《最終幻想16》評測:系列顛覆之作

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No.1 遊俠原創評測 No.2 有些缺失的裝備系統 No.3 一眼望到頭的線性地圖 No.4 遺憾

       這部《最終幻想16》對於SE的價值,我想大部分朋友都相當清楚,接連經歷了多部作品的暴雷之後,這可能是“機會最大”的翻身仗了。

       更何況,《最終幻想16》的製作更是由那個“拯救《最終幻想14》”的男人——吉田直樹來負責。

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       再加上提前推出的試玩Demo已經吊起了大夥的胃口,諸多BUFF的疊加,讓《最終幻想16》成為了大量玩家翹首以盼的,挽救“最終幻想”系列口碑的新作(《最終幻想16》為PS5平臺限時獨佔,PC的朋友還得再等等)。

       目前來看,它跟以往的《最終幻想》比起來真的很不一樣。

顛覆以往的戰鬥系統

       首當其衝的,自然是宣傳片裡展示並且在Demo裡讓玩家體驗到了的即時動作系統。Demo中分別展示了“不死鳥、迦樓羅、泰坦”這三個召喚獸能力的組合,而在正式版中可以透過不斷推進劇情,進而解鎖更多的召喚獸能力,自行搭配符合自己戰鬥風格的召喚獸序列。

       《最終幻想16》的常規戰鬥也加入了類似《鬼泣》中尼祿的紅刀機制,平砍期間能穿插瞬發魔法,在同樣時間裡打出更多的爆發。再配合上召喚獸附帶的技能,可能不少玩家剛上手的那段兒時間,會覺得確實很有即時動作遊戲的味道——但只要多玩那麼一會應該就能回過神來,其實它還是很有JRPG味道的。

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       遊戲中的諸多精英怪和BOSS除了血條之外還加入了耐力條,能夠透過持續戰鬥削減,在耐力條清空時達到破防倒地的效果,這時進行連段也能擁有比常規戰鬥更高的傷害倍率。

       換句話說,那些冷卻時間有長有短的召喚獸技能,絕對不能抱著“早用早CD”的想法來用。

       當然,說到這兒,我相信“老油條”們已經可以腦補出大致的戰鬥模式了:依靠普攻和冷卻較短的技能清空耐力條、透過連擊提高傷害倍率,然後在敵人倒地的後半段,將那些高輸出技能全部傾瀉一空。

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       可以說,從即時指令戰鬥跨越到即時動作,這種遊戲體驗的改變是全方位的,但《最終幻想16》選擇保留了“攢技能打爆發”的這個設定,卻也沒有讓它完全失去那份JRPG的感覺。

       不僅如此,在即時戰鬥的基礎上,《最終幻想16》很好的兼顧了劇情和動作體驗兩方面的需求。遊戲一開始玩家就可以選擇“聚焦劇情”或是“聚焦戰鬥”,藉此來調整遊戲的戰鬥難度。

       所謂的“聚焦劇情”也並沒有透過降低敵人攻擊慾望抑或是攻擊力這樣簡單粗暴的設定來降低難度。在這個模式下玩家能夠裝備多款“自動戒指”,自動閃避、自動託加爾(隨從狼)、自動連段……

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       不同的戒指能提供對應的“傻瓜式操作”。比如最為典型的自動閃避,在戴上這枚戒指後,能夠在敵人攻擊到來之前,提供容錯率極大的QTE,只需要在時間內按鍵就能實現完美閃避。難度大幅度降低的同時,也不至於讓大夥兒產生一種自己變成“自動戒指”的提線木偶的那種挫敗感。

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