專訪《索尼克》總監飯冢隆先生:將在高速衝刺的玩法基礎上繼續擴充

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各位讀者大家好。筆者在今年8月有幸參加了《索尼克》系列總監飯冢隆先生的媒體採訪。飯冢先生對《索尼克繽紛色彩:終極版》、索尼克IP、30週年等問題進行了回答。

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本次受訪的飯冢隆先生

《索尼克》30週年部分:

Q:索尼克系列為很多玩家留下了深刻的記憶,今年也正好是索尼克系列的三十週年,那麼對於飯冢隆本人來講,索尼克蘊含著怎樣的意義呢?

A:自1993年以來,我就開始從事《索尼克》系列的製作。這個系列當時並不知名,但我在多年的製作中一直致力於向所有玩家傳遞《索尼克》系列的魅力。轉眼間便工作了快30年,對我而言,半生都撲在了製作《索尼克》上,我對它就像對自己的孩子一樣珍惜。

Q:除了《索尼克 繽紛色彩 究極版》,「索尼克」IP的30週年是否還有其他新作或者活動能否透露一下?

A:今年的最新作是《索尼克繽紛色彩終極版》,明年的話還有諸如《索尼克:起源合集》、《索尼克》完全新作等內容。另外的話還有諸如與《我的世界》的聯動等,索尼克工作室目前還在針對更多的聯動內容進行思考。

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新作情報:

Q:在今年30週年紀念放送的最後,放出了系列新作的概念預告,算是給不少粉絲最大的驚喜了,能不能請您稍微透露一點點,這究竟是一個全新的作品,還是某個系列的續作呢?

A:從《索尼克:力量》起,本系列的完全新作幾乎沒有任何資訊。但我們在30年週年直播時公佈了這款作品,我們目前僅僅展示了這部作品的一小部分內容,而關於它的遊戲系統方面我們挑戰了很多內容,還請各位拭目以待。

系列回顧:

Q:我們瞭解到您從1993年就開始擔任“索尼克”系列的製作,能給我們透露一下,對您來說最喜歡或者感情最深的“索尼克”遊戲是哪一部嗎?

A:自1993年以來,我變投身於《索尼克》系列的製作,印象最深還是第一次作為總監時製作的《索尼克大冒險》和《索尼克大冒險2》。這兩部作品當時的開發費了不少心思,但開發的過程著實令人快樂。

Q:索尼克系列迎來了30週年紀念,您覺得在當今的時代下開發索尼克系列新作,在設計思路上和以往開發這個系列有什麼不同之處?

A:印象最深之處在於開發團隊的人數真的變多了,《索尼克3》的時代僅有十幾人,現在已經達到了五六十人的規模了。當時很多有趣的點子可以很快的直接付諸行動,而現在則需要在開發開始前就進行商討和詳細策劃。對於開發人員來說,感受到期待的同時也確實倍感壓力。

在開發團隊人數變多的基礎上,開發方向以及內容還需要汲取各方面的意見,當年團隊開發完成就能發售的情況現在已經基本不存在了。

Q:在之前的訪談中也有提到開發團隊一直有在嘗試創新、試錯的挑戰,那麼飯冢隆先生個人覺得索尼克系列遊戲在創作過程中遇到最大的挑戰或者是問題是什麼?

A:98年的《索尼克大冒險》中,如何在3D空間中更好地表現高速運動的角色是最大的難點。如何在3D的情況下做到和2D的索尼克一樣的感覺是製作《索尼克大冒險》時最大的挑戰。由此開發的系統就是在3D空間下,根據玩家的操作來儘可能轉換鏡頭的視角,這一項系統也對索尼克系列今後的發展也有了很多的貢獻。

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