《沙羅週期》試玩報告:印度猛男大戰克蘇魯?

感謝邀請,我在4月8日參加了《沙羅週期》的線下試玩活動。作為Housemarque在《死亡迴歸》問世6載後推出的又一款“太空恐怖+彈幕射擊+肉鴿探索”遊戲,自《沙羅週期》公佈之初,我就對其抱著很高的期待。

個人認為Housemarque大概算是遊戲廠商中,把科幻經典《索拉里斯星》的敘事美學詮釋得最好的工作室。也就是“抵達一片異域,終卻內觀於我”的故事架構——前期在壓抑陰冷的太空氛圍中奮力求生,過程卻是撥開迷霧然後拷問自我,最終直面罪孽的審判。如果粗暴些解釋,那“索拉里斯星美學”可以理解成一種“寂靜嶺”機制,這顆星球能讀取角色深層的記憶,並將之具象化為實體投影。

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另外,除了“外在科幻探索,內在心理剖析”兩個維度,Housemarque遊戲的另一個特色,是愛用神話隱喻。比如,在《死亡迴歸》裡,女主名叫塞勒涅,她母親叫忒伊亞,她的飛船叫赫利俄斯,其分別對應希臘神話中的月亮女神、月亮泰坦,以及太陽神。這些名字象徵主角的家庭關係,也成了破譯其碎片化敘事的重要線索。

而在《沙羅週期》中,Housemarque似是故技重施,比如宣傳片裡的八臂阿修羅,就很有印度神話中毗溼奴、自在天的特徵。相應地,男主的“亞炅”(Arjun)的稱呼,也與印度史詩《摩訶婆羅多》裡的神裔英雄亞炅Arjuna非常類似,再加上臉模演員找的也是印度裔,因此我合理懷疑:在《沙羅週期》裡,有著大量的印度教隱喻。

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在古印度史詩《摩訶婆羅多》裡亞炅Arjuna是核心角色,相當於《奧德賽》裡的奧德修斯。他以精湛的箭技聞名,善使天界武器,倒是符合遊戲里亞炅精通槍械,拿到異星武器上手即用的剽悍形象。如果我這不算過度解讀,那《摩訶婆羅多》原作裡有段亞炅穿女裝跳舞的橋段,我也希望正式版能有所隱喻。

不僅如此,《沙羅週期》的遊戲舞臺卡科薩星——卡科薩這個名字也有來頭。在恐怖文學中,它通常擁有黑暗的星空、緊鄰無垠的湖泊,以及頭頂雙黑的太陽。它被描述為一個神祕、荒涼、充滿不可名狀之物的失落之城。克蘇魯神話愛好者大概已經聽出來了,這個名字出自《黃衣之王》。

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所以,我可以這麼理解:卡科薩是外星因瘋狂而毀滅的廢棄遺蹟,無限循環的肉鴿打法象徵著印度教的生死輪迴,打槍、探索的過程是一步步地挖掘角色內心。那麼,一套Housemarque的特色大餐,也就如法炮製。它的敘事與玩法契合自洽,尤對喜愛這套體系的玩家來說,拼湊故事的碎片,扒開籠罩在層層迷霧中的真相,也是Housemarque遊戲的重要樂趣之一。

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當然,由於線下試玩我只玩了三個小時,以上想法,多為我個人的猜想推測。現在唯一能確定的故事是,男主亞炅供職於索達日”星際公司。這家公司曾向卡科薩星派去了三支殖民隊伍,但隊伍後來全部杳無音訊。因此,公司又派出了以亞炅為代表的第四支探險隊伍,來到這顆星球上調查搜救。而這個過程,也肯定發生過一些事情,我能從對話中發現這支隊伍相處得並不融洽,似乎有種偏執和瘋狂,在隊伍的成員中蔓延。

當然,採用碎片敘事還有一大好處,就是大家即使完全看不懂劇情,即便玩家對敘事絲毫不感興趣,其核心玩法的交互體驗也足夠自洽,不會受到影響。而Housemarque這種“太空恐怖+彈幕射擊+肉鴿探索”的玩法沒有平替,硬核的體驗接近街機遊戲。

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翻譯一下,就是“很有挑戰性”。

因為躲避密集的彈幕,本來就需要我注意力的高度集中,遊戲的關卡設計卻遍佈高臺和深淵,以至於我在連按閃避時常常不慎墜崖——儘管,遊戲的懲罰沒有嚴格到立即死亡,但必要的扣血也會令我感到惱火,我花了好一段時間才適應《沙羅週期》的交互節奏。

