《最終幻想16》總監採訪:無縫銜接的劇情和實時戰鬥是最大亮點

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《最終幻想》系列第16部正傳作品《最終幻想16》即將於6月22日在PS5平臺正式發售,在試玩了本作的媒體體驗版之後,我們和多家國內媒體共同採訪了本作的主總監 高井浩(Hiroshi Takai) 先生,他是Square Enix第三開發事業本部的成員,曾參與過《最終幻想5》《最後的神蹟》《浪漫沙加》系列等作品的開發工作。在這次連線採訪中,媒體們問及了關於《最終幻想16》試玩版、召喚獸、戰鬥、街機模式以及其他各方面的問題,以下是訪談詳情。

高井浩

【關於《最終幻想16》試玩版】

——《最終幻想16》6月22號就要正式發售了,在之前的媒體採訪中,吉田製作人曾表示在遊戲正式發售前兩週大概會推出試玩版。而我們瞭解到6月12日恰好有一場發售前的慶祝活動,想問一下試玩版是否會在當天一同釋出,試玩版的內容跟我們媒體今天玩到的有哪些不同?

高井浩:玩家試玩版將在全球同步推出,但是具體時間現在還不能說,希望大家繼續期待。關於內容,試玩版可以玩遊戲開始的部分,包括一系列粉絲會滿意的內容;對於新玩家來說,開發團隊中也有人建議,最好提供一個專門用於戰鬥的可以使用多個召喚獸的版本,但我們會根據這次全球媒體巡迴體驗會的媒體反應做出最終決定。

【關於召喚獸】

——在之前的預告中,包括今天的demo當中,《最終幻想16》召喚獸的部分有很激昂的演出,想知道開發團隊對這些演出的內容是怎麼理解的,怎麼平衡遊玩上的樂趣和觀感上的刺激,以及這些演出在開發過程中的編排會有哪些困難?

高井浩:我們首先會先將劇情確定,並對一些重要要素進行文字方面的設計,例如召喚獸在什麼時候、什麼地方出現,如何進行戰鬥。然後再進行戰鬥方面的設計,我們先做了伊弗利特和迦樓羅的戰鬥,並讓伊弗利特和迦樓羅近戰肉搏,開發團隊實現這一部分花了9個月的時間。然後對這一部分進行測試,當測試完成,這種巨型召喚獸之間的打鬥就有了原型。之後其他召喚獸的設計和計劃就在這個基礎上進行製作,但是由於每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以開發團隊需要一個一個不斷的試錯,然後一個一個做出來。

——召喚獸戰鬥部分,在玩家重複多次遊戲例如二週目三週目的時候,由於戰鬥時間太長會不會造成負擔,一模一樣的戰鬥會不會讓他們覺得太過重複?

高井浩:首先召喚獸大戰不是一個需要不斷重複挑戰的環節,在一週目、二週目,可能可以選擇是否只打一次這麼激烈的戰鬥,它不會在這麼長的遊戲時間裡給你造成很大的負擔;其次,召喚獸大戰都在特殊的場所,會有很精彩的展現,所以不會因為第二遍打同樣的東西感覺就會厭煩,團隊在設計之初就考慮到了這個問題並做出了平衡。另外,我們會有一些輔助的配件,利用這些配件也可以減輕負擔。

——召喚獸在整個遊戲中佔比是多少?而對於關鍵的召喚獸的選擇與設計上,這一系統的設計靈感來自哪裡呢?為什麼《最終幻想16》的召喚獸陣容中沒有「利維亞桑」?請問開發團隊在對於召喚獸陣容的選擇上有著哪些方面的考量呢?

高井浩:關於召喚獸的佔比我不能說的很詳細,我們希望玩家遊玩的時候自己去體會確認。每一場的Eikon戰鬥都是獨一無二的,相信大家會滿意的。剛才您問的「利維亞桑」,它在這個故事中其實也有出現過,他在瓦利斯澤亞歷史上曾經出現過,如果你遊玩這個劇情裡面就會有提到。

——透過已知資訊我們可以知道,男主克萊夫透過尋找黑暗伊弗利特從而踏上覆仇之路的。但是在一次預告片中我們可以看到兩個伊弗利特大戰,請問每個召喚獸都是有對應的黑暗面的嗎?像這樣"召喚獸Vs召喚獸"的戰鬥在遊戲中總共有多少場,這樣的戰鬥都是劇情強制的戰鬥嗎?

