《幻獸帕魯》EA版評測 8.1分 縫合是一門技術活

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誰也沒有想到,2024年剛剛開始,一款足以載入遊戲史冊的爆款就已經出現。和它四天600萬銷量和170萬Steam同時線上的成績相比,《幻獸帕魯》的質量粗糙得不可思議。僵硬的動作和建模,有著碰瓷世界第一IP和AI跑圖嫌疑的美術,以及簡陋到幾乎沒有的劇情和引導,都讓這個小作坊的產物飽受質疑和爭議。

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但與此同時,它又像一串裹了厚厚糖衣的糖葫蘆,讓你舔上幾十個小時都絲毫不覺得寡淡。《幻獸帕魯》的爆火,早已超越了“電子遊戲的奇蹟”,邁入了“電子遊戲的奇觀”行列。它又一次向所有人證明瞭,純粹的好玩對於一款遊戲有多麼重要。同時也證明瞭,縫合不僅僅是一條捷徑,也是一門實實在在的技術活。

縫,都可以縫

毫無疑問,《幻獸帕魯》是一款標準的“縫合怪作品”,你能從中拉出一長串有既視感的名字——《荒野之息》《方舟:生存進化》《寶可夢》《Rust》等等等等。而《幻獸帕魯》的成功之處在於,它並不是簡單粗暴地把這些名字代表的玩法拼起來,而是成功地挖出了它們的核心樂趣,並且將其中最合適的部分縫在了一起。像拼圖一樣用一種玩法的長板填平了另一種玩法的短板。

相比很多人“暗黑版寶可夢”的第一印象,《幻獸帕魯》的核心繫統實際上更偏向《方舟:生存進化》這類傳統的生存建造遊戲。只不過Pocketpair用相似的建模畫風和用球捕捉帕魯等設定,給遊戲披上了一層形似寶可夢的外衣。而真正讓遊戲從同型別遊戲中脫穎而出的,還要屬其“帕魯可以深度參生存與建設”的核心設定。它就像軸承一樣,把遊戲縫進的所有玩法絲滑地連線在了一起。無論是帕魯+開放世界冒險、帕魯+生存建造、還是帕魯+寵物收集對戰,每種玩法的結合都產生了1+1>2的神奇效果。

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在《幻獸帕魯》之前,絕大多數帶有寵物收集對戰要素的作品,其作用往往侷限在戰鬥與騎乘等輔助功能上。而《幻獸帕魯》的世界看起來就更符合人們的認知。帕魯不僅僅可以用來戰鬥和騎乘,還可以憑藉它們的能力幫助玩家完成各種工作。火系帕魯可以用來生火、冰系帕魯可以幫食物保鮮,看起來高頭大馬的帕魯基本都可以騎乘。帕魯不僅可以被捕捉,還可以被狩獵,乃至肢解成為資源和食物。

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除了帕魯之外,玩家本身同樣也能參與戰鬥。這也在戰鬥層面衍生出了更多的玩法。我可以放出帕魯和敵人對戰的同時,自己在旁邊用槍突突;也可以騎在帕魯上操控它橫衝直撞;更是可以把帕魯抱起來,直接把它變成噴火器和機槍。

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這些設定在觀感上,讓遊戲有了一種更貼合現實的“世界感”,玩家可以很容易地將現實的邏輯代入遊戲中,從而收穫相當高的參與和代入感。而在玩法層面。它讓《幻獸帕魯》在沒有寶可夢極具深度的養成與戰鬥系統的前提下,仍然保證了收集和養成帕魯這個玩法的有趣程度。遊戲中幾乎每種甚至每一隻帕魯,都有其用武之地。有的擁有出色的外表和強大的能力,可以跟隨玩家南征北戰四處冒險。有的也許打架不行,但挖礦搬貨種地樣樣精通,是在家當苦力的最好人選。

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就算同為打工人,不同的帕魯也因為能幹的活不同而產生各種分工。諸如懶惰、暴食之類的特性區分,也讓不同帕魯個體之間存在著明顯的差異。即使某隻帕魯什麼都幹不了——你不幹有的是帕魯幹,最佳化了剝皮當成飼料總是好的。這就讓收集養成帕魯的過程,成了一種持續不斷的正反饋。你會前往不同的區域尋找全新種類的帕魯,也會為了打工的需要反覆捕捉同一種帕魯。捕捉帕魯的高額經驗獎勵也在變相鼓勵玩家進行這一行為。用球機率捕捉的設定,也讓越級捕捉這種正反饋極強的玩法成為了可能。

