鼓勵玩家嘗試不同的策略打法。我計劃加入多個難度等級,以及一個無限制建造的沙盒模式,滿足那些只想安靜種田建造的玩家。
Q:從一個人單打獨鬥的原型階段,到如今有專業美術和音效加持的完整遊戲,能舉一個“僅靠程序無法實現、但美術和音頻做到了”的具體例子嗎?
A:在我最初的原型中,Sproutlings是完全沒有動畫效果的,或者只有一兩幀的佔位素材。當Penzilla的動畫植入遊戲之後,看著這些小傢伙瞬間“活”了過來,真的讓我大受震撼。他們現在是遊戲中非常重要的一部分,很多玩家都喜歡他們的形象!
我一直想讓遊戲呈現出一種略帶冥想色彩的“心流”體驗:玩家可以靜下心來建造農場、種植作物,偶爾驅趕威脅定居點的機器人。但在只有佔位音樂、幾乎沒有音效的階段,總感覺少了什麼。Tobi加入之後,他那輕柔、空靈又溫暖的音樂配合Sproutlings澆水、修剪植物時的實際音效,整個遊戲體驗提升了一大截。
Q:你如何看待遊戲的長線潛力?未來的內容更新,會更傾向於新生態區域和農作物,還是更多敘事任務和系統拓展?
A:新生態區域和農作物很有可能會加入。敘事方向我暫時不打算深入,而是更希望聚焦於系統層面的擴充,比如新的隨機事件、新的機器人類型、新的目標和挑戰。我不把《綠色再臨》定位為一款故事驅動的遊戲——關卡之間有世界觀背景串聯,但我更希望這款遊戲像一個裝滿積木的大盒子(只不過這些積木都是有生命的),而不是一部線性的電影或小說。
Q:最後,你如何看待當下獨立遊戲開發的機會與挑戰?有沒有什麼建議想對正在努力的獨立開發團隊說?
答:這條路從來都不容易,如今的市場上游戲數量眾多,而且有很多都非常優秀,競爭相當激烈。但另一方面,一款遊戲觸達玩家的可能性也比以往任何時候都要大,玩家們對新鮮有趣的東西始終充滿熱情。很多創新都在獨立遊戲或AA級別的作品中發生,因為許多大廠更傾向於押注有穩定收益保障的方向——重製、續作、IP系列。
我的建議是:儘量控制好項目體量(尤其是獨立開發或小團隊),多做原型驗證,對於那些無法提升遊戲體驗甚至適得其反的設計,不要怕忍痛割愛。開發本質上是一個不斷迭代的過程,大公司也不例外!
感謝《綠色再臨》開發團隊與我們的分享!從一人獨力開發的沙漠卡牌原型,到如今有畫師、作曲人與發行商共同加持的完整作品,這顆等待重獲綠意的星球背後,藏著一段關於堅持與迭代的獨立遊戲故事。“遊·見”欄目正在徵集採訪對象,無論你是獨立遊戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約採訪請諮詢下方聯繫人,我們下一期再見!