8月18日,預定在9月9日正式發售的《破曉傳說》放出了試玩版。試玩版的內容簡單明瞭,重點在於讓玩家體會本作的戰鬥系統和角色效能。那它這方面的表現能讓人滿意嗎?

▲試玩版初見全程視訊 原地址點這裡
試玩版內容
試玩版基本不涉及劇情。玩家操作主角一行人沿著幹道前進,從風望之丘前往威斯金特。到了城堡發現大門被封鎖,需要折返到離地圖入口不遠的提靼平原去消滅怪物才能繼續前進。消滅怪物試玩版內容就結束了。

▲試玩版就是熟悉戰鬥的。
開放的地圖並不大,沿著幹道很快就能跑到目的地。不過在幹道兩側,有大量的戰鬥機會和採集收集的物件,地圖也比較立體豐富。玩家上來就是25級,已經掌握了不少術技,可以做相當程度的自定義,並且戰鬥過程中還能習得新的技巧。自帶的回覆道具很充裕,不必刷東西,馬上就可以投入在戰鬥上面。

▲露營吃個飯,地圖怪物就又都刷出來了。
重視連擊的戰鬥系統
本作是四人小隊式的動作戰鬥系統。R1普通攻擊,R2迴避,方塊三角叉鍵分別對應設定的一種術技,由於地面和空中分成兩種狀態,加起來就是兩組六種。十字鍵對應四個上場角色的增幅攻擊。在擁有AG點數的時候,術技可以自由組合使用。攻擊命中讓增幅攻擊槽集滿,就可以隨時發動對應角色的增幅攻擊。當敵人血量減少,連擊數高的時候,就可能觸發一擊必殺的增幅強擊。

▲不同角色的增幅攻擊對不同敵人型別有特別效果,要注意選擇。

▲角色一來就已經學會了不少術技。
所以構成連招的基本路數就是 普通攻擊 > 切換空地的多種術技 > 多個角色的增幅攻擊 > 增幅強擊。開發普通攻擊,不同術技和增幅攻擊之間的連線,以及換人技巧,就能得到相當強悍的連續攻擊能力。不過這對時機,角色及招式的選擇有不少要求,再加上預輸入預設比較寬鬆,無腦連打很容易導致誤發而使連段失敗,實現高連段還是有技巧性的。

▲CP點數限制了回覆輔助技能的使用,加上敵方傷害普遍偏高,當奶媽就比較策略。
鎖定敵人和切換角色功能整合到了長按L1上面,使用時遊戲會馬上暫停。如果手夠快,就可以做到幾乎即時的換人。鎖定和切換的設計還是很友好的,不會帶來多少壓力,也能夠衍生出比較華麗的技巧。加上進選單使用道具也是暫停時間的,這方面可以說表現得很傳統JRPG。
6個角色有著完全不同的招式和特性,有著不同的團隊定位。操作不同角色的感受自然區別非常明顯,連招思路也是一樣,開發空間巨大。由於不同術技型別的熟練度會影響到新技能的習得,玩家的操作習慣,喜歡的打法,也會影響到角色的培養。讓人好奇正式版能帶來多少風格路線的變化。

▲角色的功能和操作感差異明顯。
試玩版能獲取的裝備很少,食物和製作首飾的內容有限,技能盤和外觀系統也沒有開放,從已開放的內容感覺,這些環節設計都比較簡單,為戰鬥服務的意味明顯。更多和戰鬥系統的互動就要看正式版了。

▲裝備系統很簡單,試玩版能獲取的裝備也很少。
整體而言,戰鬥系統上手很簡單,一接觸就能感受到角色間的不同。動作的響應連線比較緊湊,對節奏和招式選擇有要求,玩好需要一定時間的練習,熟練後能做到對小兵從頭到尾不斷連一套帶走,爽快度表現優秀。可以期待一下正式版的技能和連招數量。
畫面和小劇場
相比多年前的《緋夜傳說》,《破曉傳說》的圖形效果角色畫風可以說有了巨量提升,場景空間感和質感出色,動作演出也很有水準。雖然試玩版的地圖不大,但引擎的效果讓人很期待大場景的表現。

▲相比前作,角色已經不卡通了

▲場景細節表現很不錯。
小劇場在地圖上能觸發時右下方會有按鍵提示,這次的演出變成了可動的分格漫畫效果,相比頭像框和立繪動畫是強了不少。就看正式版小劇場的數量了。

▲沒想到男主是個逗比。
即便是在試玩版中,選擇不同的主角,完成遊戲也可以解鎖三組預告影片。算是對劇情做了一些預告。
最後
《破曉傳說》重視連擊和爽快感的戰鬥系統堅持了系列傳統。有創新,不缺少技巧性和豐富變化。加上大幅升級的畫面和演出,讓人非常期待正式版能帶來何種豐富的遊戲體驗。相信多年的等待,這次可以值回票價。

