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而縫自包括《荒野之息》在內的開放世界探索要素,讓發現尋找新帕魯的過程充滿了樂趣。世界中有火山、雪山、島嶼等不同地形等你探索;不同區域的帕魯生態也不盡相同;每個區域都有幾隻Boss級別的領主帕魯等你挑戰;除此之外還有各種寶箱和雕像等著玩家收集。

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同時別忘了,它還是一款生存建造遊戲。這類遊戲的絕大多數樂趣,你同樣可以在《幻獸帕魯》中體驗到。在單純的爬科技造房子之外,流水線的配置和打工帕魯的選擇,也能讓你輕鬆地體驗到《幸福工廠》和《戴森球計劃》中資源調配的樂趣,但又不必承受過高的學習成本。反過來說,捕捉帕魯的動力,也在很大程度上彌補了生存建造遊戲前期目標感不足、伐木過程枯燥的問題。

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而這些玩法,全都是即時反饋爆表的型別,當它們疊加在一起,就造就了遊戲最初幾十個小時的神奇體驗。雖然遊戲幾乎沒有主線目標和劇情,但依然有著無數個小目標推動著你前進——抓新帕魯、開一個新的傳送點、將終端升一級、打造一件新的裝備……每完成一個目標,都會有下一個目標在不遠處向你揮手,並且做完後就能立刻獲得滿足。

堅挺三十小時後的賢者時間

然而,《幻獸帕魯》前期讓你中毒的魔力,在幾十個小時後就會逐漸褪去。之前曾讓你沉迷的一切,都會在後期變成迴旋鏢狠狠地打在你的肝上。當前期那些短平快的即時反饋,被拉長到數以小時計的重複勞作後才能獲得時,從中獲得的樂趣就會被大大稀釋。

當遊戲進入後期,推進進度的各項數值開始呈指數級增長。爬一層科技動輒需要幾十上百的高階材料,而每個高階材料都要經過層層套娃透過相同乃至更多數量的低階材料合成。即使在設定中把資源獲取效率拉滿,但望著一個高等級設施幾百個精煉金屬塊的需求,還是會讓人望而卻步。為了獲取一隻高屬性優秀技能組的帕魯,經常還要捕捉乃至配種上百隻相同的帕魯才能合成。聯機玩家尚能透過人數在一定程度上解決這個問題。但對獨狼玩家來說,這些都是足以毀滅遊戲體驗的存在。

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究其原因,還是因為遊戲當下版本的後期內容嚴重不足。包括火山、雪地在內的幾張高等級地圖無比空曠,後期也沒有明確的目標驅動玩家繼續。遊戲雖然放置了幾個大的主線目標,但並沒有完成配套的劇情和遊戲流程。幾個領主塔被孤零零地扔在地圖上等著玩家挑戰。而如果完全無視它,對遊戲流程似乎也沒有什麼影響。前期的上頭很容易被後期海量的材料要求與幾乎沒有的遊戲目標直接澆上一盆冷水。

除此之外,遊戲本身質量上的硬傷也同樣十分明顯。建模粗糙、人物和帕魯的動作僵硬,帕魯戰鬥和打工時動不動指令混亂原地站樁的AI也讓人惱火。地下城像是複製貼上的,所有的地形都幾乎一模一樣。與此同時,遊戲的bug的問題也相當嚴重。卡地形、無法收集材料、伺服器等影響遊戲體驗的bug時不時就會出現。物品收納以及圖鑑和帕魯檢索的互動邏輯也飽受玩家詬病。當然,遊戲現在仍然處於EA階段,遊戲當下的底子和可擴充套件空間,還是讓我對其未來保持相當的樂觀。

總評

當下的《幻獸帕魯》,還遠稱不上一款完美甚至完整的遊戲。但多如牛毛的缺點也不足以掩蓋它的好玩與成功。在很長一段時間內,它都會成為“縫合怪”遊戲的優秀樣板。它在縫合時精準地發掘了不同遊戲型別之間交叉的中間地帶,從而讓每一類遊戲的玩家都能感受到與本類別傳統遊戲完全不同的新鮮體驗。從這一點上來說,帕魯註定會是一款載入史冊的遊戲。自它之後,無論廠商還是玩家,可能都會更加正視縫合所能帶來的價值。

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但同樣有個值得深思甚至憂慮的問題需要關注——如果只是將優秀的設計與玩法進行加總,就能獲得商業上的巨大成功,那麼究竟需要由誰,去繼續創造哪些能用來被縫合的優秀設計呢?

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