暴雪《暗黑4》開發進度:遊戲音效設計&魔鬼在細節中

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  暴雪更新了《暗黑破壞神4》的開發進度,官方為玩家們分享了遊戲音效設計的介紹。

遊俠網

  官方公告:

  哈囉,歡迎來到最新的《暗黑破壞神IV》季度近況更新。

  我是《暗黑破壞神IV》遊戲團隊的Joe Shely。早從最一開始,我便負責擔任首席設計師,很榮幸有機會參與製作這款風格黑暗的開放世界動作類角色扮演遊戲,並升格成為遊戲總監,帶領熱情滿滿的遊戲團隊一起打造《暗黑破壞神IV》。

  遊戲團隊的成員跟大家一樣,都對於最近發生的事件感到震驚不已。自從上一次發表季度更新文章以來發生了許多事情,我們會繼續努力貫徹我們所堅持的理念。此外,我們也會投注同樣的心力持續開發《暗黑破壞神IV》。

  過去這幾年以來,我們召集了陣容堅強的遊戲開發團隊,成員個個都對《暗黑破壞神IV》抱持著無比的熱忱。《暗黑破壞神》的死忠粉絲也是我們這個團隊的重要份子。多虧有各位踴躍提出的寶貴意見回饋,我們才能不斷改良並加深遊戲體驗。未來還有很長的路要走,雖然發生了許多變化,但我們對於這款遊戲的承諾與執著始終不變。

  聖休亞瑞依舊會是個充滿珍貴寶藏的黑暗地城。偉大的傳奇英雄仍會挺身對抗地獄爪牙的猛烈攻勢。這片土地的每個角落都有挑戰、寶藏和恐怖的怪物等你來探索,呈現出令人回味的經典並帶來無窮無盡的可能性。我們揹負著沉重的使命,不能辜負玩家對於這款遊戲的期待。今天,我們要深入介紹的內容是《暗黑破壞神IV》的音效設計。音效設計是構成一款遊戲所不可分割的重要元素,負責傳遞許多重要資訊,從受到傷害的提示聲,到按下按鈕傳送控制指令的確認提示,再到營造出刺激戰鬥過程的聲音,但音效這件事情卻不容易被大家給注意到。稍微做個實驗其實不難發現,如果把《暗黑破壞神》的遊戲音效關閉,那麼你就得集中更大的注意力去觀察遊戲畫面,才有辦法掌握遊戲中的一舉一動。

  此外,音效也會在你冒險的過程中呈現出文字所無法傳達的內容。音效能夠講述劇情的高潮迭起和起承轉合,也能營造出身臨其境的感覺使遊戲場景變得栩栩如生,讓你能夠充分融入並沉浸在遊戲世界當中。在閱讀這篇文章的同時,我建議你可以同時欣賞遊戲的背景音樂,並特別留意這些樂曲對於你的心跳和情緒有著什麼樣的影響力。試著閉上雙眼,這樣子更能夠感受得出來,音效所能夠傳達的資訊量其實超出你的想像。

  《暗黑破壞神》的音效設計過程講究科學、藝術……偶爾還需要動用火球。音效總監Kris Giampa和他旗下的團隊在這次的幕後特輯中現場示範,讓大家看看有趣且神奇的音效製作過程。

  希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應。按照約定,下一篇文章的主題將會是遊戲後期系統和視覺效果。我們已經有一段時間沒有介紹遊戲系統了,屆時將會公佈許多精彩的訊息和情報。也請不吝與我們分享你還想要了解哪些遊戲內容!

