崩壞星穹鐵道戰鬥機制全解析 星穹鐵道怎麼戰鬥

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《崩壞星穹鐵道》中,戰鬥機制是什麼樣?怎麼戰鬥呢?看下《崩壞星穹鐵道》戰鬥機制全解析吧。

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角色技能介紹:

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在崩壞星穹鐵道中,每個角色都擁有四種技能與一個固定天賦,四種技能分別為普攻、戰技、終結技與秘技。

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普攻:造成50%/60%的對應屬性傷害,個別角色的普攻會產生額外效果(火屬性開拓者普攻可以為天賦疊層)。

戰技:角色釋放戰技需要消耗戰技點,每個角色的戰技效果都具有特色,可以為戰鬥帶來不小的幫助。

終結技:當角色的能量充滿後可以釋放強力的終結技,終結技對於戰鬥的影響很大且可以在任意時刻釋放,使用恰當的話可以更輕鬆的解決戰鬥。

秘技:在戰鬥外,角色可以消耗秘技點來釋放秘技,秘技主要分兩種,第一種為賦予敵人debuff,這類秘技往往觸發後會立即進入戰鬥;第二種為賦予角色buff,釋放這類秘技不會立刻進入戰鬥,合理使用秘技往往可以為戰鬥創造良好的開局。

天賦:每個角色都擁有獨一無二的天賦,有的可以提升自己或隊友的輸出能力,有的可以提升隊伍的整體容錯率,型別繁多,在戰鬥中合理利用天賦可以大幅降低戰鬥難度。

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技能聯動:

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戰技點:進入戰鬥後我們會預設擁有三點戰技點,角色的能量則會保持與上場戰鬥結束時的情況一致。戰技點是全隊共享的,而角色發動普攻可以增加一點戰技點(部分光錐與遺器的效果也可以增加戰技點),角色使用戰技則會消耗一點戰技點,戰技點最多可以積攢5點。戰技點有限,所以我們在戰鬥中每輪都要合理分配好戰技點。

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充能:角色發動普攻、戰技、追加攻擊與角色受到攻擊時都可以為自身充能,當能量充滿後即可釋放強力的終結技。

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敵人屬性:

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韌性:進入戰鬥後我們會發現敵人生命條上方還有一個白色的長條,它叫做韌性條。當韌性條被打空後(造成弱點選破),敵人受到的傷害會增加且行動會被推遲,敵人下一次進行行動時韌性條會恢復。

弱點屬性:無論是在戰鬥外還是戰鬥內我們都可以看到敵人頭頂顯示的弱點屬性,只有使用弱點屬性的技能攻擊怪物才能夠削減怪物的韌性,而且大部分怪物弱點屬性的抗性更低,所以使用弱點屬性攻擊怪物可以打出更高的傷害。

受擊效果:

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當我們造成弱點選破時(怪物韌性被打空),基於最後一次削韌傷害的屬性,會為怪物施加對應的debuff,並且有相應的瞬間特效,具體效果如下:

火屬性:對目標施加灼燒效果(每回合開始受到持續火傷,後續不再標註每回合開始),持續兩回合;

風屬性:立即造成單體風屬性傷害,並對該目標(單體)施加風化效果(持續風傷),持續兩回合;

物理屬性:立即造成大量單體物理傷害,並施加裂傷效果(持續物理傷害),持續兩回合;

雷屬性:對目標施加觸電效果(持續雷傷),持續兩回合;

冰屬性:對目標造成凍結,使其無法行動,並在回合開始時造成持續冰傷,持續一回合;

虛數屬性:禁錮目標,使其行動延後一回合(大致測試),並且速度降低;

量子屬性:立即造成量子屬性單體傷害,並使目標進入糾纏狀態,使其無法行動,並在每回合開始時造成持續量子屬性傷害,持續一回合。

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速度、回合與輪次是回合制遊戲中最基礎的三個概念,接下來我來為大家介紹一下這三個概念及其作用。

速度:角色與敵人都具有速度屬性,速度值高(速度快)的單位(某個角色或敵人)可以更早進入自己的回合,而且速度值是實時結算的,如果單位被賦予加速與減速效果則回合也會依據全域性內單位的速度值大小排序進行改變。我們常說的拉條便是透過速度類增幅讓角色速度增加從而回合提前能夠搶佔先機。

回合:遊戲裡一個角色從放完技能下場到下一次上場稱為這個角色的一回合,也就是說“每回合開始”可以粗略的當作“每次角色上場時”。

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輪次:整個隊伍的一“回合“在這個遊戲裡被叫做“輪次”(上圖中的“⏳39”就標誌上一輪的結束和下一輪的開始),一輪次擁有一個固定的長度(初步測算),戰鬥過程中的加速、減速、行動提前、行動延後,都不會影響整個隊伍的一輪次時長。可能有一些同學繞暈了,這裡我們結合示意圖來解釋。

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我們再來理一遍:綠色長條代表角色的第一回合,藍色代表第二回合。一個橫條(行動條)的長度與該角色的速度成反比,可以理解為角色跑步的速度越快,跑到終點(下一回合開始)的時間越短。如果你依然無法理解,請嘗試著把行動條理解為一個時間軸。每一個長條的末尾,就對應著這個角色應該上場了,我們在圖中把每一個角色該上場的時間對到同一根軸上,就能得到一條角色上場先後的時間軸。而在這一條時間軸上,每隔150長度畫一個點,就能把各輪次分開。

輪次只是一個概念,在某些關卡挑戰中會要求在一定輪次內解決敵人,大家能大致理解就好。

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崩壞星穹鐵道這款遊戲中包含有很多種類的效果,比如凍結效果、灼燒效果、禁錮效果等,這些效果的觸發會受到效果命中、基礎機率、效果抵抗、固定機率等因素的影響,效果的持續回合數我們也可以看得到。我來逐一為大家介紹。

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效果抵抗:效果抵抗就是觸發物件對於對應效果的抗性,效果抵抗越高就越難觸發對應效果,所以有些敵人很難受觸發凍結或禁錮等效果。

效果命中:效果命中為發動者的一項屬性,發動者的效果命屬性中越高則越容易觸發效果,這也是為什麼瓦爾特這類輔助需要堆疊效果命中屬性的原因。

基礎機率:基礎機率為不考慮自身效果命中與目標的效果抵抗的情況下觸發效果的機率,基礎機率越高則越容易觸發效果。

固定機率:固定機率就是不受效果命中與效果抵抗影響的機率。例如100%固定機率和100%基礎機率的區別就是,前者真的就是100%,無論目標效果抵抗多高,而後者在目標有效果抵抗的時候,還需要自身堆一點效果命中才能達到真的100%。

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