LOL11.8版本PBE版本更新 靈羅娃娃格溫上線

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LOL11.8版本PBE版本更新 靈羅娃娃格溫上線

英雄聯盟官方於3月31日釋出了11.8版本PBE更新,在本次更新中上線了新英雄靈羅娃娃格溫和太空律動伴生皮膚,同時屠龍勇士和黯晶系列皮膚也各更新了新一批皮膚,此外瑟提和鍊金科技純化器都做了小幅度加強。

新英雄

靈羅娃娃 格溫

LOL11.8版本PBE版本更新 靈羅娃娃格溫上線

基礎攻擊力:63

攻擊力成長:3

基礎護甲:34

護甲成長:4

基礎魔抗:32

魔抗成長:1.25

基礎生命值:550

生命值成長:90

基礎法力值:330

法力值成長:40

基礎生命回覆:1.4

生命回覆成長:0.11

基礎法力回覆:1.6

法力回覆成長:0.14

基礎攻速:0.69

攻速成長:2.25

攻速收益:0.69

移動速度:340

攻擊距離:150

千穿百孔(被動)

格溫的普攻會額外造成目標最大生命值1%(+0.6%/100AP)的魔法傷害

如果攻擊的目標是敵方英雄,會為格溫提供治療效果,治療量相當於該技能實際傷害的70%

對野怪最多造成15-100(+0.15AP)(於1-18級變化)傷害

對生命值低於40%的小兵額外造成8-30(於1-18級變化)傷害

快刀剪亂(Q)

藍耗:40

冷卻時間:6.5/5.75/5/4.25/3.5秒

被動:

格溫每次普攻命中時,會獲得1層充能,持續6秒(最多4層)

主動:

格溫消耗全部充能,對錐形範圍進行1次剪下(每消耗1層充能會額外進行1次),每次剪下造成8/10.75/13.5/16.25/19(+0.05AP)魔法傷害

之後,格溫再進行1次最終剪下,造成40/53.75/67.5/81.25/95(+0.25AP)魔法傷害

每次剪下會對處於中線區域的敵人造成真實傷害,並附帶[千穿百孔]的效果

絲縷纏流(W)

藍耗:60

冷卻時間:22/20/18/16/14秒

格溫召喚聖靄,其會在原地停留,持續5秒

在霧靄中時,格溫會獲得20(+0.05AP)護甲和20(+0.05AP)魔法抗性

霧靄之外的敵人既無法選中格溫,也無法用任何技能命中她

格溫可以再次施放該技能一次,將霧靄中心移動到她所在的位置

如果格溫自行離開霧靄的範圍,會自動進行再次施放

無法再次施放的情況下,如果離開霧靄,會提前結束該效果

斷續疾走(E)

藍耗:35

冷卻時間:13/12/11/10/9秒

格溫向前突進一小段距離,並且強化自己的普攻,持續4秒

強化普攻會獲得40/50/60/70/80%額外攻速和100攻擊距離,並額外造成10/15/20/25/30(+0.08AP)魔法傷害

首次強化普攻在命中敵人時會返還該技能50%的冷卻時間

引針簇射(R)

藍耗:100

冷卻時間:120/100/80秒

格溫將縫衣針直線擲出,每根針會對命中的所有敵人造成20/50/80(+0.08AP)魔法傷害,並施加40/50/60%的減速效果,持續1.5秒

每根針還會附帶[千穿百孔]的效果

在施放該技能後的6秒內,如果格溫的普攻或技能命中了敵人,那麼她可以再次施放該技能(最多額外施放2次)

首次施放會擲出1根針,第二次是3根,最後一次則是5根

命中相同單位的後續針減速效果只有15/20/25%

新皮膚

太空律動 格溫

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屠龍勇士 凱爾

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屠龍勇士 加里奧

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屠龍勇士 圖奇

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黯晶 塞恩

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黯晶 維克茲

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新的炫彩皮膚

太空律動 格溫

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屠龍勇士 凱爾

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屠龍勇士 加里奧

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屠龍勇士 圖奇

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黯晶 塞恩

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黯晶 維克茲

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新的召喚師圖示

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新的表情

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英雄改動

腕豪 瑟提

屈人之威(Q)

[移除]對小兵有傷害上限

裝備改動

鍊金科技純化器

法術強度由50提高到55

英雄改動(雲頂之弈)

奧瑞利安·索爾

技能

傷害由325/500/1400降低至300/475/1300

阿茲爾

技能

傷害由200/350/8888提高到225/375/18888

瑟提

技能

對主要目標的傷害由40/60/400%提高到40/60/800%

對次要目標的傷害由20/30/200%提高到20/30/400%

奧恩

技能

傷害由150/250/750提高到175/275/9999

莎彌拉

技能

傷害由15/25/40調整為10/20/777

羈絆改動(雲頂之弈)

靈魂蓮華·明晝

(2)

攻擊速度由20%降低至18%

(4)

攻擊速度由35%降低至30%

設計師雜談

不同主題的人氣

之前我們談到怪物英雄出的少是因為人氣低,有人因此拿出一些資料網站的出場率來反駁我,或者問你加強這個英雄何愁沒人玩?

我們在評估一個角色的出場率時,會把其過強時的出場率和過弱時的出場率都考慮在內。並且從分析時我們發現,除非達到達到OP或下水道級別,一個英雄的出場率會有很明顯的上下限,根據強度的波動在這個區間內變化。

請記住,你們看的出場率,只是包含了排位資料,不包含平常的匹配盲選。

排位時玩家會更傾向於選擇強勢英雄,而忽略這個英雄的主題,並且段位越高,更看重強度。

然而在平常的匹配時(樣本量多得多),主題的吸引力才是玩家選擇一個英雄的主要驅動力。

也有人認為怪物英雄人氣低主要是因為定位,而熱門定位的怪物一樣有很高的人氣(例如卡茲克)。

確實卡茲克算人氣英雄,因為這個位置還尚未飽和,但事實上隨著我們為這個位置增加了越來越多好看的人類英雄,卡茲克的人氣一直在穩定下滑。如果我們繼續在打野位置增加阿狸/拉克絲/亞索這種風格的英雄呢?誰也說不準。

射手類別裡已經有大量的好看英雄了,如果我們把一個怪物英雄定為射手,那人氣可能會比別的位置偏低,因為要面臨非常嚴峻的競爭。當然,從另一個角度來看,等什麼時候什麼疲勞了怪物射手會顯得非常有新鮮感,因此我們未來可能確實會新加一個怪物射手。

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