  感謝各位玩家一路以來的陪伴與厚愛。也謝謝你們對於這款遊戲的支援。

  - Joe Shely

  《暗黑破壞神IV》遊戲總監

  《暗黑破壞神4》的音效設計

  你好,旅行者。我是《暗黑破壞神IV》的音效設計總監Kris Giampa。

  我們團隊正式動工開始設計音景已經有一段時間了,雖然我們目前還沒準備好深入介紹《暗黑破壞神IV》的音樂,但這次將會帶領大家瞭解部分音效的製作過程、內容和遊戲音效背後的設計動機。

  在開始之前,我們想要先分享一段音效,讓各位可以一邊聆聽、一邊閱讀這次的季度更新文章。以下這段是碎峰嶺的音效,呈現出大雪紛飛、漆黑昏暗且氣候惡劣的背景環境。

  遊戲的音效和音樂雖然肉眼看不見,但對於劇情的講述至關重要,也能夠幫助玩家掌握遊戲角色的狀況和遊戲過程的最新發展。設計遊戲音效這項工作是一件充滿藝術的事情,但這種藝術的形式並不是視覺,而是聽覺。不過,當聲波流竄於體內時,你還是能感受到其中的魔力。在玩遊戲的時候,這種神奇的媒介也能夠影響到你的情緒。你大多數時候感覺不到音效的存在,只有偶爾才會特別覺得震撼,不過在遊戲的過程中,音效自始至終都陪伴著你。我們這次將深入介紹遊戲音景的各個層面,希望大家會喜歡這個主題。遊戲的最終版本還會帶來更磅礡的聽覺饗宴,敬請期待!

  我們希望有聽覺障礙的玩家也能夠充分享受到《暗黑破壞神IV》的遊戲體驗。因此,我們還另外採取了一些措施來造福有聽力不便或聽覺障礙的玩家。我們正在著手開發許多無障礙功能,未來有機會再跟大家分享。

  魔鬼藏在細節裡

  在設計《暗黑破壞神IV》的音景時,我們選擇延續這個系列遊戲一貫的傳統,營造出戰鬥的爽快感、升級環境音效打造史詩級的開放世界、進一步強調黑暗風格和血腥元素,同時設計出更為簡潔有力且拳拳到肉的音效,而且還會隨著遊戲情境的不同而有所變化。

  身為音效設計師,我們所著重的主要目標之一,就是打造出隨著遊戲即時運算而觸發的最高質量音效,同時還要按照玩家當下的遊戲體驗進行調整,讓音效能夠真實到帶領玩家沉浸在遊戲世界當中。針對遊戲性相關的層面,音效播放的隨機性最為重要。在現實世界中,每一道聲音都是與眾不同的,這是因為你周圍的環境以及聲音的來源位置每次都不盡相同。每個聲音的音壓級都獨一無二,因為環境所導致的聲音反射以及周遭環境的其他影響因素隨時都在發生改變。在現實生活中,到處都充滿著微小的影響因素,導致你每次聽到的聲音都不大相同。因此,身為電玩遊戲音效設計師的我們,也會努力營造出細微且隨機的差異性,而且這種做法並不只侷限於音效設計本身,也跟玩家在遊戲內實際聽到的聲音有關。如果音效設計得很成功,玩家反而不會注意到有什麼特別的地方,因為玩家自然而然就能沉浸在遊戲世界中,充分享受震撼感官的視覺效果、故事劇情和遊戲體驗。

  在設計《暗黑破壞神IV》的音效時,另一個重點在於讓遊戲畫面上的每個東西都有音效。不論是遊戲世界的環境音效、怪物在畫面外閒置的吵雜聲,還是玩家破壞物體導致木塊撞擊牆壁所發出的聲音……所有的一切都必須要有音效。我們花費無數的時間和精力,就是為了要讓遊戲內的所有東西都擁有音效,即便是玩家視覺上看不到的東西也是如此,同時還要掌控好適當的平衡點,不能讓這些音效過於突出,以免導致玩家分心。魔鬼確實就藏在細節裡……

  不過,讓遊戲內的所有東西都有音效,不代表玩家就一定要無時無刻都聽著音效。遊戲內的音效播放引擎會遵循嚴格的設定機制以及我們所設計的基本規則,因此同一時間不會播放過多音效。這款遊戲採用等距鏡頭視角,畫面上同時呈現出來的內容相當豐富,因此我們必須限制同一時間所播放的音效數量多寡。如果音效的設計恰到好處,那麼玩家反而不會注意到有些音效從頭到尾都沒有出現,這樣的設計有助於使混合音效變得更加清晰。當遊戲進行得正激烈、畫面上出現滿滿的東西時,要如何把控音效數量的多寡會是個挑戰。

