《鬼泣》玩家狂喜 系列20週年伊津野乾貨滿滿的訪談

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今年是《鬼泣》系列誕生的20週年,在上週,外媒Fami通對製作人伊津野進行了採訪,直訪身為製作人的回憶和對《鬼泣》系列的執著等方面貴重的資訊,如果你是《鬼泣》系列的忠實粉絲,不妨看一看,瞭解《鬼泣》系列開發背後的故事,走進製作人的世界。

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“請讓我製作《鬼泣3》吧”

--再次向您慶祝《鬼泣》系列誕生20週年,說說您現在的心情吧。

伊津野:在《鬼泣1》開始製作的時候,我並不在當時的團隊中,這20年可過的真快啊。最讓我驚訝的是,我已經在卡普空工作了20年啊。能夠堅持走到現在,多虧了粉絲們的支援,對此我非常感謝。從第一代《鬼泣》開始遊玩的粉絲們,不知不覺也走過了20年啊。

--當時還是中學生的玩家,現在已經30歲麻利地應對每天的工作了。

伊津野:可能連孩子都有了,要是能夠和孩子一起玩最新發售的《鬼泣5》的話,我會很開心的。

--伊津野先生沒參加初代《鬼泣》的開發,那麼您是怎樣加入這個系列團隊的呢。另外,能說說關於當時的回憶嗎?

伊津野:在《鬼泣2》的中途,開發遇到難關,作為負責人和幫手我加入了團隊。而作為幫手的負責人,還是有點奇怪的呢(笑)。但是,關於《鬼泣2》開發的時間太短了,達不到製作滿意的標準,能感覺到還有很多未完成的部分。《鬼泣2》開發完之後,我直接去交涉“請讓我製作《鬼泣3》吧。”

--《鬼泣2》真讓人懷戀啊,還記得即使是當時的影像依然很美,音樂也很帥,人物的操作也非常的棒。

伊津野:我很高興收到這樣的稱讚,總之當時還是很幸苦的,再怎麼說也是中途參加製作的。

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--另外,在作為《鬼泣2》的幫手之前,您在做怎樣的工作呢?

伊津野:在完成《CAPCOM VS. SNK 2》之後,實際上當時我正在研究新的RPG企畫。基本到了要去秘魯實景取材的時候,變成了“你看起來好像很閒,去幹《鬼泣2》的監督”(笑)。

--全新的RPG的話,不會是《龍之信條》吧?

伊津野:確實如此。《龍之信條》是繼《鬼泣2》、《鬼泣3》、《鬼泣4》幹完後,我想“差不多該繼續全新的RPG了。”

--原來如此!是這樣啊。另外伊津野先生雖說直接談判開始製作《鬼泣3》,那麼您所認為的《鬼泣》的魅力是什麼呢?

伊津野:雖然基於每部作品主題有細微的差別,共同的部分就是角色帥氣的戰鬥。帥氣地操控角色的同時,彷彿感覺自己就是那麼的帥氣。能否夠帥氣自如地戰鬥,肯定取決於操作人的水平,達到那種程度的人並不是很多。在那個時代能夠很好的進行融合的也很不錯,這些便是我認為的《鬼泣》系列的魅力。

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--確實,從當時開始就有各種各樣的連招,在空中也能攻擊,花點心思就能帥氣的戰鬥。

伊津野:為了讓大家感覺帥氣的角色就是帥氣的自己,我們並沒選擇將操作變簡單,而是轉向“只有做得到的人才做的到”的平衡,這是我常常心中所想之處。

--伊津野先生,剛才提到的例如《CAPCOM VS. SNK 2》等遊戲,與許多對戰格鬥遊戲也有聯絡,再回過來看《鬼泣》系列的話,感覺與格鬥遊戲也有相通之處。

伊津野:是有這種感覺。在製作《鬼泣3》的時候就乾脆直接將格鬥遊戲的連招全部加入遊戲的開發中,在自己相信的地方上一決勝負真實太好了。

--說起《鬼泣》的話,角色又帥氣又有魅力,伊津野先生在意的角色是哪個呢?

伊津野:選誰的話真難啊,即使我是中途加入,但丁、崔西、露西亞已經登場了,做的非常不錯。又帥氣,機制也很合理。用這種質量又製作新的角色,尼祿是最難創造的角色。主人公替換,或者做類似的事,不管是影像還是遊戲性都要花很長的時間。

其次的話就是維吉爾了,考慮過讓但丁的對手登場,結果走進了死衚衕。有段時期還變成了小混混的風格(笑)。但是再怎麼說這是不對的吧,但丁是紅色的,所以維吉爾是藍色,就這樣簡單的思考創造了現在維吉爾。

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--尼祿有像維吉爾一樣與但丁進行對比的要素嗎?

伊津野:因為是世代的交替,會說些“俏皮話”,愛耍帥、頭髮也是白色的,這與但丁很相似,在哪裡讓尼祿變的不同一點呢,這一直是我們深究的地方。在去洗澡的時候,隱藏還是不隱藏,這樣的差別化靈光一閃。藏起來的是尼祿,不藏起來的是但丁,但大的像尼祿。報導裡面這樣寫行嗎(笑)?

