《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

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距離《最終幻想16》的發售還有一個月的時間。隨著越來越多相關資訊的公佈,這部當之無愧的“重量級大作”終於離玩家們不再遙遠。

就在上週六,我們非常有幸地受到了索尼與SQUARE ENIX方面的邀請,參加了一場專門針對國內媒體的閉門試玩活動。在活動上,除了親自試玩了本作的部分內容外,我們還透過遠端連線與視訊通話的方式,與本作的總導演高井浩先生聊了一些關於遊戲機制與開發上的事情,或許這些也能幫你對即將到來的《最終幻想16》,有一個更加具體的瞭解。

作為上個世紀加入SQUARE的遊戲界老將,高井浩先生在此之前曾經參與過“最終幻想”“聖劍傳說”“浪漫沙迦”等經典RPG系列的開發工作。對他來說,擔任《最終幻想16》的總導演,同樣是一件挑戰與機遇並存的事情。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

《最終幻想16》總導演高井浩先生

Q:我們瞭解到6月12日恰好有一場發售前的慶祝活動,想問一下試玩版是否會在當天一同釋出,試玩版的內容跟我們今天玩到的有哪些不同?

高井:首先,玩家試玩版將會全球同步推出。但具體的時間現在還不能說,這是秘密,希望大家繼續期待。

關於內容,試玩版本可以體驗到遊戲開始的部分,以及一系列粉絲會感到滿意的內容;對新玩家來說,開發團隊中也有人建議,最好提供一個專門用於戰鬥的、可以使用多個召喚獸的版本,但我們還是決定根據這次“全球媒體巡迴體驗會”的媒體反應,做出最終決定。

Q:在之前的預告,包括今天的Demo當中,《最終幻想16》召喚獸部分的演出相當激昂想知道開發團隊對這些演出的內容是怎麼理解又是如何平衡遊玩上的樂趣和觀感上的刺激的?以及這些演出在開發過程中會有哪些困難?

高井:首先,我們會先將劇情確定,並對一些重要要素進行文字方面的設計。例如,召喚獸在什麼時候出現,在什麼地方出現,要如何進行戰鬥等。

然後,再進行戰鬥方面的設計。我們先做了“伊弗利特”和“迦樓羅”的戰鬥,並讓“伊弗利特”和“迦樓羅”肉搏——光是實現這一部分內容,開發團隊就花了9個月的時間。接下來,我們又對這一部分進行了測試,最終才有了這種巨型召喚獸之間戰鬥的場景原型。

之後,其他召喚獸的設計和計劃,也都是在這個基礎上進行製作的。但由於每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以開發團隊需要一個一個不斷地試錯,然後再一個一個地做出來。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

Q:對熟悉“最終幻想”系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家來說,您覺得《最終幻想16》將從哪些方面,來吸引這兩類不同的玩家群體呢?

高井:首先是對熟悉“最終幻想”系列的老玩家:製作組根據“最終幻想”系列的特色,設計了精美的畫面、引人入勝,能讓人沉浸的劇情、戰鬥系統,一共三個方面來吸引老玩家。此外,還有老玩家熟悉的水晶、召喚獸等要素,讓老玩家們充分感受到“最終幻想”系列的味道。

而戰鬥方面,完全自動的動作可以更吸引新玩家。不論是對這個系列熟悉還是不熟悉的玩家,擅長或者不太擅長戰鬥類作品的玩家來說,都可以透過一些輔助的配件來通關劇情,體驗主角克萊夫的一生。

Q:相較過往的幾款作品,在設計上最大的不同之處是什麼,《最終幻想16》讓你最滿意的設計又是什麼

高井:首先是分級,本作的分級是以往系列作品當中最高的一次。當然,這並不是因為我們最開始就想要往血腥方面做,而是為了這個遊戲的最終呈現效果有一個比較自然的表現,因此導致了這樣的結果。

其次是戰鬥系統,《最終幻想16》算是實現了完全的實時戰鬥,因為我自己本來也想做一個純戰鬥的遊戲,所以也非常開心。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

Q“最終幻想”系列中經常會設計一個或者多個比最終BOSS更強的隱藏BOSS供大家挑戰,例如最終幻想5放在寶箱裡面的神龍不過在您後續製作的一些作品——諸如《浪漫沙加:吟遊詩人之歌》《最後的神器》的時候卻反其道而行之,將最終BOSS設計成了全遊戲最難的BOSS。這次在《最終幻想16》裡面,是否也會有很多供玩家去挑戰的更為強烈的BOSS存在,如果可以的話,能否簡單給我們透露一些

