《最終幻想16》試玩:一切為“爽”服務

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感謝索尼邀請,我於上週五前往北京,參加了一場《最終幻想16》中國媒體的線下閉門試玩活動。

本次活動由試玩和採訪兩部分組成,三個小時左右的試玩內容體驗雖然不算很長,但已經較為深入和全面的的體驗了戰鬥部分的各種玩法。

從結論來說,FF16的戰鬥部分並沒有多麼出彩的地方,甚至可以明顯看出很多“縫”的部分。但這並不影響遊戲有著非常不錯的戰鬥體驗,戰鬥中的種種設計都可以感受到製作組有一個非常清晰的設計思路——爽快。

受限於保密協議,下面所使用的圖片均為官方給到的內容,我將盡量清晰的將我這三個小時的試玩體驗,真實的描述給大家。

注:此版本為媒體巡迴活動專用的特別版,與遊戲正式推出的內容不同。

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輕量版鬼泣?

早在FF16首次公佈戰鬥實機的時候,就有不少玩家吐槽說這代戰鬥是不是太像《鬼泣》了?在實際遊玩之後我必須澄清一下——是的,他就是很像《鬼泣》。

當然,這不是說FF16玩起來就和《鬼泣》沒差多少,FF16的戰鬥可以分為體驗截然不同的“人vs人”“人vs獸”和“獸vs獸”三種。而在操控人形態的戰鬥中,不知道是不是因為《鬼泣5》戰鬥設計師鈴木涼太的加入,FF16主角克萊夫諸如舉劍前突、下劈跳斬、踩怪二段跳等攻擊動作總是透出一種“鬼泣味兒”。甚至儘管沒有特殊動作,克萊夫還可以使用“挑釁”指令來吸引敵方攻擊自己。

比起但丁,動作設計上可能更像尼祿

而但丁經典的“戰鬥風格”,在克萊夫身上則體現為不同的召喚獸能力。在本次試玩版中,克萊夫共有三種不同的召喚獸能力,分別是鳳凰、迦樓羅和泰坦。

克萊夫可以在任何狀態下切換這三種能力,但比較僵硬的是切換必須遵循固定的順序,比如試玩版中就是鳳凰-迦樓羅-泰坦,並非隨意切換。這三種召喚獸每種都有專屬的特色技能和兩個攻擊技能,讓遊戲體驗有了很大的差異化。

比如鳳凰的特色就是高機動,玩家可以瞬移一段距離發動攻擊;泰坦則是穩紮穩打的提供一個盾牌,瞬時防禦還有防反攻擊;迦樓羅的特色技能則更像《鬼泣4》中尼祿的鬼手,既可以將小兵抓到自己身邊,也可以抓住boss進行跳躍,甚至在擊破boss第一條Break條後還可以將其拉倒。

攻擊技能如字面意思,最大的作用就是打出更高的傷害,和以往作品相比其最大的特色是長按泰坦的技能會出現一個時機條,在特定的時機釋放技能會有更高的傷害和不同的技能形態。

根據高井浩先生的介紹,之後還會有巴哈姆特、拉姆、奧丁等等召喚獸,這也讓我不由得期待起其他召喚獸的能力將會給戰鬥帶來哪些全新的體驗。

當然像瞬時閃避這些ACT常見設計自然也是都有的

當然,既然說像《鬼泣》,那麼“魔人化”自然也是不得不品。克萊夫的“魔人化”被稱為“極限突破”,使用的是除HP外唯一的戰鬥資源“極限槽”,開啟極限突破後,克萊夫的攻擊、攻速、移速等都有著大幅提高,能大幅度提升遊戲的爽快度。

總的來說,人形態的戰鬥雖然與《鬼泣》有著諸多相似的地方,但相比之下也更加簡單爽快,和但丁不同,操作克萊夫時不需要在多種武器和風格之間進行復雜的操作,只有CD限制的強大召喚獸技能,靈活多變的戰鬥風格,隨意使用遠端攻擊,這些設計使玩家用相對簡單的操作就可以打出足夠華麗流暢的爽快戰鬥,就這一點來說,我覺得FF16的戰鬥系統完成度是非常不錯的。

至於前文中提到“人vs獸”和“獸vs獸”的部分,則是一套完整的戰鬥體驗。在面對召喚獸的戰鬥中,第一階段會以人形態體會與巨物戰鬥的“修腳”體驗,第二階段克萊夫也會化身火神伊芙利特,展開一場震撼的巨獸互毆。

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修腳.jpg

召喚獸對戰的設計思路很明顯也十分明確,那便是極致的視聽體驗。化身巨獸的克萊夫只有近戰、射擊、閃避、突進這四個指令,操作非常簡單,而無論是拳拳到肉的近戰攻擊、對波後會爆炸的遠端攻擊,還是動畫演出佔比極高的戰鬥流程,整場戰鬥下來就像是近距離欣賞了一次怪獸電影,宏大、震撼,令人意猶未盡,可以說是FF16最具特色的內容之一。

純粹的互毆與爆炸.jpg

當然,這種極致爆米花般的體驗,出現多了只會起到反效果,所以據高井浩先生所說,這種戰鬥在遊戲的全流程中佔比並不會太高,這些宏大的戰鬥都安排在了劇情最為合適的地方,這也讓我對於遊戲的劇情演出有了更多的信心。

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本次試玩的最後,雷神拉姆也已在劇情中登場

手殘能玩嗎?

透過上文的描述,我們不難發現相比於《最終幻想》的其他正統作品,FF16最大的特色就是在玩法上更偏ACT了。這對於部分玩家來說,就面臨了一個嚴峻的問題——我手殘怎麼辦?

