都2021年了,現在入坑《泰拉瑞亞》還來得及嗎?

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從2011年第一個版本釋出開始到今天,《泰拉瑞亞》已經走過了10個年頭——跨越幾代主機經歷,甚至世界都已經變了模樣,但它的生命力卻依舊如初。對於很多人來說,它幾乎已經是一個承載了記憶與樂趣的標記。

在最近遊戲的國服手機版已經正式發售,那麼在2021年,入坑《泰拉瑞亞》當一個新手還來得及嗎?答案是肯定的,因為它有著明確的「自由度」,極度豐富的內容和有趣的故事,以及任何時候都能重新深入的樂趣。

「自由度」的意思不僅包括做什麼,也包括不做什麼

時至今日,《泰拉瑞亞》的遊戲型別已經無需贅述:高自由度的沙盒遊戲代表。在沙盒遊戲「自由」的表面之下,其實有很多種型別:在我們所接觸到的遊戲中,「自由」的定義因規則而不同。《Kenshi》裡的自由體現在世界的蠻荒、博大,以及探索它的樂趣;《上古卷軸》、《輻射》的自由是由大量精心寫作的故事、豐富的指令碼與任務的關聯構成的敘事場景;《Minecraft》的自由則是無邊際的建造和開拓。

但是《泰拉瑞亞》對「自由」的定義則與它們都有所區別:它的世界觀並不像《Minecraft》那樣混沌,卻又並不像敘事類遊戲那樣清晰直觀線性;它的元素非常龐雜,但在玩家的開創與嘗試中又能尋找到一定的規律,依靠足夠多的要素形成屬於玩家自己的遊戲風格;

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(蓋房子累了?放個風箏休閒一下)

它的內容量極其豐富,但直到遊戲中期,玩家仍然能發現創作者在流程中埋下的引導與伏筆。

或許10年的時間積累帶來的不斷迭代,是《泰拉瑞亞》沉澱下諸多優秀元素的原因之一,但在最開始就將其設計為「有清晰邊界的高自由度」,給予玩家充分的引導和帶動,且在玩家可能嘗試的各種行為範疇中都有一個能夠承載的合理空間,則是它自始至終都充滿吸引力的核心原因。

所有玩過《泰拉瑞亞》的人都知道:嚮導在這個遊戲中是非常重要的存在(雖然也有很多人一開始就想盡辦法置他於死地吧)。嚮導可以視作創作者在遊戲中的化身,但他又與其他遊戲中的工具人有所區別——在面對一個近似無限大的沙盒地圖時,如何讓玩家跨出「探索世界」的第一步,幾乎是決定了玩家接下來的樂趣值的最重要因素。

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(一進入遊戲就會出現在你身邊的嚮導)

或許很多新手玩家並不知道「嚮導」在這個遊戲裡能做什麼,也會在很長時間裡無視嚮導的重要性,但是《泰拉瑞亞》的創作團隊re-logic的苦心其實從這個角色的設計上可見一斑:他們並未簡單地透過教程丟給玩家一些收集任務或線性探索指引就此了事。嚮導最大的作用並不是「要你做什麼」,而是透過遊戲程式裡適度的建議、觀點和知識,幫助玩家認識到「我要做什麼」。製造工作臺、收集物品、建造房子、打造裝備、召喚NPC……

《泰拉瑞亞》裡幾乎所有的關鍵程式都來自於「啟發」而非「命令」。玩家在實踐中發現的新內容都會成為成就感的重要來源,也是促進玩家繼續探索和遊玩的動力。

當玩家明確了在遊戲中「不斷探索、不斷發現新的空間、不斷尋找更強大的BOSS解開世界之謎」的程式鏈條之後,驅動玩家進行遊戲的內驅迴圈就構建起來了。在這個過程中,完全的「自由」被玩家建立目標之後的「自律」代替了,所有的行為都具備了目的性。這樣,玩家的遊戲體驗就從單一的事件關聯變成了極具連續性的「時間線」,甚至每一個玩家在幾百小時之後都能積累起屬於自己的「泰拉史詩」——從造出第一座房子到打倒第一個BOSS,直至走到世界盡頭,每個人的線性體驗都有著細節的差別,卻有著與世界匹配的一致性。這或許就是對「自由度」最巧妙的理解與設計。

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(大地圖中玩家走過的路)

沒有別的遊戲比《泰拉瑞亞》"克味"更重了

在釋出最終大更新「旅程終點」之後,《泰拉瑞亞》世界的故事已經形成了一個完整的閉環,同時10年裡各個版本迭代中新增的相關線索與內容彙集起來也可以用「鴻篇鉅著」來描述。和其他遊戲相比這個我不用問42就可以很明確地說它就是新怪談——因為沒有別的遊戲比《泰拉瑞亞》"克味"更重了。

在此還是需要簡述一下《泰拉瑞亞》的世界觀:這塊大陸源自神祇對生物創造的樂趣(或者說惡趣味),在生物的平衡性與複雜性之間反覆橫跳,力求去創造一個完美的世界。但是神在不斷創世的過程中逐漸喪失了原本的初衷,反而走向了「平衡魔怔人」這一不歸路。泰拉瑞亞宇宙中有著諸多世界,其中包括猩紅之地、腐化之地、神聖之地等等,也包括玩家所在的世界。

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而在另一面,玩家世界的起源又與克蘇魯的傳說緊密相連:當許久之前克總降臨星球,並即將帶來毀滅與永遠的支配時,泰拉瑞亞的古老樹妖以全族之力打退了它,分解了克蘇魯的眼睛、骨骼、大腦等部分,並迫使它退回月之暗面。但這並不意味著和平——還有陰謀家與野心家試圖重建古神的完全體,用機械與靈魂的方式給世界重新帶來終結。

