前所未有的恐怖!《木衛四協議》執行長專訪

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  Striking Distance Studio執行長Glen Schofield採訪

  Glen Scofield一生都是藝術家。在從紐約普瑞特藝術學院插畫專業畢業後,他進入了遊戲行業並以背景藝術家,藝術指導及製作人的身份長期參與及開發了包括《死亡空間》及《決勝時刻》系列在內的大型專案。現在他作為 Krafton 獨立工作室 Striking Distance Studio的創始人兼執行長將於12月2日發行生存恐怖新作《木衛四協議》。本次Krafton部落格將當面聽Glen講述他是如何在過去3年間創立全新的開發工作室及製作前所未有的恐怖體驗。

  ※ 在12月2日《木衛四協議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列採訪。期待您的關注!

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  您好,很高興見到您!請簡單自我介紹一下吧!

  大家好,我叫Glen Schofield,是Striking Distance Studio的創始人兼執行長。我還有另一份有趣的工作,那就是新遊《木衛四協議》的遊戲總監。我真的很喜歡這份工作(笑)。

  是的,真的不容易,但幸運的是我之前有過成立工作室的經歷。多虧了這一點,我才能提前預料到很多問題。儘管如此,我仍然面臨著許多意想不到的事情,這也是事實。到目前為止,我們一直在組建新的開發團隊來打造一個全新IP遊戲,並且使用了全新的遊戲引擎在全新的次世代主機基礎上進行了開發。不僅如此,我還是在疫情傳播的情況下完成了這一切。

  但我不認為這些都是挫折。這是我必須克服的挑戰。我很幸運能夠和首席開發官Steve Papoutsis、首席創意官Chris Stone、技術長Mark James和營運長Stacey Hirata組成的團隊一起工作。我們共同克服了上述挑戰。

  同時我們得到了Krafton和其執行長Changhan Kim的大力支援。我每週都會與Krafton Game Production & Media Expansion的Youngsun Nam部長一起就這個專案進行對話。Krafton的同事們幫助我們應對並克服了很多挑戰。在過去的幾個月裡,Krafton 的許多開發者在遊戲開發上也為我們提供了直接的幫助,這確實讓我受益匪淺。在與來自Krafton的優秀同事合作時,我確實提升了很多。

  我雖然是Striking Distance Studio的一員,但我也是Krafton的成員。我的目標是為Striking Distance Studio和Krafton創造一個具有挑戰性且出色的遊戲。正是由於Krafton的支援才能讓我有機會建立這樣一個了不起的工作室並製作我夢寐以求的遊戲。

  回想起來,這真的是一個非常困難的專案,但我們能夠一起走到這裡讓我感到十分自豪。

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  我想知道您是怎樣構建了從工作室創立之初開始到現在一直同行的團隊。

  首先,我認識Steve大約25年了,所以當我再一次在會議上見到他時,我就知道我們會攜手同行,然後我們在公園見面,我說,“Steve,要不要再我合作一次?”。我們一拍即合,立即開始召開了專案的初始會議。

  我認識Chris大約也有25年了。在我為創立Striking Distance Studio制定計劃時,Chris搬到了俄勒岡州,但當我告訴他我要成立一個新的開發工作室時,他說他會馬上搬到工作室附近(笑)!

  在我籌備工作室的時候,一個熟人打電話給我推薦了一位優秀人才來負責工作室的運營。我以前就聽過Stacey的名字,因為她在我們這個行業已經很有名了。第一次面試後,我感覺她應該就是我要找的人了。

  因為Mark太有名了,所以我很瞭解他,特別是在 2K 的時候,於是我毫不猶豫地邀請了他。

  從工作室成立之初開始,我們就一起工作,交流,面對了所有挑戰。我依賴著我的領導同事,一直聽取他們的意見。事實上,我們五個人中有些人是更保守的型別。當然我說的不是我自己,所以他們有時會不讓我說(笑)。

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  在之前的採訪中,您作為開發工作室負責人談到了您的使命是為開發者提供一個環境,能夠讓他們創造出最佳遊戲並享受這個開發過程。您能詳細說明一下嗎?

