距《魔兵驚天錄2》發售已有8年時間了。它依然是傳統動作遊戲領域的標杆作品,但時代似乎已然更替。
好在,即便是在人們都眼見傳統動作遊戲凋敝之時,我們依然能玩到《鬼泣5》,依然能等來《魔兵驚天錄3》。
最新的《魔兵驚天錄3》在我看來,兼具了前兩代作品的優點,同時也展現出了更多華麗、與眾不同的動作系統,玩法顯得更加飽滿,動作苦手和遊戲高手,都能在這其中找到自己的舒適區。
就像白金工作室所說的那樣,這是他們極具野心的一部作品。

依然酣暢淋漓的戰鬥體驗
《魔兵驚天錄3》保留了系列作品一貫的狂歡亂鬥風格。除了部分BOSS戰之外,大多數情況下,一旦觸發戰鬥,都是一群小怪蜂擁而至,讓玩家在刀光劍影、槍林彈雨中感受刺激酣暢的快節奏戰鬥。
簡單說就是:堆怪。

《魔兵驚天錄3》敢於用堆怪的方式加快遊戲節奏,但卻沒有破壞玩家遊戲體驗也是有原因的,這是因為它傳承自系列作品、如今被許多移動端遊戲借鑑的核心機制:魔女時間。魔女時間的存在,讓玩家即便同時面對一群敵人,也能輕鬆寫意的將其收拾掉。
在敵人攻擊即將到來之前按下閃避,就能觸發魔女時間。這時除貝優妮塔外,整個世界的時間近似於暫停,玩家也可以藉助這段時間打出一套華麗的連招,給予對手不俗的傷害。
某種程度上,魔女時間作為《魔兵驚天錄》的核心繫統,更算得上是遊戲的“官方外掛”,這個“外掛”的存在,讓玩家能夠同時和一群敵人進行戰鬥,而不需要非常留神考慮自己的走位,避免被圍攻等問題。

正因為“魔女時間”的存在,我一改以往在其他遊戲裡小心翼翼,挑釁的次數比以往多了不少——受到挑釁後的敵人,攻擊慾望會進一步上升,我觸發魔女時間發動反擊的頻率自然也就更高。

當然,如果你對自己足夠自信,希望敵人的攻擊慾望始終維持在一個超高的狀態,也可以不用手動挑釁,只需要裝備對應的耳環,就能讓面對的每個敵人都處於憤怒狀態。
只是在嘗試之後,我很快發現全程高攻擊慾望的怪物,並不是我能應付得來的——所以,量力而行。
除了這一點,很多玩家在BOSS戰或者和精英怪戰鬥時,應該都遇到過類似的問題:怪物本身攻擊慾望極強,即便你透過極限閃避觸發魔女時間,也很難打完一套完整的連招。

在《魔兵驚天錄3》中,一套完整的連招比如最基本的“拳拳拳拳拳”以及“拳拳拳拳腳”。只有最後一擊才會附帶“蝴蝶夫人”的範圍攻擊,也就是玩家俗稱的“編織攻擊”。
觸發的魔女時間不夠連招,意味著每當你打出三四下攻擊,一套連招即將收尾時,魔女時間便已經結束,敵人的下一次攻擊也接踵而至。在ACT裡連招不斷被打斷,對於玩家而言或許比死一次都痛苦(至少我是這樣)。

正是考慮到了這方面的問題,《魔兵驚天錄3》用魔女時間+offset系統,給出了最完美的答案,讓玩家在戰鬥中,不至於因為怪物的突然出手,而打斷自己的連招。
拿最基本的“拳拳拳拳拳”連招舉例。觸發魔女時間後視貝優妮塔和BOSS之間的距離,一般可以打出三到四拳,最後兩圈大多數情況下都無法在魔女時間裡完成。有了offset之後,玩家可以在打出第三拳時按住“X”鍵,迴避怪物到來的攻擊,然後再輸入之前連招的後續動作。

老實說,各位也看得出來,我是在練習場演示這個offset系統的,因為我也只能在訓練場做到。
《魔兵驚天錄3》的戰鬥節奏本就極快,導致戰鬥十分容易失誤,我自己連招被打斷的數量更是數不勝數,至於成功在實戰中用出offset的次數,在我的記憶裡應該是個位數……
但offset頗為難用,並不影響它的實用性,只要技術到家,利用魔女時間和offset系統相配合,玩家完全能夠可以將一場戰鬥變成自己一個人在魔女時間裡的表演。
極高的操作上限,華麗的戰鬥演出,本就是傳統動作遊戲最吸引玩家的特點,不是嗎?
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