那麼,是什麼讓這些故事與傳說流傳至今呢?世代傳承的嚮導團負擔了這個神聖而光榮的使命,他們向每個來到泰拉瑞亞世界的人傳遞這些資訊。但他們從不去催促新人,而只是在耐心地等待著那個能夠最終完成救世奇蹟的人出現……

與故事背景相關聯,《泰拉瑞亞》中的許多BOSS都是直接以克蘇魯神話為題材進行創作和延展,比如玩家最開始就需要面對的第一個BOSS克眼,以及後來飽受好評的肉山(roshan)等等,直到最後面對月之領主,到處都瀰漫著「不可名狀之恐懼」的味道。而巨量的事件(探索、召喚和固定激發)則能夠讓每個玩家都在其中體驗到豐富的趣味。

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(危機四伏的腐化之地)

但更有意思的事情來了,《泰拉瑞亞》脫胎於一個新怪談的框架,那麼這個世界最具特色的地方就在於你所見到的任何東西,都有可能成為旅途中的重要內容。固然,高等裝備與公認的強力武器會成為大部分人的選擇,但是依靠出奇的想法或者遊戲裡的天然規則,僅僅以「想象力」就能打敗BOSS,

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(秘技:反覆左右橫跳)

在一般的沙盒遊戲中,玩家經常會面臨「跨界/越級」面對環境與怪物的情況。但在《泰拉瑞亞》中,玩家的能力邊界與思維方式是決定遊戲環境的重要因素。

當然,經歷10年發展,《泰拉瑞亞》裡的BOSS們已經被3500萬個玩家收拾過無數遍,以致於任何BOSS都有站擼解決的方案。但吸引人們不斷去嘗試的,絕不是抄作業式的重複複製,前面所提到的「啟發式遊玩」,才是不斷催生人們奇妙想象力的核心因素所在。

用意識去改變世界,是《泰拉瑞亞》與玩家的核心羈絆。

在《泰拉瑞亞》之中體驗的遊戲邊界,帶來的卻會是更加豐富的驚喜與超越預期的感受。當然了,十幾種裝備品階,幾百種附魔詞條帶來的裝備豐富度是其中之一;幾個環境、規則與苛刻程度都完全不同的世界認識也在其列;

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但最重要的則是「玩家行為與世界環境之間的不可逆互動」。換言之,每個選擇都有其原因,每個決定也會誕生結果。而當你將迷惑的目光投向無所不知的嚮導時——他總會說點什麼。

這就與其他的裝備驅動類遊戲或缺乏目的的開放世界沙盒產生了區隔:在許多刷刷刷的遊戲中,雖然詞條與裝備也極度豐富,但它的流程極度線性,從一個世界進入另一個世界的過程一成不變;

在《GTA》裡,劇情的過場演出極其生動,但NPC只是依賴指令碼進行演出,過了這段之後便「從此是路人」;MC則是玩家單方面對遊戲裡的環境進行改造和建立,無論上天入地,那種缺乏響應與反饋的認識往往會讓人覺得孤獨。

但《泰拉瑞亞》並非如此,一切豐富的事件幾乎都預設了對應的內容:自然之中存在BOSS,但你若殺死了BOSS,則世界就會被永久改變一部分;血腥與神聖之地會因其意志而蔓延和吞噬泰拉世界,只有你的行為才能阻擋或剋制;你找到了一個物品,就會有新的NPC和新的世界出現;每當你認為自己已經接近站在生態鏈頂端,就會有新的特殊事件與出乎意料的入侵讓你防不勝防甚至心態崩塌。

這種有機的、豐富的、細節化的互動,讓玩家與世界之間擁有著非常奇妙的羈絆:當玩家去做一件事時,不僅有結果的預期在召喚玩家「作出行為」,而且在意識到這種互動概念之後,玩家將確定性地作出「為自己的每個行為負責」的判斷。無形之中,玩家承擔起了對這個世界的責任。

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(召喚“肉山”)

這或許就是最高明的,潤物於無形間的敘事吧。縱觀整個遊戲史,能夠做到《泰拉瑞亞》這般內容與情感互動水準的遊戲,並不能說絕後,但用「奇觀」來形容,我想並不過分。

最後

如果你願意,可以給《泰拉瑞亞》貼上許多的標籤:開放世界2D畫素沙盒生存建造求生平臺跳躍惡魔城……但是它在具備這些要素的同時,又能夠將其融會貫通,給每個玩家都帶來獨屬於自己的化學反應,這也是它能夠維持10年生命力,歷經4個大更新,補完了諸多世界後,仍然讓許多人樂此不疲投入幾百乃至上千小時的關鍵所在。

都2021年了,現在入坑《泰拉瑞亞》還來得及嗎?

所以藉著最近《泰拉瑞亞》國服正式發售,對於這樣一款遊戲來說,我覺得「任何時候」都是入坑的好時候。這篇非常淺顯的內容也只是玩了不到100小時的粗陋體驗而已——但它註定是個什麼時候拿起來都能玩、可以持續地玩、可以深入研究的好遊戲。

一定要記得:泰拉瑞亞的內容豐富程度完全依靠記憶是不可能達成的,手邊一定要有攻略,比如泰拉瑞亞維基百科。希望大家都能在《泰拉瑞亞》裡建立屬於自己的史詩,而且我也很看好它的未來——因為不止一個人表示過自己玩了超過幾年的時間,我正琢磨著是不是要把它安利給我女兒,讓它成為一段可能很有價值的童年記憶。

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