--(笑)。雖然推出了新的主人公,但丁還是很活躍,既推新又不忘舊,真是做到了很好的平衡呢。

伊津野:“實際上我們開發團隊中也有很多的但丁粉絲。因此要開發讓團隊認可的遊戲的話,自然要讓角色全員登場,開發的熱情也會提高。還要感謝《鬼泣》系列粉絲的存在,多虧了大家,我們才能走到現在,真心的非常感謝大家。

《鬼泣3》是面向未知挑戰精神下誕生的作品。

--說起《鬼泣》便是“帥氣”,關於這點的執著能告訴我嗎?

伊津野:不管怎麼樣帥氣必須得有,《鬼泣》的話,我認為想要操作帥氣的角色是非常重要的。只靠看無法滿足,“也讓我玩!”的吸引也是有必要的。即使都是使用相同的劍和槍等武器,觸碰每個角色的感覺全都是不一樣的。而且,把所有這些都落實到“不只是看,還想操作”的平衡上,這便是我們的執著。

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--越聽越像格鬥遊戲呢(笑)。

伊津野:說實話,可能就是這樣(笑)。

--《鬼泣》不止角色,音樂也非常有魅力並與之相結合。那麼伊津野先生喜歡的歌曲是什麼呢。

伊津野:音樂獲得了幾個獎項,《鬼泣4》主題曲《DRINK IT DOWN》以及《DEVIL TRIGGER》給我留下很深的印象,並且《鬼泣5》的《DEVIL TRIGGER》是我的最愛,另外我也很喜歡一代《鬼泣》的戰鬥曲。

--《鬼泣5》會根據連擊評分的情況,音樂也會發生變化,具備音樂遊戲要素真的很好玩呢。

伊津野:音樂組提出了新的提案,將《鬼泣5》相關的主唱也加進去吧。然後就開始著手製作副歌部分,音樂組非常熱情。感覺從此之後,還能做出新的東西。

--聽了這麼多有趣的話,伊津野先生在《鬼泣》開發中,有哪些特別辛苦的事呢?

伊津野:我在直接談判“請讓我製作《鬼泣3》”的時候。召集製作員工,雖然這樣的說法很不好,我與“有能力但工作不被看重,看起來很閒”的人打招呼,“要不要和我一起在遊戲界留名?”。實際上,《鬼泣3》在公司內部的製作人發生了很大的改變。

現在一個團隊劇集在一曾進行開發已經是理所當然的事了,但當時的繪圖師、策劃師等,每個職業的樓層都不一樣。為了集中在一個樓層,推敲創意,全員合宿,交流是很重要的,每個月還會開展保齡球大會(笑)、總之有非常多的挑戰。我還記得說過“這個遊戲不成功絕不停止”。作為結果,這個遊戲大獲成功,雖然非常辛苦,但是記憶很深刻。

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--真實充滿挑戰的開發呢。但也因此打造了現在的基礎,這樣的挑戰也是有意義的。那麼與之相反,開心的回憶是什麼呢?

伊津野:《鬼泣5》發表時的對話,有了和粉絲對話的機會,在那裡有還喜歡《鬼泣》系列而加入遊戲界的人。能做出對各種各樣的人的人生產生影響的遊戲啊,想到這些,我就很開心。

——2021年9月1日~ 15日舉行了紀念20週年的打折和轉發活動,反響如何?

伊津野收到了超出預想的反響,我很高興。全部都看了,插圖等也很多。最重要是直到《鬼泣5》發售已經過了10年之久,粉絲們依然熱情地守護著我們,對此我表示感謝。

--《鬼泣》雖然有面向中國市場的手機遊戲的開發,關於《鬼泣》和手機的相性,您是怎麼看的呢?

伊津野:我剛開始覺得不太可能吧,收到測試版本後,當時我真實的想法是“意外地可以玩啊”。也不認為相性不好了。在中國市場開發的《鬼泣》能夠外接手柄,也要具備條件。但還是讓我覺得有可能性,於是我們就開心地監修了。

——之前聽您說過,在《鬼泣5》中摩托車變形為武器的噱頭的想法很早以前就有了,但因為技術問題,直到PS4這一代才得以實現。還有很多其他的想法嗎?

伊津野:在別的採訪中可能也說過,我想用薩克斯做噱頭。基本上,只要是旁人覺得很帥的東西,我都想把它當作武器。最近在電視上看到很多“這個可能很帥”的東西,但是怎麼也想不出“新東西”。今後與其說是技術上的較量,不如說是創意上的較量。如果有人說“我有這樣的創意”,請一定要在Twitter上告訴我。如果被採用的話,我會在背後偷偷送禮物什麼的(笑)。

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--很期待《鬼泣》將來會變成什麼樣。最後請您再說幾句評論吧。

伊津野:從一代開始,或是中途加入的粉絲們,再一次表示衷心的感謝。現在《鬼泣》的全作品在現在的各種平臺都可以玩了,入手了最新的PS5或者XBOX SERIES X的玩家們,一定要玩《鬼泣5特別版》,一定會感到美麗的畫面,並且十分滿意的。不管是小說還是動畫漫畫,能讓大家享受《鬼泣》世界觀的話,我會很開心。今後也一定會有各種各樣的想法,請您一定要為我們應援,拜託了!

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