國產FPS《代號:38°N》首曝 抗美援朝主題、虛幻5開發

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今日,國產FPS單機《代號:38°N》首度曝光,並公佈了實機演示視訊。該作由拉大栓工作室開發,採用虛幻5引擎,是一款抗美援朝-書堂阻擊戰主題的射擊遊戲。實機視訊展示了遊戲的畫面素質、槍械表現力、互動地形與材質等。視訊最後部分,遊戲官方在鬆骨峰戰役71週年的今天,表達了對戰場先輩的緬懷與感謝。

精彩視訊欣賞:

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談及《代號:38°N》的開發初衷,官方表示遊戲要做出一個文化認同體的高光時刻,而我們的立國之戰是抗美援朝。在武器不對等的情況下,我們揍了二戰後軍事實力第一的美國,贏得了70年的和平發展,值得驕傲。

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《代號:38°N》目前版本大概開發了一年時間,團隊規模不大。據悉,他們的邏輯是先做個mvp(minimum viable product,最小化可行產品),確定專案方向後,慢慢立項做大。

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有關拉大栓《代號:38°N》的更多問題:

1、做這個遊戲的初衷?

遊戲肯定做一個文化認同體的高光時刻,義大利做遊戲肯定是做古羅馬,不會做二戰;法國肯定是雄雞時代;美國人肯定天天做二戰和冷戰。

而我們的立國之戰,肯定是抗美援朝,武器不對等的情況下,揍了二戰後軍事實力第一的美國,給了我們70年的和平發展,值得驕傲,我們希望把這個驕傲分享給大家。

2、產品的技術優勢?

1)UE5引擎:我們率先用UE5進行開發,目前很多的物理模擬,虛擬紋理,材質等特色,都是業內先遣團,希望能夠和更多人進行開發交流。

2)復古槍械表現力:我們最重視的,是具有年代感的槍械的表現力和手感,比如38大蓋、歪把子、馬克沁、莫辛納甘、芝加哥打字機等。當然,我們會率先推出我軍最強的刺刀玩法等等,大家可期待下。

3)互動地形與材質:我們的雪地材質質感是我們最終是的一個地編和TA技術點,後續會這種基於虛擬紋理、互動、可破壞以及流體質感,運用於不限於泥地、沼澤、山泥滑坡等等。

4)東方寫實人臉:製作寫實的人物模型是我們目前在研的技術重點,我們團隊希望在武俠風、幻想玄幻風之外,在東方美術上做些寫實方向的探索。

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3、研發了多久?

目前版本大概花了一年的時間,其中有一段時間是由於考慮到未來市場,所以我們轉了UE5引擎,多花了些精力和時間。

但是企劃這個專案,其實兩年多了,因為我們一直很希望做fps遊戲,在這個產品之前其實已經在steam發過一個FPS的demo(大約銷售2w份,具體專案由於團隊關係不便對外)。

4、投入了多少人力物力?

我們人力目前主要是小團隊。我們的邏輯是先做個mvp(minimum viable product,最小化可行產品),以書堂阻擊戰為主題,然後確定專案方向後,會開始慢慢立項做大。後續我們會盡可能把一些特色戰例進行還原。

因為資金和團隊規模問題,我們可能採用關卡銷售的形式,儘可能在短時間內,先把前面幾個關卡做完銷售,因為我們堅信只有見到使用者的產品,才能格局開啟。後面會根據劇情慢慢豐富,逐漸銷售以戰例為題材關卡的DLC。當然,這些的都是未確定的,具體情況會及時跟各位戰友溝通。

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5、現階段有什麼需求嗎?

我們希望能夠邀請到更多喜歡遊戲的大佬們加入一起暢想。我們有突擊組(玩法程式),爆破組(場景特效),測繪組(地編技美),教官組(動畫動作),新兵組(原畫美術)等等成員。

我們希望除了這些團隊之外,還能再號召工兵組(客戶端程式),戰術組(劇情和玩法策劃),偵查組(QA和最佳化)等等加入我們團隊中來。

6、單機不賣錢,為什麼還做單機FPS?

沒辦法,因為真的很喜歡單機射擊嘛。而且並不是單機不賣錢,而是近幾年的國產單機創作營收比其他的PC網遊和手遊專案少而已。一方面還是生產效率的問題,另一個方面還是商業化的問題。問題並不是無解的,只要解開一個結,就是一片新藍海。我們頭比較鐵,願意一戰!

有關《代號:38°N》的更多訊息,請繼續關注遊民星空。

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