2018年 ESL One New York,B組的G2和NRG正在為最後一個淘汰賽名額打的頭破血流,比分也來到了焦灼的10:10。此時的NRG已經陷入窘境,經濟落後讓他們大多數人只能起半甲CZ,道具數量也十分堪憂。勝利女神似乎已經開始向G2展露笑顏。

但問題就出在了G2的“bodyy”身上,在一波混煙之後,雙方來到了2V2殘局,此時G2已經基本鎖定對方位置,且兩把全甲AK面對兩把手槍,可謂是佔盡優勢。

也許是因為緊張,在架煙的同時,bodyy餘光看向A小方向,結果正好瞟到了隊友shox,肌肉記憶往往比大腦反應還快,一槍頭直接敲掉。
因為這個失誤,NRG剩餘的兩名選手抓到機會,直接帶走了bodyy,成功實現了翻盤。
而G2也因為這一局的失利,被打成了經濟重置,連丟4分,最終以16:19輸掉了第一張圖。隨後的比賽中,NRG乘勝追擊,在第二張圖Overpass中再次戰勝G2,以2:0的比分成功拿到了最後一個名額。

在現代電子遊戲中,TK(Team Kill)已經是一種常見的遊戲機制。像經典雙搖桿射擊遊戲《絕地潛兵》的TK機制,就常為玩家津津樂道。
這款由Arrowhead Game Studios(《魔能》的開發商)開發製作的遊戲,採用了雙搖桿射擊,多人協作作戰的遊戲模式。玩家們扮演“絕地潛兵”中的一員,組建四人小隊在星海中面對潮水般的異形敵人,保護超級地球。

右下角就是Arrowhead Game Studios
作為PlayStation的第一方遊戲,《絕地潛兵》曾最早在PlayStation 4及PlayStation Vita上向玩家亮相。在PlayStation品牌一如既往的高要求下,遊戲憑藉著紮實的遊戲質量和歡快熱鬧的遊戲氛圍,一度在玩家圈子中有著不小的討論度。同時,作為當時少有的跨平臺聯機作品,它也曾讓我揣著我的“小V”,去朋友家中度過無數個歡快的“面聯”午後。
彼時跨平臺聯機還是個新鮮的概念,能夠用PSV和PS4的好友在同一款遊戲中共鬥互坑,確實對學生時代不方便帶主機到寢室的我來說是一種難得的體驗。
作為曾經的話題作,其於當時在某種程度上重新整理了玩家們對PlayStation第一方作品的認知,為這個彼時還遠遠算不上主流的品類增加了新的思路與方向。此後2016年同樣由PlayStation推出的《異化》在某種程度上和《絕地潛兵》有異曲同工的樂趣,也因此經常被玩家們放在一起比較。
雖然《絕地潛兵》的故事梗概聽起來平平無奇,但《絕地潛兵》本身的內容卻相當紮實,流程突出一個兩大管飽,動輒百小時起步的遊戲時間,非常適合有固定小夥伴組隊的刷子黨。

槍械、機甲、裝甲車等花樣百出的武器,搭配上飛濺的血漿,射爆的快樂被髮揮到淋漓盡致。
然而,最重要的是,這款遊戲也有“設計出色”的友傷機制。如果你現在問那些依然混跡於遊戲裡的大佬,他們最恐懼的對手是什麼,或許大多數都會給出“空降的萌新”這個答案。
由於《絕地潛兵》為玩家提供了從炮火洗地到空投高達的海量戰場支援道具,且貼心的安排了全額友傷。在遊戲中,玩家幾乎無時無刻不在面對著友軍的迎頭痛擊。被機甲一腳踩死,被自動突突的炮臺打成篩子,甚至被掉落的軌道艙直接砸死。
花樣百出的友傷機制讓“坑隊友”成為了《絕地潛兵》的重要遊戲內容,成為了這款遊戲組隊遊玩的核心樂趣之一。
在組隊時,如何在凶猛的敵人手下活下來已經成了件“無關緊要”的小事,能否巧妙地坑死隊友並在覆盤互嘴環節全身而退,才是衡量玩家是否是《絕地潛兵》大佬的最高標準。
雖然戰場環境嚴苛,但遊戲還是給出了一些補償機制。在《絕地潛兵》中只要有人倖存,任務就不會失敗,其餘倒下的隊友,會讀秒復活,站起來繼續戰鬥。
提到PlayStation第一方遊戲,大家通常想到的可能會是《戰神》《最後生還者》《漫威蜘蛛人》這種頂級遊戲,他們可以說是3A遊戲的標杆一般的存在,這也是PlayStation第一方大作品質的代表。《絕地潛兵》作為一款和前輩們比起來相對小體量的作品,卻同樣展現出了所屬PlayStation第一方代表的品質和樂趣,這大概也是其能引起PlayStation關注併發行的原因之一吧。
在首發PSV和PS4之後,《絕地潛兵》還曾在15年底登陸了Steam,並繼續延續了其此前於主機平臺的優秀品質和成績。
這款經典的“組隊爽遊“已於4月28日在WeGame正式上線,售價68元,想要在假期與朋友激情互坑的小夥伴請一定不要錯過。
雖然無法準確追溯出《絕地潛兵》這種“自相殘殺”的玩法起源於何時,但在FC或者更早的年代,就已經有了相應的概念。
在強調合作闖關的遊戲中,往往都存在二人並肩作戰的情況。由於早期遊戲機制的原因,讓“拖板”成了不少玩家的童年噩夢。彼時由於設計的原因,大多數遊戲中兩名玩家之間的距離是有上限的,一旦其中一人行動過快,勢必會導致另一個人操作收到影響,輕則扣血,重則喪命,經常會引發一場線下的真人對決。

