《星際守望者》測評:內容豐富的FPS作品

本文翻譯自Upload VR發表的文章,作者Jamie Feltham。根據原文有部分刪改。

別被致命孢子“沃德”那燦爛的笑容和他那好似《鬥陣特攻》裡的溫斯頓一樣的手臂攻擊給欺騙了!他是個非常難對付的傢伙,那彈力十足的手臂能帶來強大的攻擊。當你和他在一條狹小的通道中狹路相逢的時候,你的勝算就變得非常渺小了。對付他的最好辦法就是繞遠路,從側面攻擊你的敵人。當他們聚在一起保護燃料點的時候,你就可以為他們獻上一場美麗的槍械煙火秀了。

或者,你也可以和硬骨頭“小奇”組隊。他的治療光束可以很好地補充“沃德”那堅實的護甲。一旦你進入射程,還被觸手區域困住,相信你就能看到沃德那更加燦爛的笑容,並難以忘懷了。

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選擇是《星際守望者》的核心。這款作品效仿了《鬥陣特攻》,十分強調略和團隊合作。每一個角色都有獨特的武器和能力,為動態、及時的團隊合作打下了堅實的基礎,並有機會利用其他團隊陣容的弱點展開進攻。當一個團隊聚集在一起奪取敵人的據點或確保無人機的安全通道時,你可以瞥見《星際守望者》想要成為的紮實的第一人稱射擊作品。

而且,它也在不遺餘力地接近實現這一目標。

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在早期發行階段,有幾個因素阻礙了《星際守望者》的首秀,但這些缺點並沒有摧毀整款作品,大多數問題都可以在未來幾周和幾個月內被修復。不過遺憾的是在這些問題得到解決之前,作品不能接著又被人埋沒起來,它只能以一個“搶先體驗”的方式展現在大眾面前。

事實上,《星際守望者》的功能基本上是完整的,而且是相當豐富的,包含在三種模式之間:死亡競賽、稱為 燃料 的區域控制型別和稱為 上行 的奪旗型別,以及四張不同的地圖。當你從一個模式切換到另一個模式的時候,當前的隨機列表保持新鮮,而且10分鐘左右的比賽從未停止過。是的,Larcenauts可以有更多 ,但就目前而言,內容似乎並不缺乏。

這主要歸功於出色的獨特的人物組合,每個人所遵循的進展路徑,以及比賽隨時間演變的方式。

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《星際守望者》看起來好像很複雜,但其實上手的難度並不高。比如說像潛行者“卡利瑪”這樣的全能型角色,移動靈活,擁有衝鋒槍和散彈槍兩款中近距離的強大武器。再加上她獨特的衝刺技能,她可以衝刺到佔領區或在無人機模式破解中奪取旗幟 。但是,如果沒有像“塔爾”這樣的坦克型別英雄進行火力壓制,給予防護盾牌,亦或者沒有獵人“伊萬德”這樣的隱身狙擊手的保護,她是很難做到這一點的。

學習每個角色類別的複雜性-:獨特的槍支、彈藥、手榴彈、輔助火力道具和每個角色的技能配合是需要時間的,這一點在你解鎖一些後期角色中尤為體現。我們還是拿致命孢子“沃德”來說,他看起來非常有趣但我發現他只在非常特殊的情況下才真正有用,在這種情況下,狹窄的空間和分散注意力的對手很容易成為目標。而在其他情況下,他只是一個巨大的、非常快樂的炮灰。速度慢、體積大,在運送無人機到上行鏈路點的時候發揮不了什麼用。幸運的是,你可以在死亡之後更換英雄,因此,如果你在某一特定時間內對某一敵方英雄起不到壓制效果,大可以換個角色再戰。

即使在你的最開始的幾場比賽中,你也可以開始看到計劃如何開始進入遊戲的高手局。需要在團隊死亡競賽中取得優勢?為什麼不把你的重擊手派到前線,讓醫生小奇保護他,由塔爾給小奇提供護盾保護?而且小奇還有一種強大的技能:他可以把自己凍住,在一段時間內處於無敵狀態。這種技能非常適合潛入作戰,讓小奇給敵人造成強大的心理壓力,在絲血的死亡邊緣復活,幫助隊友敵人的背後進行短突襲。

