《識質存在》遊民評測8.6分 養賽博女兒,享燒腦人生

無數次的血淚經驗告訴我們,對於一款跳票了四年甚至三年的遊戲,我們應該謹慎期待。但卡普空都把這麼可愛一小蘿莉放你面前了,試問誰不想急頭白臉地下班打開遊戲狂玩一通走格子小遊戲,只為了給這小女孩弄臺小電視回來擺弄呢。

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感謝卡普空官方提供的遊戲資格,遊民星空提前體驗了《識質存在》的完整內容。實際玩下來,本作不太像那種因為項目管理不善等原因導致的反覆跳票,而是開發組真正“慢工出細活”,用匠心打磨出來的獨特作品。只不過這套玩法打磨得有點過於尖銳,對部分玩家而言,甚至可能會覺得尖銳到有點硌手的地步。

這次真是玩法層面巨大創新

《識質存在》看似是一款第三人稱射擊遊戲,但其實體驗更接近於動作遊戲。其流程組成中,70%是戰鬥,10%解謎,10%跑酷跳跳樂,剩下10%是“養賽博女兒”。所以,能不能享受這款遊戲,主要得看你能不能享受本作的戰鬥系統。接下來的基礎說明可能會有點長,因為我一時間幾乎想不到戰鬥設計與本作相似的遊戲。

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設定上,玩家遇到的幾乎所有敵人都是機器人,而它們的外殼都擁有高額的傷害減免,較難直接通過武器造成傷害。只有玩家背後掛載的嬌小人型單位“戴安娜”,才擁有破解敵人防禦的能力。因此在戰鬥中,玩家舉槍瞄準後需要先操作屏幕右方的破解面板,進行一番迷宮走格子操作,成功入侵解除敵人防禦後,才能進行有效輸出。

我對這套破解流程的理解是,它與《惡靈古堡》系列從2代重製版開始,加入的“瞄準時等待準星收縮以增加傷害”機制,有著異曲同工之妙。因為本質上,《識質存在》並非一款需要狂點射擊以儘快通過戰鬥的打槍遊戲,而是一款需要玩家在混亂的攻勢中,通過合理分配資源和即時反應,不斷化解難題從而獲得成就感的動作策略遊戲。

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包括主武器的子彈無需手動裝填,但必須等待其緩慢回覆的機制,也是依附於這個原理。在破解過程中,玩家也能觀察到敵人的動向,從而用跳躍、衝刺甚至部分入侵節點的Debuff來應對敵人的各種攻擊,並在不中斷破解進程的情況下,實現戰鬥的交互。

因為破解操作存在距離限制,流程中很少出現需要精確瞄準二十米外敵人的情況,大部分是小房間內閃轉騰挪的貼臉戰鬥。遊戲不是沒有提供遠距離武器,但由於我遊玩時的主力武器是霰彈槍,中後期配裝也走的是“過熱處決”流派,破解後霰彈糊臉再接連續處決,有時甚至給我一種在玩近幾部《毀滅戰士》的爽快感。

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左腦攻擊右腦

官方將《識質存在》的玩法形容為“充分利用左右腦的戰鬥系統”,但前期的體驗幾乎是左腦在攻擊右腦。

試想這樣一個場景:屏幕中有三個不同種類的敵人在進行攻擊準備動作,一個會放置陷阱限制走位,一個會直線龍車,還有一個能釋放跳躍迴旋斬。在開槍前,你得先思考一下身上攜帶的5把武器中,哪一把最適合現在掏出來使用。

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但你來不及細想了,因為此時你需要用左手控制移動迴避攻擊,同時分出注意力用右手去走迷宮連線破解。連線過程中,得注意藍色的增傷節點和帶有特殊效果的黃色節點,並避開紅色的故障節點。中途你還要跟隨敵人移動準心,並象徵性地開幾槍蹭點傷害。我是不是忘了說,場地內還有一個順時針旋轉的激光陷阱,需要你每過十幾秒就跳起來躲避一次?

當玩家的武器性能與Build尚未成型,只能用“基本功”來應對複雜局面時,我感覺這遊戲簡直是卡普空用來篩選“新人類進化”的測試軟件。可這種手指打架,大腦時刻處於過熱狀態的戰鬥體驗,恰恰是本作最令人著迷的特色。如果卡普空真的只是做出另一款像《失落的星球》那樣簡單粗暴的TPS遊戲,那才真的是泯然眾人矣。

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我是全程使用手柄遊玩本作的,其實鍵鼠的操作也很流暢,只是上限可能沒有手柄高。因為《識質存在》或許是迄今為止最適合用陀螺儀進行輔助瞄準的遊戲。遊戲中後期會有需要玩家交替射擊和破解進行增傷的機制,而鍵鼠幾乎做不到在走格子的同時,還能對敵人弱點保持輸出。

不過鍵鼠玩家也不必焦慮,這套操作只是理論上能夠提升上限。畢竟遊戲本身難度不高,在機制全面解鎖後,不需要這麼極限的操作也能順利通過戰鬥。

敵我都在進化

隨著流程推進,解鎖的槍支類型、入侵節點和裝備模塊越來越多,你會發現戰鬥雖然還是離不開走格子打弱點這個底層邏輯。但每個新關卡,每次獲得的升級道具,都能讓戰鬥體驗不斷進化。

遊戲中期,玩家即可解鎖戴安娜的自動破解能力,消耗一段左下角的能量槽便能瞬間完成入侵。受限於能量消耗,該能力並不能讓玩家跳過大部分的破解階段,只適合在關鍵時刻應急破甲,或是在輸出窗口期進行爆發傷害時使用。