有些遊戲則直接宣佈隊友之間可以自由交火。在《熱血格鬥》閉眼馬赫腿,連隊友帶對手一起打,更有喪心病狂者,還要讓隊友當地形殺的工具人,成為引發連鎖觸電的“媒介”;在《坦克大戰》裡重拳出擊,不是黑槍直接定身隊友,就是內鬼一炮轟開自家老窩;把《雙截龍》變成真人格鬥,對方跳崖我踢腿,撿到武器先互掄。或許這並非是遊戲設計者的本意,但卻意外的成了不少人“快樂”的回憶。
如果從本質上看,友軍傷害服務的更多是遊戲真實性,畢竟在現實中,不可能存在一邊頂著隊友子彈,一邊大殺四方的戰神,更不存在直接一炮連對手帶隊友一起轟飛計程車兵。就像擬真類遊戲《Squad》一樣,真實的友軍傷害,往往更能體現出戰爭的真實與殘酷,讓那些炸死隊長的生瓜蛋子們有一絲悔過之意。
除此之外,也有友軍傷害更是在一定程度上,調節了遊戲平衡。例如在《CS:GO》的休閒模式中,不存在友方傷害,這就導致了一些奇葩戰術的出現,比如CT方吃隊友的火,然後迅速搶位置的套路,在某些地圖中,在一定程度上影響了平衡性。甚至有些遊戲,友傷開啟與關閉,玩起來完完全全就是兩種截然不同的體驗。

就像我們上面提到的,友軍傷害有時也會帶來一定的趣味性,比如在一些更偏重娛樂化的遊戲裡,隊友互坑有時遠比遊戲本身的目標要有趣的多。
關於友軍傷害,本意上是想限制玩家們的操作,但製作人哪有玩家懂遊戲,於是這種“枷鎖”,在玩家的腦洞開發之下,甚至變成了他們放飛自我的助推器。
友傷最明顯的一個功能便是懲治外掛,在一些競技遊戲中,尤其是外掛重災區FPS遊戲裡,一些正義戰士在發現己方外掛後,會毫不猶豫的處以極刑,為正道的光添磚加瓦。
有些人則利用外掛打起來小算盤,比如早期CF中便有人利用隊友傷害,集體自雷快速刷取經驗。在沒有友傷的毒奶粉裡,曾經的出血流太刀劍聖,憑藉天空樹果實炸隊友,觸發流血傷害,幹掉隊友毛裝備。在《雨中冒險2》裡,開啟隊友傷害神器,讓小怪激情互毆,自己坐收漁翁之利。諸如此類的操作,還有太多太多。

甚至在LOL這類基本不可能存在友傷的遊戲型別中,也出現了列塔娜這種神奇的設計,他的R技能惡意收購,經常能讓對手TK自己的對手,實現絕地翻盤。

友軍傷害的設定,有利有弊,一方面他讓遊戲變得更加真實,讓玩家的代入感更強;另一方面他也會讓一部分搗亂分子,破壞其他玩家的遊戲體驗。不過,只要能玩得開心,就算被打兩下黑槍,似乎也沒什麼問題。但願在遊戲中,能有更多的快樂對射,少一份冤冤相報的復仇黑槍。

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