高井:我很開心你知道我過去的一些作品。因為我本人不是特別喜歡那種再藏一個比最終BOSS更厲害的這麼一個隱藏BOSS,所以在你剛剛提到的作品裡,我特意把最終的BOSS做的很強。

至於《最終幻想16》裡面有沒有比最終BOSS還要強的隱藏BOSS,嚴格來說來講其實是沒有的,最後的那個就是最強的那個。但“最終幻想”系列通關之後都會有一個模式叫New Game+,會更難打一些。New Game+的難度會增加, 敵人的位置也會有變化,難度會比基礎版本有提升。通關之後還有一個街機模式可以挑戰,街機模式BOSS的難度會大幅提升,裡面最後那個BOSS是最難的。

Q:玩家可以操作的角色只有克萊夫一人,但我們這個主角團隊裡面還有很多其他有魅力的角色,我想知道在遊戲後期或其他時候,玩家是否可以有任何形式操作其他的角色或替換他們的武器、防具能力呢?

高井:本作裡面玩家可以操作還有定製化的只有主角克萊夫,別的人是不能操作的。在某些場景裡面,可能會操作一下其他的角色,但總體來說是以操作克萊夫為主的。因為,我們主要打造了克萊夫的各個種方面,從開發的成本與玩家遊玩花費的時間來說,如果其他的角色也刻畫太多的話,可能目前的階段還是有點早。所以,目前主要是專注於克萊夫的動作與劇情。

雖然別的角色不能操作,但是其他的角色也會進行完整的刻畫,包括他們的劇情、互動、對話、戰鬥輔助等等,他們會以一個完整的角色形象,陪同克萊夫去歷險。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

Q:我想問一下,《最終幻想16》PlayStation 5上有什麼獨特的亮眼表現,會給玩家帶來什麼不一樣的體驗?

高井:在PlayStation5上面體驗《最終幻想16》還是非常不一樣的,我們根據主機的特性做了適配,充分利用了自適應扳機和觸覺反饋等功能。特別是在戰鬥中,會有配合遊戲內容的振動,沒有DualSense是無法實現的。另外,戰鬥執行得這麼順暢都是依靠著PlayStation 5強大的效能,例如記憶體還有超高速的SSD等,這將給你帶來更順暢的遊戲體驗。

Q:遊玩的過程中畫面的中間或者右邊會跳出來的一些戰鬥獎勵的描述,比如說火焰攻擊、跳躍攻擊什麼之類的……它究竟帶來哪方面的獎勵?這些詞條對戰鬥後的獎勵具體有什麼樣的影響,以及為什麼不做一個類似於鬼泣的評分系統呢?

高井:如果只是普通去遊玩的話,並沒有特別大的影響。它只是表現出你打得非常好,給玩家以積極的反饋。

《最終幻想16》沒有“鬼泣”一樣的評分系統。但是,當遊戲到達一定進度後,克萊夫他們進入一個據點,在那裡面會有開放的街機模式,街機模式下將有專用的評分制度,不斷得分可以上榜並和全球玩家比拼排名。

那麼,為什麼普通的不玩街機模式就不打分呢?因為,我們考慮到有的玩家擅長戰鬥,有的則不擅長戰鬥,而如果想要體驗劇情的玩家,在戰鬥過程中表現得不理想,較低的打分就會影響他享受劇情的心情。因此,我們沒有在普通模式裡設定打分系統。

Q:召喚獸在整個遊戲中佔比是多少?而對關鍵“召喚獸”的選擇與設計上,這一系統的設計靈感來自哪裡?為什麼《最終幻想16》的召喚獸陣容中沒有“利維坦”?請問開發團隊在對於召喚獸陣容的選擇上有著哪些方面的考量呢?

高井:關於召喚獸的佔比,我不能說得很詳細。我們希望玩家在遊玩的時候,自己去體會確認。每一場的召喚獸戰鬥都是獨一無二的,相信大家會滿意的。

至於“利維坦”,它在瓦利斯澤亞的歷史上曾經出現過。如果你遊玩到相關劇情的話,裡面就會提及。

Q:本作如果只跑主線的話,大概需要多少時間通關?以及想要把各個隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎盃還有什麼之類的要素全部打通的話大概需要多少個小時?以及通關後大概有準備哪些相關的終局玩法?

