機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

  這不就是不需要氪金的《機戰DD》嗎?

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  在放下手柄之後,這是我對於超級機器人大戰系列30週年續作《機戰30》的第一印象,當然我沒有侮辱《機戰DD》的意思,事實上,如果看參戰作品的數量和cut-in質量,已經運營了2年的《機戰DD》加入了“A/Z”“蓋塔ARC”等幻之作品,它沒準才是現在最好玩的「超級機器人大戰」。

  我的意思是——這一次的《機戰30》有著可能會引起機戰原教旨玩家厭惡的“弱保軟”要素,而且數量不少

  比如引入了角色、機體的戰力值設定,任務還有了C、B、A的挑戰評級,可以讓玩家更直觀地瞭解關卡難度,只不過這個戰力系統的功能性幾乎可以無視,它很難以作為評判“這一關我打不打得過”的標準,我啥都沒改的豹馬戰鬥力要遠超主要培養的主角,或許是因為豹馬自帶4人份的精神;

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  角色技能底力(潛力)效果修改,不再隨著hp下降提升防禦,而是提供百分比的固定減傷,9級底力在10%HP時可以讓角色只受到0.1倍的傷害,這讓很多基礎防禦很低的真實系機體也有了堆底力的路子,底力所加成的數值在遊戲中也有更直觀的數值體現;

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  之前就有很多玩家吐槽機戰越來越像個看動畫的遊戲了,完全沒有操作感和策略性,這一點我想製作組應該是有所耳聞並想做出改變的——所以他們在《機戰30》中直接加入了自動戰鬥功能。

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  本作中還新增了打完後一段時間可以重打的戰線任務,裡面的敵人都是隨機的,獎勵頗為豐厚,在劇情中後期,戰線任務數量變多後可以做到完全迴轉反覆刷,以前受限於一個周目的資源總量上限還得在機體改造角色培養上取捨,《機戰30》完全可以在一週目直接改完所有作品,現在你知道為什麼要有自動戰鬥了吧?

  《機戰30》看上去更手遊了,但實際上游戲體驗卻並沒有像玩手遊那麼輕鬆。

【終於像一部三十週年作品了】

  作為一部帶有周年紀念性質而且不知道還有沒有30週年的「超級機器人大戰」,《機戰30》確實能讓人看到它把壓箱底的本事都端上來的誠意,它最大的變革是改動了原本“既定關卡+分支路線”的主要玩法,將戰術地圖就是我們熟悉的關卡,用更大的戰略地圖串聯了起來,而自由的戰略地圖則完全放開了關卡限制,如果要用大家比較熟悉的遊戲類比的話,這個戰略地圖有點類似“XCOM”。

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  戰略地圖中將整個故事分成了好幾個階段,如果選擇地上路線開始遊戲,在清完了全球的威脅後,可以進入宇宙維護地球圈和平,隨著劇情推進還能在整個太陽系中選擇任務,每個階段大地圖上都有著對應主線和支線、挑戰任務等可供選擇。

  如何進行任務的順序完全由玩家選擇,部分任務的劇情還會因為你的選擇而進行微調。

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  你可以直接走主線,速通遊戲,但並不能讓你拿到全部的機體,很多機體,機體的武裝強化都在各個支線關卡中,比如這一作享有親兒子級別的《SSSS.古利特》,古利特上場只有格鬥和光波倆招,剩下4個新世紀中學生的援護機甲合體招式都需要通關對應的支線任務。

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  部分隱藏要素會以任務形式提醒你,該如何拿到。

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