  我從一個單獨的背景藝術家開始進入遊戲行業,擔任著藝術總監和製作人的職位走到了今天的位置。這就是為什麼我一直記得作為一名開發人員希望得到什麼樣的待遇。以前我希望我的上司能夠透明地分享所有工作相關的資訊,也希望他們能夠聽聽我的想法。我也想作為該專案的一員被認可。另外,我還想得到一個良好的工作環境。如今作為工作室的代表,我想讓這些事情得以實現。我正在努力創造一個能讓我快樂工作的環境。我正在營造一種如果開發人員想找我聊天,就可以直接來找我的氛圍。領導更重要的是注意細節,讓當下的開發者不用擔心,可以專注於自己的工作,他們唯一需要考慮的就是如何做出更好的遊戲。

  事實上,一些公司只要求成員完成他們被分配的事情,但在Striking Distance Studio,我一直告訴我們的開發人員“每天都盡力而為”,因為這就是我真正想要從他們那裡得到的。我認為我們的藝術家想要的並不只是坐下來工作然後隨便做出一點結果。他們也希望看到最好的結果。其他職位的成員也是如此,例如工程師和遊戲設計師。我希望我們的開發人員這樣做。這就是為什麼從Striking Distance Studio和這個專案一開始,我就一直在努力創造一個可以盡情發揮創造力,以透明開放的心態一起工作的環境。我相信這也是我的成員們想要的。

  我想問一下這個工作室的位置,聽說聖拉蒙是您的家鄉。您選擇這裡作為新工作室的所在地有什麼特別的原因嗎?

  是的,當然有原因,但我選擇聖拉蒙並不是因為這裡是我的家鄉,而是因為附近的矽谷已經飽和,地價太高,導致開發者很難在附近居住。過去幾年來,我觀察到許多開發者都從那裡搬到這個社群,因為這裡物價便宜,教育環境也好。

  當然,我承認在某種程度上這是一個冒險的選擇。其實我們當時的目標是打造一個製作3A遊戲的開發工作室,但這附近沒有這樣的地方,所以我們確實有點擔心找不到人才,值得慶幸的是許多開發人員已經搬到這裡並希望與我們合作。我的顧慮很快就被解決了。現在我們工作室已經完全融入了該地區,加入了當地的商會,我還記得他們很高興有一家高科技公司進駐該地區(笑)。

  到目前為止,您在打造《木衛四協議》的過程中最難忘的時刻是什麼?

  有幾個場景浮現在我的腦海中。其中之一是我們製作了演示版本並首次向製作次時代主機平臺的索尼和微軟進行展示的時候。當然,他們都非常滿意。另一個令人難忘的時刻是美國各地隔離終於解除之後我們許多成員重新回到工作室上班的那一天。正是像我們這樣需要創造性努力的專案,反而更加需要有一個大家可以聚在一起集思廣益的環境。

  您還記得當年剛成立工作室的時候是怎麼想出“Striking Distance Studio”這個名字的嗎?

  我想應該是我正在和Steve和Chris進行電話會議的時候。那時我們還沒有為這個共同建立的工作室找到合適的名稱。當時,我們問自己對於這個工作室的期許是什麼。就在那時我告訴他們希望我們能夠一直處於可以達到優秀的“striking distance”之內,並且我們總是能夠創造出高質量的東西。就在這時,Steve說道。“等等,這個名字挺不錯?”,然後我們都同意將這個工作室命名為Striking Distance Studio。

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  您在進行該專案的過程中學到的最大教訓是什麼?

  我認為我從中學到的東西之一是進行遊戲開發工作的新方法。由於疫情和封鎖,我們大多數成員不得不在家工作。我們都必須習慣它,因為這將成為我們生活方式之一,所以我們必須想辦法讓在家和在工作室上班的人都能夠更好地完成合作。

  並且透過與 Krafton 合作,我學會瞭如何與 Krafton 的同事更好地進行協作,也瞭解到我實際上可以獲得比想象中更好的結果。認識 Krafton 和那裡的開發夥伴讓我意識到如何能夠一起製作更好的遊戲,如何能夠更緊密地合作,以及如何創造協同效應。

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  您是怎麼想到“恐怖工程”這個概念的?