  那麼有關音效設計的創新層面又是怎麼一回事呢?《暗黑破壞神》系列遊戲的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到處砍殺不同型別的惡魔。我們來討論一下魔法使的火系魔法技能,這種技能可謂是該職業的主要特色……

  英雄的火焰技能

  音效團隊錄製了各種不同的獨特聲音,讓設計師有足夠充分的音效來源能夠發揮,進而從中編輯出遊戲內的音效。就技術層面來說,音效設計的過程就是選擇音訊來源、加以編輯,然後再處理成另一種媒介所能使用的內容。至於遊戲界的音效設計,則是會先錄製原音訊、進行重新處理,然後再針對遊戲性的需求,透過各種不同的方法編輯音訊,藉此設計出清晰的音效反覆運用在遊戲當中。最終設計出來的音效可能會跟原始的音訊類似,也有可能會變成截然不同的東西運用在截然不同的場合。

  《暗黑破壞神》這種型別的遊戲,免不了得要有一些火焰的元素。在時間允許的情況下,我們會規劃行程到戶外錄製音訊。《暗黑破壞神IV》的遊戲團隊在COVID-19疫情爆發前跑到一片沙漠現場錄製火焰音訊,那是一場規模很大的錄製工作。我們當時來到距離暴雪總部很遠的地方,在加州的一片荒漠之中錄製各種不同的火焰音訊,現場擺滿許多錄音器材和麥克風。當時正值冬天,因此天氣並不炎熱,夜晚雖然有些涼意但也還不到寒冷的地步。我們的主要目標是擷取火焰音訊,不過後來也順便擷取了其他各種不同型別的音訊,這些音訊後來都有實際應用在遊戲製作方面,例如:環境音效、岩石撞擊聲、樹葉移動的聲音、木頭撞擊聲、關門聲、開啟木門的吱嘎聲、金屬撞擊聲和摩擦聲。

  魔法使技能

  火焰箭和煉獄

  我們當時錄製的一部分火焰音訊,後來都專門用來設計魔法使的火焰箭和煉獄這兩個技能。針對火焰箭的部分,我們錄製的是微微火焰從身旁呼嘯而過的聲音,使用的道具是木棍或是乾燥的中型木頭,然後在架滿麥克風的場地透過各種不同的方式錄製音效。在錄製好各種不同型別的火焰音訊後,我們接著進行編輯和處理,把這些火焰呼嘯而過的咻咻聲改造成能夠運用在遊戲內模擬火焰箭發射和命中的音訊檔案,另外也運用迴圈的方式模擬出火焰箭在空中行進的聲音。最終,當我們把全部的音訊整合到遊戲裡面,設計出火焰箭這個技能的完整音效之後,成果聽起來渾然天成。

  至於魔法使的煉獄技能,我們則是運用當初錄製的其他火焰音訊,將其處理成更為猛烈和震撼的音效,以符合這個大型技能的特色。比照火焰箭的設計方式,煉獄的音效包括施放音效、迴圈音效,以及專門在蛇身收縮時播放的第二種施放音效。煉獄這個技能有趣的地方在於,雖然是火焰,但卻是看起來像蛇一般的火焰。因為有蛇形態的這個特色,我們在設計音效的時候更有揮灑創意的空間,不會只侷限於火焰這個題材。我們新增了些微的吐信嘶嘶聲作為音效,另外再搭配黑暗風格的空靈音,讓這個技能的音效聽起來更具有魔幻的感覺。當這些音效同時在遊戲內播放時,玩家能夠清楚辨認出這個技能的身份,但每次的音效卻又有些微的不同,讓玩家不至於對重複的音效感到厭煩。

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