現在回想,受苦的原因是《沙羅週期》與《死亡迴歸》的設計思路,發生了變化。《死亡迴歸》是鼓勵閃避的,但《沙羅週期》的核心玩法卻不鼓勵閃展騰挪,而是鼓勵我迎著彈幕攻上去,在敵人的彈幕洪流中通過顏色反制進行資源的攻防轉換。

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具體講,在遊戲初期亞炅會發現某件外星遺物,它會賦予亞炅的手臂儲存和射擊“卡科薩星”能量的能力。體現在玩法上,就是敵人所發射的藍色彈幕,我們都可以手柄肩鍵R1按到底啟動護盾進行“吸收”,吸收後積累護盾能量值,不但能抵擋彈幕,還能在到達一定充能後作為能量炸彈發射,引發高殺傷力的爆炸。

換句話說,《沙羅週期》不是傳統射擊遊戲打掩體立回思路,它更類似《毀滅戰士:黑暗紀元》那種風格,需要我們時刻觀察敵人出招的顏色提示,時刻思考如何反制威脅。比如,下圖這場戰鬥就是典型,BOSS的出招幾乎沒有閃避空間,但如果開啟護盾走到藍色區域,那它的這次攻擊就是亞炅的充電器。

這種險中求生的彈幕交互,爽感就像猛男手撕包圍網。

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不過,有護盾也並不意味著亞炅可以著槍林彈雨硬剛因為,在《沙羅週期》裡存在一種叫“日蝕”的機制,在我玩到的前兩關中是必然觸發的。日蝕後,整個環境生態會發生變化——比如,沼地水域會在日蝕開始後變得能灼傷玩家,敵人的攻擊慾望會變得更瘋狂,還會發射黃色的彈幕,哪怕用護盾擋住,被擊中後生命條上限也會降低。

再加之剛剛說的懸崖地形、踩中就限制閃避和移動的草叢地形,以至於到後來我的操作都快成了老“魔物獵人”或“裝甲核心”玩家的那種C字手,如果我不熟練地掌握各個技巧,就很可能一個失誤瞬間暴斃。

好消息是,為了匹配更加高壓的節奏,《沙羅週期》借用了諸多其他肉鴿遊戲的經典設計。因此,相比《死亡迴歸》,《沙羅週期》有著更明顯的局外成長曲線,亞炅擊殺的敵人會爆出光礦,這些光礦資源都會保留到下一局,供玩家在主基地區域進行升級。除了血條上限、能量上限等屬性的提升,遊戲中期還會開放“第二條命”這樣的新機制。

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甚至,直到後來整理資料,我才發現它也有類似《黑帝斯》那種熱度機制,即允許玩家自定義遊戲難度,我們可以為了更多的回報而提升風險,也可以為了遊玩更順利而下調敵人強度,讓通關變得更容易。

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此外,《沙羅週期》還加入了選關的機制。換句話說,我們不需要像多數肉鴿遊戲那樣,每次死亡重來都要從頭打到尾,而是可以選擇關卡續檔,這為我們刷資源,或利用碎片化的時間遊玩,都給予了很大的便利。

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回過頭想,雖然遊戲給了諸多便利,但《沙羅週期》讓我在試玩過程中依舊覺得困難的原因,可能在於Housemarque遊戲的肉鴿玩法比較邪典。

不論《死亡迴歸》還是《沙羅週期》,傳統肉鴿遊戲的那種詞條構築,都做得深度有限。意思就是,Housemarque並沒有把運氣因素作為重點,也就導致我在遊戲失敗時得到的負反饋是真實的,很難自我安慰地把它歸咎到這局是運氣不行。

不過它換來的,除了硬核的操作要求,還有環環相扣的關卡——能很明顯地感覺到,《沙羅週期》的關卡是以手搓為主,肉鴿只是把受挫的關卡隨機串聯起來。甚至,它還有一部分銀河城的設計元素,部分隨機岔路的大門前期打不開,只有在後期得到了特定道具後,我才能利用新道具打開大門,進去搜集資源和劇情的碎片。

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尤其值得一誇的是,遊戲簡潔而有科幻感的UI,在右下角給予了我一張信息精準的3D導航地圖。個人玩遊戲,是很苦手這種多層立體設計的,大部分遊戲的多層地圖,給我的體驗都比較糟糕,走兩步就容易迷路。但不論是《死亡迴歸》還是《沙羅週期》,它給的提示就很清晰,總能讓我放心流暢的探索岔路和地圖細節。某種程度上,這種遊戲體驗與其說是肉鴿遊戲,倒更接近箱庭遊戲的設計理念。