  我之前曾經列出了全球各種不同型別的恐怖內容清單,其中包括幽靈,惡魔,血腥和可怕的鬼屋。在啟動《木衛四協議》專案後,我和營銷以及宣傳部門的同事討論時,他們告訴我可以將其打造成更夠味,更實用的內容。在他們的幫助下,我們朝著適用於我們遊戲的方向改善並整理了這些內容。

  恐怖工程在我們的遊戲中呈現了五個構成恐怖的要素:氣氛、緊張感、殘酷、人性和無助感。這其實是在講述我們該如何製作遊戲。你可以看成只是給它起了個名字。

  打造《木衛四協議》的過程就是一直不斷重複細小的構成元素,沒有熱情就無法做到,每一件都需要親自去做。我們以恐怖工程的概念為導向,它讓我們得出一個非常酷的結論。

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  這張圖片是《木衛四協議》的主海報之一,是主角雅各布·李絕望地跪在地上的樣子。根據您之前在 Krafton 部落格上所說,這張圖片很好地代表了恐怖工程中的“人性”元素。您可以詳細說明一下嗎?

  這張海報不僅表達了整體的恐怖工程,而且還捕捉到了人性的元素。整張海報彷彿就是雅各布在說:“我累了,太絕望了,太孤獨了”。還有大家需要注意的部分是雅各布的眼睛,仔細看的話你會發現他在微微斜視著左邊,我試圖表達他好像感覺到有什麼東西在靠近。而且這也可以看作是一個小細節告訴我們故事還沒有結束。在這裡重要的是,他雖然對目前這個情況感到絕望,但他同時已經為下一步做好了準備。

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  您個人在《木衛四協議》中最喜歡的一個場景是什麼?

  其實挺多的。首先我喜歡戰鬥。我認為我們的開發團隊透過《木衛四協議》進一步推動了戰鬥這個概念的發展。我真的很喜歡戰鬥場景,無論是在機制方面還是功能方面。

  還有一個是雅各布死去的場景,也就是“死亡場景(death scene)”。其中一個場景是遊戲內怪物之一的“Big Mouth”吃掉雅各布頭顱的場面,這時它不是將其完全撕碎,而是隻吃掉雅各布一半的頭顱。如果你仔細觀察,就會發現舌頭還留在剩下的部分中。我非常喜歡這種細節。另一個死亡場景是當寄生蟲進入身體並從嘴裡出來時臉部爆炸的場景。我知道這是一個非常殘忍的故事,但是我還是喜歡這類畫面。

  最後,我認為遊戲中隨處可見的電影效果影片也做得非常漂亮。

  如果有一款您夢想在未來能夠製作的遊戲,它會是什麼樣子?

  我不確定這是否可能,但首先我真的很喜歡製作科幻片。當然,請不要誤會,目前製作的《木衛四協議》也是非常完美的作品,但是我一直夢想著可以製作更大規模的SF世界。就如同《質量效應》或《星際大戰》中那樣環遊行星的內容。它不是僅停留在一個星球上,而是遍及整個宇宙。我的夢想總是比目前的更大。

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  您在空閒時間喜歡玩的遊戲有哪些?

  我非常喜歡動作遊戲。當然,最近我幾乎沒有閒暇時間。當我開始做這個專案的時候,我嘗試了很多不同的遊戲,所以我現在非常期待聖誕假期,那我就可以沉浸在遊戲中了。當然,我想我還是會玩恐怖遊戲(笑)。我玩過最好的遊戲之一是《寂靜嶺》,另外還有《惡靈古堡4》,聽說還會上線重置版,這讓我非常期待。還有《控制》也非常有意思。

  再回顧一下過去,我真的很喜歡用世嘉公司製作的主機玩日本遊戲。因為你可以在合作(co-op)模式下體驗。我喜歡宏偉的劇情就如同我喜歡動作遊戲一樣,所以我喜歡可以看到結局的遊戲。

  您的創意源泉是什麼?

