《FF16》為實時動作遊戲 召喚獸可控、不會複用系統

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SE《最終幻想16》製作人吉田直樹近日接受了多家外媒的採訪,在採訪中談及了本作的部分資訊,現整理如下:

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1、戰鬥系統

製作團隊決定在過去《最終幻想》系列戰鬥系統上進行再發展,將戰鬥重點轉變為實時戰鬥。為此製作團隊為主角克萊夫提供了強大的攻擊和能力的武器庫,這將允許玩家實時處理這些攻擊手段,以組合成一個兼具流暢度、現代風、打擊感的遊戲系統。

戰鬥共有三種類別:人型角色的戰鬥、人類VS召喚獸、召喚獸之間的戰鬥。

召喚獸能夠由玩家自己操控,系統不會複用。吉田稱有的召喚獸戰鬥像是在玩3DFPS遊戲,而有的戰鬥則有著摔跤般的沉重感。

鈴木亮太是本次遊戲製作的關鍵,出身於卡普空的鈴木參與了遊戲中幾乎所有的戰鬥系統和動作的製作。

2、“格鬥血條”

原本,在召喚獸的戰鬥中是不想有任何UI介面的,但團隊希望在遊戲中新增一些資訊,但又想要保持整個UI介面的簡潔,在多次嘗試之後確定了現在的UI介面,是的,這個UI看起來很像是格鬥遊戲中的血條。

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3、《FF14》對《FF16》的影響

由於兩款遊戲的定位不同,因此作為MMO的《FF14》很難對16產生什麼影響。但透過《FF14》,開發團隊知道了社群對於遊戲開發的重要性,這對他們有很大幫助。

4、PV

《最終幻想16》的第三部預告片預計將於今年秋季釋出,屆時將展示更多關於本作的世界觀、傳說以及故事情節,並將給玩家帶來更多資訊,包括劇情內容以及敘事方式。

5、主題

《FF16》的主題圍繞著價值觀與理想、正確與謬誤,以及當這一切開始影響到生活時,人們應當是選擇抗爭還是選擇順從命運。

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6、評級

吉田直樹表示:“當你試圖講述一個成人化主題的故事時,評級會成為某種程度的障礙,你發現自己因為評級而影響了敘事——比如你想展現一些東西,但最終因為評級而被迫移開鏡頭,這最終會讓整部作品變得廉價。因此,為了保證我們能夠以我們想要的方式講述我們的故事,我們決定在大部分地區以成人等級進行發售,這並不意味著內容會更露骨,而是我認為我們有必要探索遊戲所涉及的那些更成熟的主題。”

7、劇情及世界設計

開發團隊目前正在非常努力的讓遊戲的最終版本成為一個完整的遊戲體驗。最終的劇情和敘事的進展是:我們將緊隨克萊夫的生活體驗三個不同的時間階段:他十幾歲的少年期,他二十幾歲的青年期以及他三十幾歲的壯年期。

時間上的跳躍導致劇情會略過不少內容,整個王國也有各種突發狀況。因此團隊在遊戲中設計了不少支線任務,這些任務將講述歲月變遷的王國(背景世界外)發生的故事,遊戲也將有大量文字內容供玩家閱讀以深入瞭解整個世界的結構和故事。

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8、雜項

遊戲有多國語音,因此錄製困難。製作上已經趨近於完成,遊戲已經可以玩了,團隊正在進行最後的問題檢查。

遊戲有拍照功能。

有推出體驗版的計劃。

遊戲仍將是中世紀的奇幻風格。

9、吉田談製作

說實話,要負責下一部《最終幻想》的主線作品,壓力很大。你有來自粉絲的壓力,他們想要很多不同的東西,對這個系列應該走的方向有很多不同的想法;你有來自《最終幻想》歷史的壓力。它是一個有35年曆史的特許經營專案,並且有所有這些歷史的重量(帶來的壓力);你也有很多來自(開發)團隊本身的壓力,因為開發團隊對他們想從遊戲中得到的東西有期望。所以,說實話,沒有人應該像我一樣同時處理兩個《最終幻想》遊戲。

不過有一點與《XIV》非常不同,就是在《XIV》中,我是製作人和導演,但幸運的是,在《最終幻想16》中,我只是製作人。所以作為一個導演所帶來的全部壓力並不在我的肩上。而是在導演的肩上。所以從這個意義上說,我的壓力要小一點。我知道,當公司來找我,要求開發團隊處理下一個《最終幻想》,即《最終幻想16》時,我告訴他們,只要我不必同時擔任導演,我們就會去做,因為我不可能同時指導兩個如此規模的專案。

也就是說,被公司邀請創作最新的《最終幻想》主線《最終幻想XVI》是一種榮譽。而這一榮譽僅僅是由於我們在《最終幻想XIV》中所取得的成就,以及我們從粉絲那裡得到的大量反饋,以及來自粉絲、玩家和世界各地媒體的大量支援而得以實現。你們支援我們,給了我們這個機會去挑戰下一個《最終幻想》,即《最終幻想XVI》。為此,我們非常感激。

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