遊戲設計師鬼蟹(Ghostcrawler)三年前從暴雪離職後,加入了Riot,並擔任《英雄聯盟》的設計師。近日鬼蟹在Reddit論壇的AMA版塊中回答了一些玩家的問題,包括他談LOL的開發情況,以及此前開發的WOW、世紀帝國、神話時代等遊戲。

今天暴雪副總裁克里斯·梅森宣佈辭職後,有玩家還問到了鬼蟹對這位前同事的感受,鬼蟹及時地回覆了他。鬼蟹稱“克里斯(在暴雪)是一個搖滾巨星”,“他為遊戲劇情、角色、暴雪,尤其是玩家傾注了很多心血”,“有時候開會,如果他突然凝視遠處,你就會知道,有什麼奇思妙想的東西正從他的腦海冒出來”。
鬼蟹還提到一個趣事,一次暴雪嘉年華上,梅森和他在人來人往的後臺房間中擁抱了很長一段時間,以致於造成了後臺的擁堵。

關於鬼蟹談LOL和WOW等親手開發的遊戲,NGA使用者“英雄屈膝”已經翻譯了部分內容。鬼蟹稱LOL在5年內不會有大的變化,而且直言自己開發的魔獸團隊查詢器讓他感到後悔。以下為具體內容:
Q:比起其他公司,在Riot擔任設計師是什麼樣的感覺?是大體上差不多,還是說Riot比起之前你工作的公司來說有著什麼獨特的地方?
A:在很多公司中,設計師經常是一個告訴別人該幹什麼的職位。你會寫出一篇設計說明文件,將它丟給工程師們,回答他們的問題,然後繼續重複這個工作。Riot更加註重團隊協作,在設計的過程中,每個人都可以對這個設計提出自己的意見。如果你是一個注重權力的人,並且不想因為別人的意見而妥協(說實話,絕對會有這樣的設計師),那麼對於你來說Riot就不是一個很適合的地方,因為你將無時無刻不被挑戰,不過我倒是挺喜歡這樣的。當一名視覺設計師或是市場研究員跟你說“hey,我一直在琢磨這個問題,並且我這邊有一個可行性解決方案可以拿來討論。”的時候,這個感覺太棒了。最終的成果會因此變得更加緊密結合起來,並且你擁有了更多想要看到這個主意成功的人。團隊計程車氣也會因此為之一振。
Q:你有什麼想要在英雄設計上實裝但最終被取消或者回爐重做的瘋狂點子?
A:對地圖地形的永久變化。對此我們稍微進行過考慮,可能還有更多我們能做的。
Q:你怎麼看待英雄聯盟和Riot Games在今後五年的發展?
A:我不認為英雄聯盟會在五年內會有從根本上的大變化。我們很想跟隨那些能夠經歷住時光考驗的遊戲的腳步,比人中之龍與地下城、萬智牌或是足球類遊戲。我們將一如既往的將那些老舊的東西(地圖呀、客戶端呀,還有一些老英雄)進行升級重做,但我認為英雄聯盟將仍舊還是玩家心裡的英雄聯盟。
而至於Riot的話,我最大的希望就是在今後的五年,我們能夠擁有更多款遊戲,而你們這群人每天將糾結晚上玩兒哪款拳頭出品的遊戲:)
Q:在所有遊戲中,哪個設計決定是你感覺最後悔的?
(在過去的10年裡,我玩過很長時間的世紀帝國,之後是魔獸世界,再之後是英雄聯盟,而這些遊戲都是你來擔任設計師,祝再接再厲!)
A:魔獸世界的團隊查詢器是我感到很後悔的一個設計。我很確認我做過很多更加爛的功能,但這是我在腦海中第一個浮現的。
將更多玩家帶入raid是個很好的主意,但在我看來團隊查詢器並沒有達到這個目的,史詩感是raid之所以成為raid的主要原因。最近幾年我沒怎麼玩魔獸,所以他們現在可能已經解決了這個問題。
Q:你認為召喚師峽谷會進行另一次大型的視覺效果升級嗎?主題地圖還會不會有?(萬聖節主題地圖、冬季主題地圖,等等)
A:我相信當需要時會有下一次升級的,但可能在最近的幾年中都不會有了。
我們討論過限期開放的召喚師峽穀皮膚。不知道你還記不記得在焰浪之潮中開放的大亂鬥地圖屠夫之橋,大概就是這個樣子。我們還沒決定怎麼用最省事兒的方法來搞定這個——召喚師峽谷大部分都是由畫師進行手繪的,這可不是一張能夠輕易更換皮膚的地圖。
Q:Hi,你是怎麼看暴擊這個機制的?它是健康的遊戲機制嗎?
A:我認為擁有一些不可判斷並且敵方隊伍無法知曉的東西對於遊戲來說是健康的。但我不認為暴擊機率目前來說表現良好。我們已經開了超多的會議來討論我們應該怎麼做,但不幸的是我們目前還沒有一個完美的解決方案。
Q:事實上自從風龍被buff後我認為元素龍確實在“讓遊戲中出現一些不可判斷的情形”這一點上做的不錯。
A:這正是元素龍設計的最終目標之一,試圖找出一個辦法來讓遊戲中期變得不可預測,卻不會讓玩家感覺隨機效能夠主宰整個遊戲。整個系統我們整體上都很滿意,並且將會繼續探索其他更小的可控隨機要素,在季前賽版本中向大家呈現。
Q:你玩兒軍團再臨了嗎?
A:沒玩。從大部分玩家的評論來看,這部資料片非常棒。魔獸世界很想讓你只玩這一款遊戲(當然英雄聯盟很多時候也是這樣),所以如果我回坑,我很害怕我會玩不下其他遊戲。我很確定我不能只在遊戲裡當個休閒玩家,我會重新投入到hardcore的raid中。