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如果你深入到可能發生的英雄組合當中,你會發現一個石頭剪刀布式的迴圈,其中還加入了一些額外的解決辦法。知道塔爾的盾不好對付?那可以用戰爭機器L6的衝刺技能繞過護盾。工程師美寶:她或許是本作中最為難操控的角色,她的炮臺在輔助敵人時非常有威脅,但是如果你能繞過炮塔對她本人發動攻擊,事情就變得簡單多了。《星際守望者》這些遭遇戰的動態變化,加上游戲將交火的方式容易從狹窄的區域變到一個廣闊的區域,導致每一場比賽的體驗都是完全不同的,都有高潮與低谷。

同時,戰鬥的進展是相當快的,並允許對角色進行細微的調整。你還可以解鎖新的角色,通過使用“惡名度”或者“貨幣”進行購買,還有的角色需要購買戰利品箱進行解鎖。每個角色都可以通過提升等級來獲得小的屬性提升,包括可定製的 力量板 ,以專門適應你的風格。你還會體驗到不同的換彈方式,甚至可以改變一個角色的武器。不過,這些都得在飛船中進行調整,算是一點不太方便的地方。

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雖然有很多雜糅的內容,但是,我感覺《星際守望者》將這些元素結合的非常好。實際體驗下來不像是一款VR作品,因為並沒有加入像《Onward》那樣的體感,它的很多互動都是通過按鍵來實現的(關於這一點,稍後再談)。但儘管如此,由於其系統和設計的嚴密性,它仍然能夠做到身臨其境和引人入勝,有辦法讓你鎖定在戰鬥中的多樣化地圖到按住塔爾的重機槍扳機,體驗傾斜彈藥的滿足。

同時,《星際守望者》的 未完成 部分實際上更多的是與一些有問題的設計選擇和少量的錯誤有關。例如,Impulse Gear似乎奇怪地喜歡控制使用者的手,作為施加限制的一種手段。因此,當你用預設選擇跑步時,你會看到兩隻手懸在兩邊,阻止你射擊。當你重新裝彈時,它是一個動畫,而不是你實際可以雙手換彈的體驗。

(譯者注:目前本作有兩種換彈方式:手動換彈和自動換彈,使用者可以根據自己的需要進行調整。)

你可以看到為什麼這個想法在紙面上可能是可行的,對使用者耗盡彈藥和補充彈藥的速度有一個更精確的方式。一些人可能會找到掌握這個方式的技巧,而大多數人得需要一段時間來適應和掌握。在實踐中,看到你的手在自己身上揮來揮去,感覺很糟糕。開發商之後就開發了一個沉浸式衝刺 的選項,這樣使用起來要好得多。類似的瞄準解決方案也在路上,但坦率地說,它們應該從一開始就在那裡。

疏忽是可以原諒的,儘管同樣令人氣憤。卡利瑪的衝刺並不像它應該的那樣順利,螢幕經常來回跳動到開發者認為你應該結束的地方。同時,如果你在飛行過程中碰巧抓到一塊幾何體,抓力點就會出現問題,需要你重新操作。

《星際守望者》這款遊戲的介紹系統做的也不夠完善。這有些是由於教程太少了。有些則是使用者介面的問題。例如,我花了很多時間才意識到,如果我把頭轉向右邊,看一下角色模型下面,用我的虛擬指標突出一個特定的角色能力,實際上系統會解釋這個能力是什麼,它有什麼作用。否則,它就完全不在視野之內。另外,你甚至在比賽中的角色選擇螢幕上也沒有得到這些解釋。

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《星際守望者》就像一臺運轉良好的機器,有複雜多樣的角色類別,可以讓感受到高水平的競技體驗。緊湊的地圖設計將你推入新的情況,靈活運用不同的策略,還有一個不斷解鎖新角色的系統。這都需要你在本作中投入並學習其內部的原理和機制,用最聰明的方法來對抗敵人。從這個意義上說,《星際守望者》的回報很高,而且不難設想從這個規則集中出現一個令人興奮的戰鬥場景。

但是Impulse Gear也用方釘填補了該機器的一些圓孔,如尷尬的裝彈動畫和一些等級和能力的BUG,這些都是很明顯的問題。不過本作其快節奏的比賽有一種質感和深度,最終超越了這些缺點。《星際守望者》可能不易於上手,也沒那麼有質感,但這種豐富性使它很容易成為最令人愉快的多人第一人稱射擊作品。

哦,還有那段原聲音樂?*廚師的吻*。 

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