爺青回還是毀童年?借《惡靈古堡》電影談遊戲真人化改編

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  近日,索尼影業公開了《惡靈古堡》電影版重啟作《惡靈古堡:歡迎來到浣熊市》首部預告片,本作由德國康斯坦丁影業製作,約翰內斯·羅伯茨(Johannes Roberts)擔任導演,溫子仁擔任製片。據悉《惡靈古堡:歡迎來到浣熊市》與米拉·喬沃維奇(Milla Jovovich)主演的《惡靈古堡》系列電影沒有關聯,故事將聚焦《惡靈古堡》遊戲前兩部劇情,背景設定在1998年的浣熊市,主要角色克里斯、克萊爾、吉爾、里昂均將登場,預計將於11月24日在北美上映。

  (《惡靈古堡:歡迎來到浣熊市》電影宣傳海報)

  此前6部《惡靈古堡》電影總計席捲12億美元的全球票房,但玩家群體卻並未因其強大吸金能力給予廣泛好評。縱觀“生化”真人電影,與遊戲的關聯性近乎絕跡,過度改編導致筆者在內的玩家難以從中尋得共鳴。不僅如此,近幾年遊戲真人化電影“完全成功”的例子屈指可數,票房與口碑彷彿光暗雙子,那麼究竟什麼樣的改編才是玩家們喜聞樂見的呢?

  (《惡靈古堡6》電影宣傳海報)

  忠實還原影院觀眾看不懂,肆意改編遊戲玩家不接受

  遊戲真人化改編領域,擺在導演和製作組面前的最大問題顯而易見——如何平衡新人觀眾和遊戲玩家的觀影體驗?

  以《惡靈古堡2》為例,里昂和克萊爾的故事歷經原作和重製版,玩家們早已爛熟於胸。但作為普通電影受眾,沒有劇情鋪墊大抵無法快速理解G病毒是什麼、浣熊市為何淪陷成喪屍國度、保護傘公司又是怎樣的存在......此前的6部改編電影交出的答卷是擷取部分世界觀設定,主線故事推倒重建,不可否認票房表現相當不錯,但卻因此喪失了玩家口碑。

  電影製作者和投資人面對平衡難題往往會做出上述決策,並不難理解,畢竟商業電影背後是一套資本體系下的運作規則。確保商業價值最大化是第一要務,再加之對比電影觀眾,遊戲玩家無疑是少數群體。所謂的“粉絲向”大多是為了多售出一張電影票的營銷手段,期望在大熒幕領域達成小眾粉絲狂喜通常只是奢望。所以,任何改編電影都會不可避免地脫離原作,只是程度或表現不同罷了。

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