幸運的是,FF16對於這件事有著很充分的考慮,比如“專注故事”模式。FF16的故事模式與其他有類似功能的遊戲有著很大的不同,對於操作的輔助並非直接作用於系統層面,而是透過裝備飾品的形式來讓玩家自行選擇是否開啟。並且遊戲根據輔助程度的不同,提供了多種飾品來讓玩家自定義自己想要的操作模式。

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順便展示一下本作的build介面,不難看出內容不多,還是很簡單的 

比如你完全不想戰鬥,你就裝備上“自動攻擊”“自動閃避”的飾品,然後無腦摁攻擊鍵看著克萊夫自己表演就好;如果你反應比較慢,總是不能很好的閃避敵人的攻擊,“自動減速”則可以讓克萊夫受到攻擊之前進入子彈時間,然後以類似QTE的形式完成閃避;如果你戰鬥過於專注總是忘記關注自己血量而暴斃,你可以使用“自動喝藥”來解決後顧之憂等等。玩家最多可以裝備三個飾品,究竟想要怎樣的戰鬥體驗,完全由自己說了算。

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官方給到的是英文圖片,不過這些指環就是上文提到的各種“自動戒指”

反過來,如果你是一位技術不錯高玩,遊戲也有著相應的準備。同樣與《鬼泣》類似,FF16中也有類似戰鬥評級的系統,但並沒有評分。比如完成火焰攻擊、完成完美閃避等操作後,遊戲畫面的右側會出現相應的詞條,這個詞條在普通遊玩下並沒有什麼作用,只是提示玩家完成了相應的操作。但根據高井浩先生的說法,正式版遊戲中會有一個“街機模式”,在這個模式下,這些操作便可以得到更高的分數,分數還會實時進行全球排名,對自己技術有自信的玩家大可以去遊玩這個模式。

戰鬥過程中,畫面右側會一直出現這樣的詞條

這樣看來,FF16應該有著不錯的上下限,種種設計都很明顯的想要更多的玩家能更好的上手遊戲。

其他值得一提的部分

關於本次的試玩體驗,其實到此就已經差不多了,下面聊的是一些更加細節和更加偏向五官層面的感受。

在先前的實機演示中,就有不少玩家提到FF16的戰鬥特效有些太足,顯得有些光汙染。我在本次試玩的過程中也確實有這樣的感覺,但並不是很明顯。在部分場景下華麗的特效確實會讓場景一片混亂,看不清敵我之間的位置,不過遊戲也存在可以隨時開關的鎖定功能,實際上對於遊玩的影響並不大。

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或許因為場景還在晚上,光汙染的感覺更明顯些

另外,除了《鬼泣》,FF16的很多設計也讓我看到了FF14的影子,這不僅僅是很多怪物的在模型上的相似,在機制上也有些讓我這個FF14老玩家會心一笑的地方:比如在對戰“美翅”和“妙翼”的boss戰中,就出現了很經典的“十字切”機制;而boss戰中打到特定環節就強制過一段轉場動畫的體驗也和FF14的副本戰鬥不謀而合;還有專場中時不時出現的看似增加了互動感實際上沒什麼意義的QTE也是如此。當然這並沒有給我造成多強的既視感,可以理解為給FF14玩家的一些小彩蛋吧...

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說實話這種QTE真的可有可無...

至於遊戲的畫面,因為本次試玩的關卡和之前在臺北電玩展上展示的實機一樣,一方面是在夜晚,另一方面大多場景比較狹窄閉塞,並沒有給我一種很驚豔的感覺。不過細節上還算是比較到位,比如人物受傷後,嘴角和眼角都會有血跡,還算是比較真實。並且據高井浩先生的介紹,FF16有一張非常遼闊的地圖,從給我們展示的遊戲一些其他地區的截圖來看,質量還是值得期待的。

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就算這次試玩的部分很黑,也可以看到對於遠景的塑造還是很讚的

FF16作為一款限時獨佔在PS5上的遊戲,對於PS5的機能開發也有著不錯的表現,試玩的流程基本全部都是無縫的場景切換,體驗上完整且流暢。DualSense手柄的反饋也很不錯,細膩的震動反饋和適時的自適應扳機都有著優秀的手感。

最後,我再稍微提一嘴劇情。在採訪中,高井浩先生表示劇情是FF16的核心支柱之一。本次試玩版雖然以戰鬥體驗為主,但是對於劇情我還是可以做一些小小的猜測。就我目前來看,本作的核心還是圍繞主角克萊夫的復仇與成長兩個關鍵詞展開。老實說這種設計看似有點老套,但反倒讓我安心了,再考慮到FF16的劇本總監是曾經帶來過FF14的3.0版本優秀劇本,有著諸多好評的前廣和豐,劇情的展開還是令人充滿希望的(再怎麼也會比FF15那不明所以的劇情好吧)(劃掉)。

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本作女主角,很英氣的小姐姐,還是青梅系

總評

FF16在很多方面都相比前幾作有了很大的改變,世界觀上回歸了初代的那種中世紀魔法奇幻風;以爽快為核心理念設計的戰鬥,也讓遊戲的節奏更快,門檻更低。

至少從本次試玩表現出的質量來看,如果你是一位對《最終幻想》只聞其名甚至不甚瞭解的新人,那麼FF16將會是一部非常理想的入坑作;而如果你是玩過多部《最終幻想》的老粉,那也可以在FF16中體會到一種與以往都截然不同的遊戲體驗。

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