《明末:淵虛之羽》首支預告片 青澀稚嫩的國產魂like

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  文:hakuRyu

  9月17日,成都靈澤科技為我們帶來了旗下作品《明末:淵虛之羽》的首支預告片。這是一款以明朝末年和古蜀文化為背景的魂like遊戲,並引起了一定範圍的輿論浪潮。

  作為對國產單機遊戲總是懷著期望的一名普通玩家,我也想借此機會對《明末:淵虛之羽》目前已經公開的部分做出不戴濾鏡、不預設立場的評價:《明末》學到了魂like遊戲的精髓——戰鬥機制;但它學得東西實在太多,以至於失去了真正屬於自己的核心。

  目錄:

  1.該學而且學到了的:圍繞“擇”、距離和容錯率組成的戰鬥系統

  2.該學但是沒學到的:半開放地圖、陷阱關卡設計和動作捕捉

  3.不該學但是學了的:美術元素、UI設計和許多有抄襲嫌疑的細節

  4.還需要加入的其他內容:屬於自己的核心和更多明末相關內容

  1.該學而且學到了的:圍繞“擇”、距離和容錯率組成的戰鬥系統

  靈澤科技的 CTO 夏思源親自在社交平臺表示《明末》的戰鬥系統基本就是對《血源》的復刻。從《明末》目前公開的試玩錄影來看,他們的確成功地學到了魂like遊戲的精髓。

  其實魂like說穿了也很簡單,就是將敵人設計成抬手動作很慢但出招動作很快的模式,並用降低容錯率(血條和耐力條)的方式來懲罰那些貪刀的玩家。在魂like遊戲中,玩家真正需要的其實是對敵人抬手動作和出招習慣的熟悉程度——要是你已經練到“boss一抬手就知道他要放什麼屁”的地步,那遊戲也就沒什麼難度了。

  在《明末》的演示視訊中,不論小怪還是boss都秉承了類似的設計理念,即【非常明顯的抬手前搖】【很快的出招動畫】和【較大的後搖硬直】。硬要挑剔的話boss戰其實還是略顯單調,可以加入更明顯的轉階段戰鬥、快速轉身攻擊和遠端攻擊手段等,但總得來說《明末》的戰鬥系統已經很出色了。

  圖注:相當明顯的抬手動作。

  2.該學但是沒學到的:半開放地圖、陷阱關卡設計和動作捕捉

  《明末》學到了魂like遊戲的戰鬥機制,但卻沒學到魂的另一個精髓:地圖設計。

  對初創獨立工作室而言,直接要求他們做一款《艾爾登法環》那樣的開放世界遊戲也不現實,但魂類遊戲無論如何也需要擁有大於2條的過關路線或方式,否則多少會顯得有點“沒內味兒”。就目前《明末》視訊內展現的內容來看,開發者並沒有在地圖內加入足夠的路線和填充物(寶箱、陷阱等)來增加玩家的探索慾望,這一點是個敗筆。

  此外《明末》很需要需要動作捕捉工作室的協助,因為主角的一招一式實在是太不像一個習武之人能做出來的動作了。我並不想對女主角的面孔進行評價,因為審美是個因人而異的東西;但如果你們真的想省面捕的預算,那也完全可以把她做成戴面具的女俠嘛……

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