高井:首先是遊玩時間。如果只專注主線的話,大概是35—40個小時;如果要去玩支線任務還有一些其他的劇情,打怪什麼的時間至少需要翻倍。另外,通關之後還會有New Game+模式可以挑戰。

打完了一週目後,還有街機模式,會有“得分板”——它會記錄全球的玩家排名,可以嘗試挑戰全球排名。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

Q《最終幻想16》將限時獨佔登陸PlayStation 5平臺,就之前透露的訊息稱,《最終幻想16》的開發過程,索尼提供了非常技術支援那麼本作在對PlayStation 5那些獨有機能的開發適配上,有哪些獨特的亮點呢?PlayStation 5平臺給製作組帶來了哪些優勢和挑戰?

高井:首先是確實有得到索尼方面的技術支援,主要是在畫面描繪方面。

而PlayStation 5的功能上最大的亮點,應該是自適應扳機和觸覺反饋。然後,在這之上順利呈現了這麼流暢的效果與無縫銜接場景的轉換,都依賴於PlayStation 5強大的效能支撐。然後,PlayStation 5優勢還包括記憶體強大,SSD載入非常快等,也正是有了這些基礎效能的支撐,遊戲製作才會有更好的體驗。

至於挑戰……使用新的硬體本身就算是一種挑戰。

Q:我們在《最終幻想16》看到了非常多在《最終幻想14》中非常熟悉的元素,這兩款遊戲之間是否會有所關聯?以及高井浩先生時隔多年再度參與非網路遊戲版的“最終幻想”系列遊戲製作,對您來說是否有一些不一樣的感觸?

高井:跟《最終幻想14》的關聯性,大家可能試玩的時候也看到了,有很多的用詞它是統一的,還有一些“最終幻想”系列作品的元素在裡面。但世界觀是完全獨立的,是沒有關係的。

網路遊戲和主機遊戲的開發流程就有很大的不同。比如工作流程、最終版本的交付、時間的安排,差距非常大。

Q《最終幻想16》的支線任務包含哪些型別相比以前《最終幻想14》中擊敗多少敵人或者收集幾個道具的任務有哪些改進?

高井:當然會有大家熟悉的打倒敵人或收集道具這一類的任務。但每一個任務都增加了深厚的劇情和豐富的對話,有一些精彩的故事包含在裡面。除了增加對話的深度外,還會有一些開放功能類的任務,比如主角會得到一些新的配方之類的,還可以遇到更多的陸行鳥等。

Q:狩獵板上列出的精英怪會出現來自其他最終幻想系列的經典BOSS嗎?

高井:會有本作獨有的精英怪,不會出現以前作品裡的那些。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

Q《最終幻想16》是系列正傳中首次採用重視動作元素的ARPG戰鬥系統的作品。請問致使《最終幻想16》徹底轉型為ARPG的契機是什麼?在轉型做ARPG的過程中,有遇到怎樣的困難與壓力

高井:這次如此重視動作,是因為製作組考慮到目前不管是年長還是年輕的玩家,都鍾愛這種即時反饋、上手很有爽快感的動作類遊戲。我們想讓更多的玩家可以享受本作,所以做出了這樣的調整。

至於帶來的困難方面:一開始讓玩家去控制這個角色的動作,遇到了一些困難,後來隨著鈴木先生作為戰鬥總監加入,就比較順暢了。動畫製作組也非常給力,在付出了非常多的努力後,終於實現了現在我們看到的華麗動作場面。

Q:在玩法層面上,怎麼去兼顧RPG和ACT愛好者,以及輕度玩家和硬核玩家之間不同層次的需求?

高井:首先,RPG這個前提是不動搖的。RPG裡面比較耳熟能詳的元素,都會有的。包括讓主角成長,收集各種配件,增強主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。

雖然採用了重視動作元素的RPG設計模式,但也會兼顧到不擅長動作遊戲的玩家。普通的玩家可以順利地從頭玩到尾,擅長動作遊戲的玩家在第一次通關以後會有New Game+模式,後續還可以挑戰更高難度。兩種玩家都可以享受到不同的樂趣。

Q:從目前公開的內容來看,在不裝備輔助道具的情況下,《最終幻想16》的玩法是有一定難度的。對動作遊戲的高手,遊戲中是否會有一些能夠讓玩家反覆嘗試挑戰的專案,比如一些可以讓玩家自由連段開發之類?