並且,自動破解只會鏈接藍色增傷節點,不會路過玩家裝備的侵入節點。這個設計有好有壞:有些雜兵確實無需消耗特殊節點就能快速解決。但在需要快速灌傷害的時候,也確實覺得如果能一口氣連上所有節點,傷害會更爆炸。

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另一個隨進程解鎖的新系統是多種“破解模式”。即便敵人已經處於被破解狀態,玩家也可以繼續讓戴安娜通過走格子的方式,造成額外的入侵傷害。

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如果你此前體驗過本作的免費試玩版,可能會覺得每次幾十上百的入侵傷害,在一發上千的武器面前根本不夠看。但本作設計精妙之處就在於,當解鎖了額外的破解模式後,武器造成的傷害,也可以同步提升入侵的傷害。

這就打通了射擊與破解兩個看似割裂的操作之間的底層邏輯。本作後期的戰鬥流程,就是在破解和射擊兩種操作的流暢交織中相互疊加,從而打出不俗的傷害。

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但這還沒完,本作戰鬥極強的拓展性在於:如果你特別愛玩走迷宮,不想開槍,只想通過連續入侵消滅所有敵人,這種玩法也是完全成立的。只是這個Build可能需要到遊戲大後期,甚至通關後才能完全體驗。

遊戲後期可以獲取一個強力節點,能在入侵完成後立即刷新破解面板,展開第二輪入侵。每次通過這種方式進行連續破解時,造成的入侵傷害倍率都會增加。完成四五輪後,一次入侵所造成的傷害就可以疊加到四五千。

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除了玩家能力的提升,敵人也會進化。本作敵人類型相當豐富,每個單位多少都會帶點獨特機制和特殊弱點,甚至每個敵人的破解面板都有多種不同的佈置。好比遊戲後期會出現一些破解起來要繞很多路的大型迷宮面板,以及“走錯就重置破解進度”的陷阱格。但玩家也可以選擇帶上對策裝備,例如能夠直接消除破解面板上整行與整列的“粘性炸彈”來應對。總而言之,一週目的戰鬥體驗可謂是相當充實的。

好處說完了,那代價呢?

這樣看來,《識質存在》好像是一個長板足以蓋住短板的遊戲……嗎?似乎也不能那麼肯定。

本作的戰鬥部分存在一個顯著的問題。由於所有副武器都是消耗品,且已升級與未升級的武器之間,戰鬥效率相差數倍。所以戰鬥的續航非常依賴於在場景內拾取到的武器類型,而目前看來,這種補給獲取是不穩定,也很難控制的。

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若戰鬥中拾取到的武器、節點剛好是玩家慣用的、已升滿的那些,那麼接下來的戰鬥就會相當輕鬆。反之,若一路撿到的都是不擅長或完全沒升級過的武器,打起來就會相當坐牢。

當然,到了遊戲大後期,當可拾取的多數武器都已經得到升級,強度略有保底的情況下,就很少遇到這樣的問題了。且由於本作是線性流程,沒有什麼死亡懲罰,若對自己的運氣不自信,適當進行資源管理,將最稱手的武器儘可能保留到最難的戰鬥中,也是可以順利通過的。

另一處小缺陷在於,本作的關卡設計略顯套路,缺乏新意。整體流程設計,大多是反覆的“路被封了,去找N個鑰匙打開門鎖”的模板,顯得有些繁瑣和單調。而流程上也幾乎出現了和《惡靈古堡:安魂曲》相似的問題——越往後,地圖的設計越顯得平庸。

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最後,我個人較為遺憾的是本作的劇情。雖然背景上,本作有著月面世界和“月絲”之類的高概念設定,但無論是探討人類與機器人的關係,還是展現AI協助下人類的生活、工作甚至情感等話題,《識質存在》依然沒有跳脫出十幾年前諸多科幻作品就已經討論過的陳詞濫調。當然,這只是作為一個科幻愛好者的吹毛求疵,本作的劇情核心是沒有太大問題的。

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強大的可重玩性

缺點固然存在,但《識質存在》的可重玩性意外地很高。本作主線時長大約在10小時左右,基本與《惡靈古堡9》持平,但支線、收集和探索要素相當豐富。單週目想要完成全收集的話,時長應該會接近20小時。

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除了關卡內隱藏的收集品外,遊戲另一個核心的重玩內容是“模擬訓練”——類似於《合金裝備》系列的VR任務。涵蓋了跑酷、破解,與不同難度層級的戰鬥,甚至有綜合了遊戲內諸多要素的融合關卡,且每個關卡都提供了不錯的獎勵等待玩家收集。

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通關後,遊戲還會解鎖可繼承武器裝備升級狀態到二週目的New Game+模式,與更難的“狂月”難度。由於本作的戰鬥非常耐玩,許多戰點值得反覆歷練,我甚至覺得為本作增加類似《鬼泣》的“血宮”作為終局挑戰都很合適。

結語

作為一款實驗性質的產品,《識質存在》必然很挑受眾,但它同時也是一款一旦對上電波,就會讓人覺得體驗上乘,甚至無可替代的作品。

雖然開發週期漫長,但這部由卡普空新生代團隊主導的作品,很好地完成了擴展新IP的任務,並展現了該團隊在玩法上,有別於卡普空以往產品的設計功底與獨到理解。令我非常期待,這個團隊後續將會為我們帶來怎樣的作品。

更何況,戴安娜是真的可愛,我想沒有人會忍心拒絕她的賣萌攻勢吧?

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