  我從5歲開始就一直在訓練自己成為一個有創意的人。從小開始我就一直在做繪畫和塗色之類的事情。從此我意識到如果想成為一個提出創意的人,那就必須與眾不同。所以我一直把一切當作靈感的來源。讀書,做研究,看電視,玩遊戲,看電影,只要能帶給我靈感的事情,我都會嘗試。

  我還喜歡與其他人一起頭腦風暴,並且特別喜歡其他人提出全新創意的瞬間。因為現在我的工作之一就是向同事傳達,“哇,那真的是個好想法”,我很喜歡這樣。同時我會一直鼓勵他“繼續做下去,這是個非常棒的創意”。與同事一起創造出新創意的瞬間,那是我最大的靈感來源。

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  您提到您過去主修插畫,後來擔任背景美術,藝術總監,您覺得這段經歷對你現在的遊戲創作有什麼影響?

  沒錯,我在紐約的普瑞特藝術學院主修插畫。在我剛開始工作的時候,插畫師也是遊戲設計師,所以我能夠不斷地體驗遊戲設計師的工作。當然就美術而言,我會一直聘請最優秀的藝術家一起工作。當最有實力的人聚在一起時,首先會一起決定整體遊戲畫風。我會要求藝術家們盡最大可能做出高質量的作品,不僅如此,我們在開發早期做的另外一件事就是製作美術寶典。由此我們可以舉例向藝術家們展示我們想要的是什麼,同時展示符合目標的最佳示例。

  最近也會親自畫畫嗎?

  是的,這聽起來可能有點好笑,我有些執著於畫畫,在疫情之前,我幾乎每天都在畫畫。我現在很期待以後可以有時間畫畫,因為它能讓我找到新的創意。不僅如此,還有助於指導美術。作為畫家和藝術家,我越是磨練自己,就越能更好地為我們的美術指導提供幫助。
最喜歡的科幻電影是什麼?

  天啊,終於說到科幻電影了。首先,我想我已經看過40多次《異形》系列電影了。還有《黑洞表面》,這些電影我都非常喜歡。毫無疑問,我從《黑洞表面》得到了很多靈感。其次我還喜歡《星際傳奇》,《驚濤迷局》。在這裡只選一個太難了。我記得我第一次看《星際傳奇》驚呼:“哇哦!真的太帥了?!”(笑)

  《木衛四協議》將於12月2日上線,您想在遊戲釋出的那個週末做些什麼?

  其實我很清楚自己會做什麼,我應該會一直檢視遊戲相關評論,將所有的評論都讀一遍。從而確認我們做的遊戲怎麼樣(笑)

  在那之後我想我會休息一下,而且我們的開發人員也都需要休息。就個人而言,我想花更多的時間陪伴家人。我的家人已經計劃去夏威夷度假了。畢竟這幾年因為疫情,有些事很難實現。

  最後有什麼想對全世界恐怖遊戲的粉絲說的嗎?

  恐怖遊戲的粉絲們,我覺得這款遊戲在很多方面將恐怖提升到了一個新層 次。我們為了做出更好的遊戲也付出了很多努力。我可以非常肯定的說這是一種完全不同的恐怖體驗。另外,該遊戲將以沙盒形式為您提供高自由度的戰鬥體驗。它不同於任何恐怖遊戲,我想你們會喜歡的。

  這是一款我自己也非常想玩的遊戲。這也是每位製作遊戲的人都應該經常思考的問題。並且遊戲包含了很多目前電影行業正在嘗試的新元素,例如音訊,視覺還有血腥的場面。

  最後我想再次強調的一點是,《木衛四協議》是一款將科幻恐怖提升到一個新水平的遊戲。這是一款全新的遊戲。它不是《死亡空間4》,而是《木衛四協議》。我們希望這款遊戲對於大家而言能夠成為一款全新遊戲系列的開端。

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