高井浩:首先兩個伊弗利特對打會在主劇情裡面出現。召喚獸對戰一共有多少次,這個需要自己在遊玩中去探索。至於召喚獸是否有黑暗的一面,每一隻召喚獸只對應有一個人,但是伊弗利特他比較特殊,所有會有黑暗的一面。不能講太多,再多就劇透了,發售以後大家可以期待一下。另外,召喚獸戰鬥在劇情上是強制的。

【關於遊戲特色】

——《最終幻想16》與其他的最終幻想系列作品有著明顯的區別,對於熟悉最終幻想系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家來說,您覺得《最終幻想16》將從哪些方面來吸引這兩類不同的玩家群體呢?

高井浩:首先是對於熟悉最終幻想系列的老玩家,製作組根據最終幻想系列的特色,設計了精美的畫面;引人入勝、能讓人沉浸的劇情;戰鬥系統等三個方面來吸引老玩家。此外,還有老玩家熟悉的水晶、召喚獸等要素,讓老玩家們充分感受到到最終幻想系列的味道。而戰鬥方面,完全實時的動作將更吸引新玩家。不論是對這個系列熟悉還是不熟悉的玩家,擅長或者不太擅長戰鬥類作品的玩家來說,都可以透過一些輔助的配件通關劇情,體驗主角克萊夫的一生。

——《最終幻想16》作為最終幻想系列的最新作,相較過往的幾款作品,在設計上最大的不同之處是什麼,《最終幻想16》讓你最滿意的設計又是什麼,可不可以跟我們分享一下它背後的創作故事?

高井浩:首先是年齡分級比以往的系列要高,這是系列作品當中最高的一次分級。當然,這個分級的結果並不是我們最開始就想要往血腥方面做,而是為了這個遊戲的最終呈現效果有一個比較自然的表現,導致最終分級是系列當中最高的一個。

其次是戰鬥系統,這次實現了完全實時戰鬥,我自己本來也想做一個純戰鬥的遊戲,這一點這次也是得以實現,所以我很開心。

你想聽哪一種開發方面的趣事、背景故事,想聽哪方面的?

——想聽劇情。

高井浩:《最終幻想16》的劇情是無縫銜接,非常流暢的。劇情是最開始確定的部分,我們在確定了劇情之後才開始了後續的創作。關於劇情的製作呈現,我們也做的非常辛苦。怎麼樣能把劇情表現的很自然,串聯起來,我們做了非常多的努力。

——對您來講,用一個詞或者一句話來概括《最終幻想16》最大的特色,您會選擇怎樣的詞語來形容?以同樣的方式去形容劇情的話又是怎樣的?

高井浩:一句話實在太難了,因為內容實在太多了。最大的特點主要有兩個,一是無縫銜接的劇情,然後是完全實時的戰鬥。

——FF16的宣發形式與之前的FF作品有所不同,製作組更側重於介紹玩法細節而非依靠華麗的CG演出吸引玩家關注,請問為何會採用這種宣發形式?FF16是否會像其他FF作品那樣也有CG宣傳片呢?

高井浩:FF16的宣傳策略是儘量把遊戲的實際情況展示給玩家,所以《最終幻想16》偏重於實際遊戲內容和玩法的傳播,宣傳影片基本上由實際的遊戲內剪輯場景和遊戲組成。
——《最終幻想16》在PS5上有什麼獨特的亮眼表現,會給玩家帶來什麼不一樣的體驗?

高井浩:在PlayStation 5上面體驗《最終幻想16》還是非常不一樣的,我們根據PS5的特性做了適配,充分利用了PS5的自適應扳機和觸覺反饋等功能。特別是在戰鬥中會有配合的振動,這方面沒有PS5的手柄是沒有辦法實現的。另外,戰鬥執行的這麼順暢都是依靠著PS5強大的效能,例如PS5的記憶體還有超高速的SSD等將給帶來更順暢的遊戲體驗。
——《最終幻想16》將限時獨佔登陸PS5平臺,就之前透露的訊息稱,《最終幻想16》的開發方面,索尼提供了很多技術支援,那麼本作在對於PS5那些獨有機能的開發適配上,有哪些獨特的亮點呢?PS5平臺給製作組帶來了哪些優勢和挑戰?