高井:當然可以反覆去玩,遊戲準備了多個可以提升主角水平的元素。

當然也可以自由組合克萊夫的能力,我們開發組的同事玩下來以後,每個人的克萊夫能力組合都是不一樣的。

Q:中國玩家群體中有一種共識他們會覺得《最終幻想16》已經是背水一戰的一部作品。開發組的工作人員有沒有這種想法,或者說有沒有抱著這種壓力去做《最終幻想16》

高井:對製作人和總監來說,PlayStation初代剛剛生產出來的時候,《最終幻想7》成了一代名作。這次當然也希望《最終幻想16》能成為PlayStation 5這一代產品裡面的名作,是本著這樣一個目標去做這個產品的開發,因此壓力很大。

其次,本作在玩法與系統上都是一種全新的嘗試,完全自動戰鬥的戰鬥系統之前是沒有過的。對開發團隊的人來說,他們想的是怎麼把這個遊戲做更有趣。而玩家在實際玩過之後又會有怎樣的反饋和感受,也是我們非常在意的問題。

Q:能請您詳細介紹一下街機模式嗎?

高井:遊玩街機模式並不能得到額外道具或者其他特殊物品,這種玩法主要是對自我的一個挑戰。

遊戲裡面會有關卡設定的選項,這個關卡你透過了以後,在某個地方你就可以進去反覆地再去挑戰之前打過的關卡。街機模式裡會存在得分板,在裡面會有專用的結果顯示畫面,顯示關卡所獲得的評價,藉此玩家可以跟全世界的玩家去競爭排名。

另外,本作還有一個高難度的模式,在這個模式下玩家的能力會固定,當你在固定的能力下去挑戰之前的那些敵人時,就沒有那麼多輔助配件可以使用了。還有一個叫柯羅諾斯石塔群的模式,也可以挑戰更厲害的敵人。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

Q:陸行鳥是在遊戲原野上探索的主要移動手段嗎?我有注意到克萊夫騎的是白色陸行鳥,其他隊友騎的是黃色陸行鳥,他們之間有什麼能力上的差距嗎?遊戲中還有沒有其他可以由玩家自己控制的交通工具?

高井:遊戲中玩家可以使用的移動方式只有陸行鳥。因為根據世界觀和劇情背景,陸行鳥是最自然的選擇。所以,克萊夫的這個故事裡面只有陸行鳥是移動交通工具。在原野上探索的時候,騎陸行鳥是速度最快的。陸行鳥的能力和顏色沒有關係,克萊夫在完成支線任務的過程中會遇到不同顏色的陸行鳥。

Q:試玩的時候,發現可以用畫面來顯示聲音,想請您詳細介紹一下這個功能此外,《最終幻想16》中還有什麼類似的無障礙的功能呢?

高井:這個功能在《最終幻想14》裡也是有的,大家反饋非常不錯,所以我們也就把它放進了《最終幻想16》中。聽力上有障礙的玩家,可以透過顏色來獲得提示。另外,這個聲音還會有一個對應的文字顯示,就是下面的對話字幕裡,會告訴玩家現在是什麼響聲等等。

《最終幻想16》導演專訪:挑戰適合所有人的“最終幻想”

Q:能否再詳細解釋一下聚焦劇情模式和聚焦動作模式之間的區別?我很在意的一個問題是,官方之前說過聚焦劇情模式一開始會裝備多個輔助的飾品,但是在動作聚焦模式下,這些飾品也會在揹包裡嗎還是需要透過完成相應的支線任務才能獲得這些輔助的飾品?

高井:不論是聚焦劇情模式還是聚焦動作模式,輔助配件都是一開始就有的。聚焦劇情的時候它是一開始就處於裝備的狀態,聚焦動作一開始就沒有裝備,但是在物品欄中也是有的,如果你在遊玩過程中覺得打不過去了,就可以把配件裝上再進行挑戰。

Q:聚焦劇情模式和聚焦動作模式下,敵人有沒有傷害數值方面的區別?

高井:聚焦劇情模式下,怪的體力可能會稍微低一點,同時多個怪物來攻擊你的情況,可能會比聚焦動作模式少一些。

Q:“最終幻想”系列在中國擁有數以億計的玩家,大家對《最終幻想16》的上市也非常期待,您有什麼想對中國玩家說的嗎?

高井:那當然是非常希望更多的玩家能玩這個遊戲,最好是跟PlayStation 5一起買了——玩通宵,玩到不想睡覺,這是最讓我們感到高興的。

吉田製作人與團隊裡所有的人,都非常期待能將這款遊戲分享給包括中國在內全世界的玩家。如果大家玩過之後覺得玩得很開心、很爽,那對我們來說就是最欣慰的了。大家今天體驗下來,如果覺得非常好玩的話,希望能夠幫助推廣,讓更多的人瞭解並喜歡上這款遊戲。

注:此版本為媒體巡迴活動專用的特別版,與遊戲正式推出的內容不同。

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