另外一個原因就是即使我已經離職3年之久,我仍然對於魔獸世界、開發團隊還有玩家社群有著強烈的情感聯絡,玩兒魔獸讓我感覺就像在前女友的房子裡偷偷走動一樣。
Q:你在Riot碰到的最嚴重的平衡問題是哪個?
A:從最高層面上看,就是同時滿足職業選手和青銅玩家的需求。很大部分平衡問題之所以出現就是因為我們想要控制每個不同段位的勝率。
Q:你怎麼看待現在整體的裝備系統,以及使它去契合所有的英雄?另外,對於坦克裝備讓幾乎所有型別的英雄的坦度都變得差不多,從而造成了像艾克、小魚人還有亞索出肉裝的平衡問題,你是怎麼看待的?
感謝你的辛勤工作,插嘴問一句,你有參與過神話時代的工作嗎?我小時候超愛玩兒那個遊戲。
A:裝備系統最根本的問題是試圖做出兩個相互競爭的東西,當然這只是我的個人觀點,team可能不會同意。首先,它是你獲得金錢後的報酬來源,購買裝備是你的英雄因為玩得好而得到變強的主要途徑(當然另外一個途徑就是等級升級了)。所以如果我們的裝備系統經常出問題導致購買裝備不會讓你變強,那麼這個裝備系統從根本上就偏離了設計的主軸。另外一條主軸是裝備系統想要讓你去個性化你的角色,這包括了你對奇特出裝的嘗試。
如果我能夠搖搖手指就讓這一切輕鬆實現,那麼最好的結果莫過於每個英雄有著多種有趣的出裝方向能夠根據局勢來進行自由變化,卻又不會因為做出錯誤決定而讓你的所獲得的金錢沒法幫助你獲得勝利。這可是非常難實現的。
我在神話時代這個遊戲上投入很多,我設計了幾個單位,幾乎做了所有隨機地圖,寫了一大堆指令碼,命名了大多數單位。它永遠在我心中有著重要的位置。
Q:設計一個雅痞男槍的愚人節皮膚怎麼樣?
A:超讚的。圓髮髻,精心修剪的小鬍子,亞麻襯衫,捲起褲腳的牛仔褲。自制的手卷小雪茄。
Q:對於輔助的裝備平衡性你是怎麼看的?你認為在遊戲中讓輔助一直比其他角色等級更低(在職業比賽中更甚)是健康的嗎?
A:關於輔助的所有問題都是因為玩家透過讓其他玩家不從小兵或者野怪中獲得金錢,從而“解決”遊戲中的經濟分配而產生的。我們在數年中一直嘗試透過給他們能跳錢或是免費裝來解決這個問題,然後又會陷入其他英雄出這個裝備更NB這個問題。
Q:Greg,我聽說你是牛車(神話時代裡的一個單位)的發明者,請回答是或不是。
A:我真的記不得了,我加入團隊的時候它好像就是挪威族的核心單位了。不過我確實設計了很多神話時代的單位。
作為玩家來說,挪威是我玩的最爛的文明,我真的不大會控牛車。
巴士網遊頻道整理,QA問答部分來源於NGA



