高井浩:首先是有得到索尼方面的技術支援,主要是軟體方面一些畫面描繪方面的技術支援,PS5的功能方面最大的亮點應該是自適應扳機和觸覺反饋。然後在這之上順利呈現了目前這麼流暢的效果,無縫銜接場景的轉換,還有沒有那個轉圈的載入時間都依賴於PS5強大的效能支撐。然後PS5優勢還包括記憶體強大,SSD載入非常快,有這些基礎效能的支撐,遊戲製作會有更好的體現。至於挑戰,使用新的硬體本身就是一種挑戰。

【關於戰鬥和街機模式】

——最終幻想系列中經常會設計一個或者多個比最終BOSS更強的隱藏BOSS供大家挑戰,例如FF5裡面放在寶箱裡面的神龍,不過在您後續製作的一些諸如《浪漫沙加:吟遊詩人之歌》以及《最後的神蹟》的時候卻反其道而行之,將最終BOSS設計成了全遊戲最難的BOSS。這次在FF16裡面,是否也會有很多供玩家去挑戰的更為強力的BOSS存在?

高井浩:我很開心你知道我過去的一些作品。因為我本人不是特別喜歡那種再藏一個比最後的BOSS更厲害的這麼一個隱藏BOSS,所以在你剛才提到的作品裡面,我便把最終BOSS設計得很強。FF16裡面,有沒有比最終BOSS還要強的隱藏BOSS,如果嚴格來講是沒有的,最後的那個就是最強的那個。但是最終幻想系列通關之後都會有一個模式叫「New Game+」,會更難打一些。New Game+的難度會增加, 敵人的位置也會有變化,難度會比基礎版本有提升。通關之後還有一個「街機模式」可以挑戰,街機模式BOSS的難度會大幅提升,裡面最後那個BOSS是最難的。

——關於街機模式,我們知道街機模式下會有個得分系統,可以和全世界的玩家一起在積分榜上去競爭,能請您詳細介紹一下這個街機模式的玩法和獎勵嗎?

高井浩:關於報酬主要就是為了讓玩家鍛鍊自己的能力的,遊玩街機模式並不能得到額外道具或者其他特殊物品,這種玩法主要是對自我的一個挑戰。

遊戲裡面有關卡的設定,這個關卡你透過了以後,在某個地方你可以進去反覆的再去挑戰之前打過的關卡。在街機模式裡有得分板,在裡面會有專用的結果顯示畫面,裡面會有得分和評價,可以跟全世界的玩家去競爭排名。

另外還有高難度的模式,在這個模式下玩家的能力會固定,你在固定的能力下去挑戰之前的那些怪,就沒有那麼多輔助配件可以使用。另外有一個叫柯羅諾斯石塔群的模式,可以挑戰更厲害的敵人。

——試玩版中我們看到,當玩家在遊戲中完全各種戰鬥動作的時候,遊戲畫面右面會出現一些評價,這些評價是有顏色的區別的嗎?請問這些評價會對角色的成長產生什麼影響?比如說是不是會影響到資源的獲得,或者是說經驗值的多少呢?

高井浩:首先對主角克萊夫的成長是沒有什麼影響的,主要是給玩家玩的狀況的積極反饋。順便一提,您可以在主選單的能力裡面找到說明,並根據提示在街機模式裡面獲得更高得分。

——遊玩的過程中畫面的中間或者右邊會跳出來的一些戰鬥獎勵的描述,比如說火焰攻擊、跳躍攻擊什麼之類的。它究竟帶來哪方面的獎勵?我想問一下這些詞條對於戰鬥之後的獎勵具體有什麼樣的影響,以及為什麼不做一個類似於《鬼泣》的評分系統呢?

高井浩:如果只是普通的去遊玩的話沒有特別大的影響,它只是表現出你打得非常好,給玩家以及積極的反饋。

《最終幻想16》沒有你說的像《鬼泣》一樣的評分系統,但是在你遊玩了一段時間之後,克萊夫他們有一個據點,在那個裡面會有開放的街機模式,那個模式會有一個評分制度,不斷的得分可以上榜並可以和全球玩家比拼排名。

為什麼不玩街機模式就不打分呢,因為我們考慮到玩家有的人擅長戰鬥,有的人不擅長戰鬥。如果想要體驗劇情的玩家,在戰鬥過程中表現的不理想,較低的打分就會影響他享受劇情的心情,因此我們沒有在普通模式設定打分系統。

——本作的支線任務包含哪些型別,相比以前FF14中擊敗多少敵人或者收集幾個道具的任務有哪些改進?另一個問題是,狩獵板上列出的精英怪會出現來自其他FF作品的經典BOSS麼?