作為探索驅動力,前面提到的光礦資源是代表。因為,儘管理論上存在著一條直通BOSS房的黃金路線,但多打怪就能獲得更多的局外資源,也就讓我願意去多走岔路。不僅如此,光礦還綁定著局內的角色等級,也就是說只有在拿到更多的光礦後,我們在面對BOSS時才有更高的等級和容錯率。

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當然,武器更是肉鴿探索的核心獎勵。所以最後部分,我要說關於Gunplay的體驗。

對此,我的第一印象是,由於適配DualSense手柄的震動反饋,包括重型手槍、步槍、霰彈槍能量武器等遊戲的Gunplay手感相當優秀。然而,由於主機獨佔要考慮PlayStation 5玩家手柄操作習慣,《沙羅週期》提供了強力的輔助吸附,堪稱全自動瞄準射擊因此,我認為它的射擊體驗其實更偏向動作部分,這樣我才能專注於跟彈幕的攻防交互,而無需考慮準頭,只管將子彈傾瀉出去。

這樣的射擊邏輯,讓人我聯想到的其實是《魂鬥羅》《彩京》或“東方Project”系列這樣的彈幕遊戲的玩法,更強調走位、躲避、開護盾、反擊的循環。而為了讓這套循環更絲滑,《沙羅週期》沒有提供主動換彈,而是子彈打完屏幕後會出現一個類似音樂遊戲的“換彈滑塊”。當換彈滑塊滑到特定區域,我按射擊就能完成“快速換彈”,從而讓我更流暢地進入到下一個攻防循環。我認為,這種“高速換彈”帶來了一種節拍器的作用,伴隨著鼓點一般的音效,給了我一種在“彈幕”刀陣中跳舞的爽感。

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另外,所有的武器實際上都有兩種射擊模式:一種是主要射擊,另一種是次要射擊。主要射擊,也就是上面說的帶輔助瞄準的常規模式。次要射擊則更體現肉鴿的部分,詞條通常是隨機的,其中一個典型是“精密射擊”,我們可以完全放棄輔助瞄準,從而人肉手操,換取更大的子彈殺傷力,還有導航追蹤、蓄力射擊、子彈彈射等詞條,而如何在局內取捨,就是考驗我們對關卡理解的地方。

比如,第一關的BOSS外星植物,在每個戰鬥階段都會有一段無敵狀態,這時我必須先摧毀它暴露出來的諸多花苞才能解除無敵,那一旦我拿到“次要射擊”子彈彈射的武器,這個BOSS的難度就會大大降低。

最後,也是最為獨特的Gunplay設計在於,啟動次要模式的方法不是特定的按鍵,而是要求我們虛按瞄準L2左扳機。換句話說,它充分利用了DualSense手柄的自適應扳機的特性,把觸感提升到一個交互的維度。儘管,我在高壓環境下總會擔心自己用力過猛而觸發誤操作,但這種扳機阻力帶來的觸感反饋,在我看來確實有種自己摸到真槍的握持感,這樣的體感交互相當有趣。

《沙羅週期》試玩報告:印度猛男大戰克蘇魯?

綜上《沙羅週期》給我的3小時試玩印象,是一款極具挑戰性的遊戲。它獨特的彈幕交互邏輯,要求我們時刻緊盯四面八方的威脅,及時制定對策並把威脅用作自己的武器。這種難度曲線並不算平滑,但也能感覺到系統在不斷引導玩家成長學習。一旦我適應了遊戲節奏,那敵人的子彈就是為我舞步所打的鼓點,伴隨配樂華麗金屬的恢宏風格,尤其上勁。如果《沙羅週期》也有《死亡迴歸》那樣的多人模式,難度就更不是問題了。

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至於敘事,要補充的一點是男主亞炅每次死亡後,都會出現意義不明的幻象。其實嚴格來講,個人並不太喜歡這種頻率過高的強插入表達,但考慮到他們寫過《死亡迴歸》的劇本,我就更多一分期待:Housemarque會用那些神話隱喻,去講一個怎樣的故事?

畢竟,“印度猛男大戰克蘇魯”這種解讀對吧……一聽就有屬於Housemarque式的敘事深度。

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