作為一個老但不是那麼老的戰地玩家,我非常喜歡知乎上某位老哥所言的一句話:“在玩家的心中,戰地無非就是一款披著模擬戰場的皮的整活遊戲。”
的確,“整活”一直以來都是戰地玩家們的“傳統異能”。回顧歷代戰地我們不難發現,每一代都有許多由玩家創造的“名場面”。
像是《戰地3》中的跳機火箭rendezook,《戰地1》中的亞眠蜘蛛人、西奈鬼火,《戰地5》裡的戰鬥機犁地,以及基本每代都從未缺席的自爆載具等例子比比皆是。

當然,這種“傳統”也延續到了《戰地2042》當中。僅在開服一天後,泥頭船就被玩家開發成了集運兵、陸戰乃至防空(指爬樓撞飛機)於一體的超級載具。
隨著EA對Bug的修復和遊戲平衡性調整,泥頭船不復“往日榮光”。不過,人們迅速填補了技術空白,整出了抓鉤感應手雷飛天、翼裝防空、無人機飛行踏板等更為離譜的操作。

鬥宗強者,恐怖如斯
除了在遊戲對局內的整活,在前幾代戰地中,玩家時常會在遊戲外中更改伺服器設定,調整人員、載具等各項引數,在原有徵服、突破模式的基礎上創造出形形色色的新玩法。
比如《戰地3》中廣受好評的刀戰服與載具服,就是通過下載VU模組,更改遊戲引數設定所達成的。只不過架設這些私服步驟繁瑣,往往需要玩家進入檔案根目錄,開啟相應的TXT輸入特定命令修改引數。
而且身為第三方的VU模組也並不是萬能的,它在玩法上也有諸多限制。於是玩家也常常會用口頭約定(俗稱“村規”)來彌補設定上的缺陷。

對於一心想要走上電競這條康莊大道的EA與DICE來說,強調遊戲公平性與競技性似乎是大勢所需,但最終結果怎樣大夥懂的都懂。
不過這也不是沒有好處,《戰地1》與《戰地五》的運營經歷也讓EA明白了跟大多數玩家對著幹指定沒有好果子吃。於是EA尋思,既然大家的初心都是整活,與其讓玩家在現有規則制度內絞盡腦汁地開發玩法,不如直接開放許可權讓你們的腦洞任意發揮。
就這樣,在《戰地2042》中,EA選擇在保證遊戲競技性的同時加入了創意玩法——“門戶”(Battlefield Portal)模式。

在官方的介紹中,“門戶”模式是一個“由社群玩家主導的平臺” 。簡單來講,我們可以理解為《戰地3》中VU模組的PLUS版本,玩家可在此利用《戰地1942》、《戰地3》等作品中的參戰人員、地圖、載具與武器,隨心所欲地搭建屬於自己的戰地玩法。比如“門戶”中,我們可以讓現代士兵與二戰老兵在霓虹閃爍的未來都市中,展開一場跨越百年的超時空大亂鬥。

另外,相比VU模組的繁瑣操作,“門戶”模式則更為便捷。大致操作就是玩家進入官網的編輯器中設定各種變數,之後再將資料上傳到遊戲當中,供玩家遊玩。
但對我這種程式設計小白來說,面對編輯器網站中各項足以讓人眼花繚亂的選項,我發現第一步就寄了。

很明顯,等待“白嫖”的玩家不止我一個。在遊戲還未正式解禁的那段時間,最初的的模式大多數只是些官方預設地圖或是相對簡單的時空亂鬥模式。
不過,隨著遊戲正式發售之後,各大平臺關於門戶模式的教程視訊不斷出現。許多玩家也從最初時的一臉懵逼變成了如今上手就來的老司機,因而誕生了許多有趣乃至歡樂沙雕的玩法(或模式)。
比如在玩家間最先流傳開的Bot刷槍模式。
起初,為了更快的解鎖武器與載具配件,玩家們紛紛化身資本家,創造了各種各樣“壓榨”AI的玩法。畢竟在薅廠商羊毛這方面,沒薅到就是血虧。

這一點,相信許多剛“打完二戰”的地平線玩家深有體會
最開始時,玩家們只是直接設定成PVE模式,悶頭投入到升級大業當中。後來有人削弱敵方bot的血量引數,並沒收人機的武器,以此來提升效率。但最大的弊端——整個流程過於枯燥的問題仍未解決。

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