高井浩:先是支線任務,當然會有大家熟悉的打倒敵人、或者是收集道具這一類的任務,但是每一個任務都增加了深厚的劇情和豐富的對話,有一些精彩的故事包含在裡面。除了增加對話的深度以外,任務種類方面會有一些開放功能類的任務,比如說主角會得到一些新的配方之類的,還可以遇到更多的陸行鳥,也會開放這些功能的支線任務。精英怪的狩獵板,本作也會有頂級強度的精英怪去挑戰,但是會是本作獨有的,不是以前作品裡的那些。

——本作是系列正傳中首次採用重視動作元素的ARPG戰鬥系統的一作,請問使《最終幻想16》徹底轉型為ARPG的契機是什麼呢?以及你們在轉型做ARPG的過程中,在開發上帶來怎樣的困難與壓力,你們是怎麼解決的?在玩法設計上,我們看到道具系統可以幫助玩家更好的上手戰鬥,在玩法上是怎麼去兼顧RPG和ACT愛好者,以及輕度和硬核玩家他們之間不同層次的需求?

高井浩:為什麼這次這麼重視動作,是因為製作組考慮到目前不管是年長還是年輕的玩家都鍾愛這種及時反饋、上手很有爽快感的動作類遊戲,我們想讓更多的玩家享受這個遊戲,所以做了這個調整。

帶來的困難方面,一開始讓玩家去控制這個角色的動作,遇到了一些困難,後來隨著鈴木先生作為戰鬥總監加入了之後,就比較順暢了。動畫製作組也非常給力,付出了非常多的努力,實現了很多華麗的動作。

至於如何應對各個層級的玩家這個問題,首先RPG這個前提是不動搖的,RPG裡面比較耳熟能詳的元素都會有的,包括讓主角成長,收集各種配件,增強主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。

本次是採用重視動作元素的RPG,但是不擅長的動作遊戲的玩家也會兼顧到。普通的玩家可以順利的從頭玩到尾,擅長動作遊戲的玩家在第一次通關以後會有New Game+模式,後續還可以挑戰更高難度。兩種玩家都可以享受到不同的樂趣。

——從目前公開的內容來看,在不裝備輔助道具的情況下,《最終幻想16》的玩法是有一定難度的。對於動作遊戲的高手,遊戲中是否會有一些能夠讓玩家反覆嘗試挑戰的專案,請問是否存在一些可以讓玩家自由連段開發之類的系統呢?

高井浩:當然可以反覆去玩,遊戲準備了多個可以提升主角水平的元素。您也可以自由組合克萊夫的能力,我們開發組玩下來以後,每個人最後克萊夫能力的組合都是不一樣的。

——能否詳細解釋一下「劇情聚焦模式」和「動作聚焦模式」之間的區別?官方之前說過劇情聚焦模式一開始會裝備多個輔助的飾品,但是在動作聚焦模式下,這些飾品是是在揹包裡嗎,還是需要透過完成什麼支線任務才能獲得這些輔助的飾品?還有,劇情聚焦模式和動作聚焦模式它們有沒有敵人傷害數值方面的區別?

高井浩:不論是劇情聚焦模式還是動作聚焦模式,輔助配件它都是一開始就有的。聚焦劇情的時候它是一開始就裝備著的狀態,聚焦動作它一開始沒有裝備,但是在你物品欄裡也是有的,如果你玩的過程中覺得打不過去了,您就可以把配件裝上再進行挑戰。別的地方的差別的話,劇情聚焦模式裡面敵人的能力體力可能會稍微低一點,多個怪物同時來攻擊你的情況可能會比動作聚焦模式少一些。

【其他方面】

——玩家可以操作的角色只有克萊夫一人,但是我們這個主角團隊裡面還有很多其他有魅力的角色,我想知道在遊戲後期或者其他時候,玩家是否可以有任何的形式對其他的角色進行操作或者替換他們的武器、防具或者能力呢?

高井浩:本作裡面玩家可以操作還有定製化的只有主角克萊夫,別的人是不能操作的。在某些場景裡面,可能會操作一下其他的角色,也會有這種情況,但是總體來說是以操作克萊夫為主,因為該作主要是打造了克萊夫的動作要素等等各種方面,從開發的成本,還有玩家遊玩花費的時間成本來說,製作組覺得如果其他的角色也刻畫的太多的話,可能目前的階段還是有點早,所以目前主要是專注於克萊夫的動作、劇情。

雖然別的角色不能操作,但是其他的角色也會進行完整的刻畫,包括他們的劇情、互動、對話,戰鬥輔助等等,他們會以一個完整的角色陪同克萊夫去歷險。

——在之前的宣傳片裡和影像裡看到了克萊夫和他的隊友們一起騎著陸行鳥的畫面,我想請問騎著陸行鳥是在遊戲原野上探索的主要移動手段嗎?我有注意到克萊夫騎的是白色陸行鳥,其他隊友騎的是黃色陸行鳥,他們之間有什麼能力上的差距嗎?遊戲中還有沒有其他可以由玩家自己控制的交通工具?

高井浩:首先是玩家可以操作的移動工具就是隻有陸行鳥,因為根據世界觀和劇情背景,陸行鳥是最自然的選擇,所以克萊夫的這個故事裡面只有陸行鳥是移動交通工具。在原野上探索的時候騎陸行鳥是速度最快的。陸行鳥的能力和顏色沒有關係,克萊夫在完成支線任務的過程中會遇到不同顏色的陸行鳥。

——首先是本作如果只跑主線的話,大概需要多少時間通關呢?想要把各個隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎盃還有什麼之類的要素全部達成的話大概需要多少小時?以及通關之後大概有準備哪些相關的終局玩法?

高井浩:首先是遊玩時間,如果只專注主線大概是35-40個小時;如果要去玩支線任務還有一些其他的劇情,打怪什麼的時間至少需要翻倍。另外,通關之後還會有New Game+模式可以挑戰。打完了一週目之後還有街機模式,會有“得分板”,它是全球的玩家排名,可以挑戰全球排名。

——我們在《最終幻想16》裡看到了非常多在《最終幻想14》中熟悉的元素,這兩款遊戲之間是否會有所關聯?以及高井浩先生時隔多年再度參與非網路遊戲版的《最終幻想》系列遊戲製作,對您來說是否有一些不一樣的感觸?

高井浩:跟FF14的關聯性,大家可能試玩的時候也看到了——有很多的用詞它是統一的,還有一些最終幻想系列作品的元素在裡面。但是世界觀是完全獨立的,是沒有關係的。網路版遊戲和主機版遊戲開發流程就有很大的不同。比如工作流程,最終版本的交付、時間的安排,差距也非常大。

——媒體試玩版中有一個功能可以用畫面來顯示聲音的表現,想請您詳細介紹一下這個功能,這次遊戲中還有什麼類似的無障礙的功能?

高井浩:這個功能在FF14裡也是有的,大家反饋非常不錯,所以FF16裡面也實裝了,聽力上有障礙的玩家可以透過顏色來提示,讓他們更好的體會聲音的一種輔助。另外,這個聲音還會有一個字幕的顯示,就是下面的對話裡面也會顯示現在是什麼響聲等,有一些文字說明。

——部分玩家會覺得FF16已經是背水一戰的一代,開發組的工作人員有沒有這種想法,或者說有沒有抱著這種壓力去做FF16?

高井浩:對於製作人和總監來說,PlayStation初代剛剛生產出來的時候,《最終幻想7》成為了一代名作。這次當然也希望《最終幻想16》能成為PS5這一代產品裡面的名作,是本著這樣一個目標去做這個產品的開發,因此壓力很大。其次本作是一個全新的嘗試,完全自動戰鬥的戰鬥系統之前是沒有過的;另外玩家玩過之後的感受和反饋,也是我們最在意的一個地方,因此也有壓力。但是下面開發團隊的人,他們想的是怎麼把這個遊戲做更有趣,讓大家更想去玩,還有大家這麼做到底好不好玩,這方面的壓力是有的。
——最後希望您對玩家們說些想說的話,謝謝。

高井浩:我們團隊的所有人都非常期待包括中國玩家在內的全球玩家能知道和遊玩《最終幻想16》,如果大家在遊玩之後能夠喜歡的話我們會非常開心,期待能聽到玩家們的反饋。距離正式發售還有一個月時間,很期待大家能夠去遊玩本作,謝謝。

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